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元宇宙:意识和生命的互联网(下)

叶毓睿 工信头条 2022-08-15

叶毓睿

高效能服务器和存储国家重点实验室 首席研究员,中国移动通信联合会元宇宙产业委员会联席秘书长,横琴数链数字金融研究院研究员;《软件定义存储》作者,区块链存储概念首倡者

为什么会出现元宇宙:生存发展和体验

一、人类的生存和发展

元宇宙的出现,是人与地球之间,人与人之间的关系,发展到一个新的阶段的必然产物。人类自诞生以来,主要面临的就是两大挑战:生存和发展。

表1-1 全球人口增长情况统计表

年份

全球人口总数(亿)

1804

10

1927

20

1960

30

1975

40

1987

50

1999

60

2011

70

2017

75

从表1-1可以看出,每新增加10亿人口,从原来的几百万年,到一百多年,最后到仅仅需要十几年。人或许是世界上最消耗资源的生物,地球上的资源是有限的,养活越来越多的人口,并满足人类多层次的不同需求,使得地球逐渐呈现不堪重负的疲态。如何解决人类快速繁衍与地球资源有限的矛盾?

有两种方法:一是向外求,二是向内求。

1.向地球以外的空间探索机会。但这是一个漫长的过程,中国的天宫、神舟飞船等;美国国家航空航天局NASA、马斯克的公司SpaceX等,都在不懈的努力。而且,在我们有限的生命(如八九十年)中,能够移民外太空的人毕竟是少数,可能百万、千万中才有一个。

2.在地球内优化资源配置。现实可行的则是尽可能的优化地球的资源配置,提高资源使用的效率,提高人类单位时间的产出。云计算、大数据、物联网、人工智能、区块链、交互技术、5G、元宇宙,以及自动化技术应运而生。

如果地球上每个人都想尝试更丰富的体验(这是必然,温饱之后的精神需求),那么,满足地球所有人真实体验需求的碳排放总和,可能加速人类灭绝。元宇宙是既能满足绝大多数人的大部分精神需求,又能减少消耗资源的方案。

二、低成本、更便捷地享受更丰富的体验

新冠疫情爆发以来的两年,是人类从物理世界(线下)向数字世界(线上)大迁徙的两年,客观上促进了元宇宙更快地到来。利用元宇宙,能够低成本更便捷的享受更丰富的体验的人数,有机会增加一两个数量级。据报道:2018年中国有10亿人没坐过飞机;没去过敦煌、埃菲尔铁塔等风景名胜的人就更多了。元宇宙可以帮助实现体验经济下沉,让更多的普通人、贫困地区的儿童体验更丰富多彩的人生;或者实现不方便在真实环境里一些操作和行为。例如:

●云游故宫、敦煌、埃菲尔铁塔、珠穆朗玛峰、天宫一号等;

●各种线上交流如和明星、医生、教师、艺术家、音乐家、科学家、思想家等;

●身处异地,不坐飞机高铁,也能以逼近真实的方式和关心的人一起共处某个场景;

●实验或训练的模拟,尤其是那些危险环境、难真实呈现的环境,例如航空航天训练、危险工种的培训;

●未来战争形态可能会改变,热战冷战转变为文化、创意等的较量;其中创意、创新的竞争很可能在元宇宙里发生;还有一种可能,如同全球供应链一样,跨越时空的,在创意领域的全球大协作,使得你中有我,我中有你,逐步降低各自为政、相互对峙的可能性,将战争消失于无形之中,因为参与协同、合作的力量逐渐超过分离的力量;

●社会新制度的探索,可以先在元宇宙里试行,这样可以降低试错带来的巨大社会成本,并减少物理的损失;

●数字孪生、数字原生和虚实相生,助力制造业,赋能实体经济;

●以小博大。通过技术手段,用更小的空间,来模拟真实环境需要数十倍的场地。例如,NOKOV高精度空间定位系统,曾用于多用户空间真实行走和交互的实验,利用动态生成的虚拟化身(avatars),提示用户避免碰撞,令人感觉到空间扩大了 21倍,从10m x 10m 扩大到64m x 33m。

图1-10 NOKOV高精度空间定位用于多用户空间真实行走&交互实验

来源:优酷视频截图 https://v.youku.com/v_show/id_XNDg2MjA1NzE0MA  

三、产消合一的经济

生产者与消费者界限日益模糊的时代已经到来。用户需要更多的互动和参与感,甚至左右游戏的结果,或者电视电影的剧情发展。有年轻人说,不能发弹幕发评论的视频网站就不去了。这其实也是一种从“我在”到“我思”,从被动接受到主动影响或改造世界的转变,从纯粹的消费者,变成带有部分影响力的生产者。我们会发现,老师和学生,嘉宾和观众,教育和游戏,电影和现实等的界限也开始渐渐模糊了。

未来学家托夫勒在20世纪八十年代曾提出“产消合一者”(Prosumer)的概念,2006年又在《财富的革命》一书中再次强调:“产消合一”,生产者与消费者界限日益模糊。个性化生存正在瓦解企业基于标准化生产所形成的单一规模优势,而要求生产和服务更加柔性化。

本书所提到的产消合一,更多的是指做为产品或者服务的用户,从“我在”(消费、阅读)到“我思”(互动、修改甚至到创造)的一种新经济形态。随着大多数人基本的生理需求、安全需求以及社会需求(如归属感、友谊、爱情)的满足,更多的人开始追求个性化需求,增强“我在”的独特感,市场朝着小众化发展。为更好地满足消费者的需求,减少中间环节,上市场出现了C2M(Customer-to-Manufacturer)的定制化模式,用户因为有着极强的参与感,往往为成为忠实的粉丝(例如小米手机的用户)。有的用户甚至参与到设计、制造的某些流程当中,此时用户兼具了部分生产者的角色。

在元宇宙里,因为大部分流程都是数字化的,人的创意、创新的想法,更容易实现,加上元宇宙基础技术-区块链的信任和激励,可以预见,产消合一,甚至消费者集生产者、宣传者(内容渠道分发或传播)、研发者、投资者等多种角色为一身,将成为常态。有些项目中,用户甚至还能参与到治理规则的制定当中。这种社区关系的构建,产品的创造,以及规则的参与,给人带来极高的归属感、价值感和自我实现,其影响力非常巨大,值得重视和借鉴。

实际上,物理世界中,也有类似的例子,例如孤独图书馆背后的阿那亚社区,是消费者共建的社区;生产者(运营商)充分听取消费者的意见,甚至主动邀请消费者出谋划策。

2021年11月,Roblox的股价在财报公布后上涨了40%以上,市值跃升至620亿美元以上,甚至有段时间超过了成立了三、四十年的老牌游戏巨头动视暴雪(520亿美元)和EA(397亿美元),为什么呢?我想,重要的就在于消费者的参与感极强,平台提供非常便捷的方式,使用户有机会成为生产者。

Roblox是一款乐高积木风格的,大型多人在线游戏创建平台,成立于2004年。用户可以设计自己的游戏、物品、外观和服饰,还可以玩其他开发者创建的各种不同类型的游戏。Roblox在积累了一定的玩家与游戏开发者后,2008就停止了自己开发游戏, 鼓励用户开发游戏。美国16岁以下的儿童中,有一半都在玩Roblox。正是这种从“我在”有机会到“我思”,能造物的可能性和感觉吸引了更多的人。例如,2012年9月,15岁少年Sexton在Roblox上发布了(Deadzone)的游戏,到2013年1月的时候他的游戏超过500万次的游玩记录。

满足个性化、产消合一的趋势,催生并助力了元宇宙的发展。

我们当下正处于多个宇宙(含元宇宙)并存的时代。初期,元宇宙是多维共创互信网,它的网络基础是Web 3.0,是下一代互联网;中期,元宇宙是下一代网络,从物质、能量、信息和价值,演化到创意、思想、意识的协作网络;长期,元宇宙是有意识构建的智慧地球。出现元宇宙的原因本质上是人类的生存和发展的需要,它能帮助更多的人,能够以低成本、更便捷的方式、享受更丰富的体验。在元宇宙里面,用户将集消费者、生产者、宣传者、投资者等两种或多种角色为一身。

(选自《元宇宙十大技术》)



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