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rct AI陈雨恒:元宇宙需要“大脑”

东西文娱 2022-06-11

Editor's Note

系列追踪

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


访谈/撰文:崔铭
审核/辅助:夏清逸
支持:东西游戏组

Roblox上市以来,国内对于元宇宙的讨论持续升温。
 
“元宇宙(Metaverse)”这一概念源自海外,普遍被描述为《雪崩》《头号玩家》等科幻作品所构造的虚拟世界体验。
 
当下元宇宙初具雏形,国内已经有不少公司从社交、游戏、技术等角度切入这一赛道。
 
在rct AI CEO陈雨恒看来,国内对于元宇宙的探索还处于追随者的状态,真正的元宇宙是一个不止于游戏的虚拟世界娱乐体验。

在原生的虚拟生物为主导的虚拟世界中,任何一个物体和对象都可以具备智能决策能力,在元宇宙中,人们能和任何物品进行交互,不仅可以满足效率导向的需求,也能满足娱乐导向的需求。人们在元宇宙中感受到沉浸的方式,一开始并不是图像层面的冲击,更多是通过逻辑端的交互,感觉到虚拟世界中的物品都是其中的原生物种,并与其一起参与元宇宙的建设与发展。
 
因而,陈雨恒认为,未来“虚拟人”会成为元宇宙的中间点,为用户提供相当于移动互联网上APP的服务。为此,rct AI也在打造不同技术解决方案,以布局虚拟人“大脑”,即让虚拟人能够智能地行动和决策。
 
而在布局过程中,rct AI选择以工具的方式切入,希望借助游戏的全数字化场景,迭代AGI技术。陈雨恒认为,用户对于内容的消耗和交互的需求不断提高,在没有AI的协助下,这些需求很难被更高效地满足。AIGC能够提高创作效率,做到千人千面,极大的丰富交互体验。
 
陈雨恒对东西游戏表示,纯粹的AIGC就是以创造虚拟人大脑为代表进行虚拟世界的内容生成与创造。rct AI目前主要面向游戏行业提供基于AI的解决方案,包括智能NPC、自动化QA、对话系统和AI陪玩,在这个过程中不断实现技术的积累与迭代。
 
之所以选择服务游戏行业,也是因为一方面游戏行业热衷于使用最新的技术来创造新的玩法;另一方面游戏的大量玩家交互数据,可以积累下来用于提高AI的智能程度。在这之后,rct AI可以基于数据和场景推出更标准化的模型与开发工具模型,让中小工作室,甚至是个人开发者,以低代码的方式在游戏世界里创造更丰富的交互内容。
 
根据官方介绍,rct AI成立于2018年,是一家运用AIGC打造Metaverse的科技公司,创业孵化器Y Combinator W19成员,创始团队来自渡鸦科技(后被百度1亿美元左右收购)核心成员。目前已获得来自星瀚资本、Y Combinator、Makers Fund、Galaxy Interactive等共计超过千万美元的投资。



公司基本面:创业契机、基本理念、团队规模
 
EW:创业的契机是什么?是基于对当下和未来怎样的判断?
 
陈雨恒:从技术和产品体验这两个方面来说,技术其实是我们当时在2018年的时候选定这个方向创业最主要的原因,因为我们之前在做的事情是把AI应用在智能音箱、语音助手上,这些场景其实是一个工具的场景,它们在为消费者提供服务的同时,实际上是在满足用户的实际需求,现实生活的需求,我们发现至少在2018年的时候,技术是有很大的瓶颈,可能在未来的10年20年都很难有一个颠覆性的改变。
 
现在所谓的AGI(通用人工智能),实际上是有两面性的,弊端在于现在所有的AI它真正去推理和思维的方式跟人是不一样的,我们人都没有办法知道自己到底是怎么思考的,人的意识到底是怎么样的,所以我们只能在一些数学层面上去复制,去想办法复制我们的智能,我们复制出来的智能就是现在这一套基于神经网络的深度学习,它背后的推理逻辑跟我们人类的推理逻辑是完全不一样的。
 
正是因为当代 AI 表现出来的两面性,在另外一些场景下,它表现出来了在特定的场景下非常高效或者非常准确的任务完成度,所以AI才能够在最近几年在各种行业得到应用,这就意味着如果想要去真正实现AGI,或者去实现一个类人的智能,实际上目前技术是有很大的瓶颈。
 
所以我们从工具领域切换到了娱乐领域,其实游戏一直作为一个很好的场景,能够试验新技术,对于我们来说能够把我们已经有的所有在AI上的这些积累,然后去做在C端的消费者市场上的探索,并且让玩家能够以体验的方式跟技术一起去迭代前进。
 
这个切换的过程有很多实际的优势,比如游戏所有的数据都是结构化的数据,游戏本身就是一个人为定义出来的系统,所有的系统运行规则都是人为定义出来的。
 
因为当我们在做现实世界服务的时候,人首先需要理解现实世界,需要把现实世界所有的知识、信息、实体都标记出来,但显然我们没有一套很标准的规范去定义现实世界,所以导致最后的实现效果参差不齐,而且需要大量的人力去做标记的工作。但是在游戏这一类数字内容体验里,它天然就是数字化的,它的数据从产生到最后所有的流程都是在数字世界中进行的,它跟现实之间没有任何确认的关系,这个过程产生的数据是非常适合AI训练。
 
从产品体验的角度,这个事情是一个历史的必然,因为人类对于内容的消费或者交互的适应性是在不断提升。比如在画面上,最开始黑白的像素的风格,然后到8比特,到16比特,到现在的4K,以及实时渲染出更高清更精细的动画,这些都是人们在图像或者视觉这个方向上要求不断提升的趋势。
 
同样在逻辑内容上,我们的玩家也是在不断的进化,从游戏厂商的成本上能非常明显的体现出来,在最开始的时候,这一类剧情体验的游戏,可能两三年或者一两年就可以做一个差不多体量的游戏,玩家也都玩得特别开心,而且特别好卖。但是最近几年可以看到所谓的3A大作,每一个游戏开发的周期都非常长,因为它需要的内容体量非常大,玩家消费内容的速度越来越快,因为玩家已经适应了交互方式,比如玩家在之前可能需要10个小时才能探索,但是现在可能只要5个小时就探索完了,所以剩下的5个小时要么他去玩别的游戏,要么游戏需要有更多的内容去填充,所以在游戏体验上,无论从图像还是从逻辑内容交互内容上,玩家的需求都在显著的提升。
 
总的来说,在产品体验这个方向上,我们看到的是一个时代的趋势,现在全世界的玩家都走到了一个需要更多交互内容的时候,而且玩家对于数字世界里的交互方式更加的习惯,更加的适应去探索新的内容,这就需要AI帮助游戏去生成更多内容,去给玩家更好更丰富的动态体验。
 
EW:rct AI的使命是什么?遵循的是什么样的技术路线?
 
陈雨恒:我们的技术路线,一开始先是和大的游戏公司或者和IP合作共同制作游戏,我们也许不能真正影响到他们的核心玩法和核心商业模式,但是从这些大的B端客户身上,我们得到了足够多的数据和场景的积累,这对于提升我们AI的智能程度是非常重要的。
 
第二个阶段,我们在积累足够多的数据和场景之后,能够基于这些数据去推出一些更加标准化且集成化的模型,这些模型让玩家、中小工作室,甚至是个人开发者,能够以非常低代码的方式,在游戏里创造出更丰富的交互内容。
 
我们在做的方向它不是一个游戏编辑器,像Roblox做的是低代码去创作游戏中间的场景内容,比如搭一个场景、关卡、世界,我们是以低代码的方式去创作这个世界背后的内容,玩家如何和这些角色和世界进行交互,这些世界和角色会如何对玩家的交互做出反应,这些是我们的AI能够去做的。

从全世界行业来说的话,我们的使命是给玩家提供更丰富更动态的交互体验,并且通过交互体验能够让人们更好的去认识自己,这对于我们来说是一个大方向。
 
从具体跟行业相关的使命上来说,我们是作为一个中国的内容产业,或者说是中国的游戏行业和欧美的游戏行业之间的桥梁,让中国的游戏行业能够基于数据和人工智能新技术应用场景上的优势走上国际舞台,被主流的欧美行业所接受。
 
EW:能否介绍一下rct AI的团队背景?
 
陈雨恒:我们现在的团队背景非常的多元,创始团队主要来自于渡鸦科技。
 
最开始成立这家公司,虽然团队大部分人没有欧美留学经验,但是我们直接去了美国,然后在当地扎根,我们在2019年的时候进入了Y Combinator经历了三个月的孵化,帮助我们接触到了非常多欧美核心的资源,我们后面又不断的接触各种投资人,再加上团队的适应能力,花费了一些时间在欧美市场扎下根来。
 
我们确实不是一个纯技术出身的团队,但是技术出身的我之前做了特别多的各个方向的研发工作,首先我自己对游戏非常热爱,团队招人的其中一个标准就是对于游戏的认知,玩过多少款游戏,对游戏的思考有多深。核心的技术和工程师团队有非常浓厚的产品思维,能够把理论和实践非常好的结合。
 
在文化上,我们团队有加拿大人,有美国人,有伊朗人,有乌干达人,有很多不同文化背景的人加入,包容性比较强,更容易吸引多元的文化因素,我们自己的使命有一部分是作为中国行业和欧美主流行业之间的桥梁,也是因为我们的多元文化和适应性,帮助我们在中间已经做了很多工作。
 
现在我们团队有60个人,有10个左右的实习生,以及50个左右的全职员工,大概70%都是研发。

 
产品与服务:四种基于人工智能的解决方案
 
EW:rct AI主要提供什么样的产品或服务?面向的服务对象和行业是什么?
 
陈雨恒:我们现在主要给游戏行业提供基于人工智能的解决方案,主要有四个解决方案,第一个是智能NPC,第二个是自动化QA,第三个是对话系统,第四个是AI陪玩。

这四种解决方案背后的核心技术非常类似,其实都是赋予虚拟角色大脑,让虚拟角色能够智能的去行动去决策,只是说我们把它派到不同场景下去使用。
 
比如说自动化QA,是把我们的AI派到游戏中去扮演玩家,之后它就可以在这个游戏里24小时不停的玩这个游戏,可以显著的降低人力测试的成本。

智能NPC也是我们非常重要的一块解决方案,智能NPC包含了对话,并且在对话的基础上可以跟玩家做出更复杂的交互和行为。比如说支线人物,一些路人,一些村民,这些路人和村民的反馈都会由我们的AI来驱动,根据玩家不同的决策不同的交互做出不同的反应。

对话系统比智能NPC更简化一点,我们会把一些复杂的行为交互给去掉,相当于它做出来的一些行为可能不涉及物理,不会有物理破坏,其实是个比较简单的单层的行为交互,这一块我们现在也做了一个非常大的应用方向,优先级最高的一个解决方案,就是做AI宠物。
 
这个方向虽然说是AI宠物,但其实所有的非人的生物都可以接入我们对话的解决方案,我们第一个上线的客户案例《我的绿洲》(Oasis),在上个月已经在巴西市场上线了,在过去的两周也得到了比较不错的数据,我们观察到大部分的用户在玩这样的一个社交游戏,其实就是一个非常典型的元宇宙体验,在这样的社交游戏里都会来跟他的宠物互动,就包括一些非常有意思的互动,玩家不同的互动和对话会影响宠物的性格,也就是说宠物的性格会随着玩家的养成而改变。

AI陪玩就相当于把我们的大脑加到了所有玩家的队友或者对手身上去,很多传统做AI的公司他们做对战的,对战当然也可以做AI 陪玩,而且也有着巨大的想象空间和市场空间,在技术上也有更容易Showcase的优势,但我们的AI更多是作为队友,跟玩家之间有协作,有一些情感互动。比如我们现在做AI陪玩选择的游戏类型更多的是SLG,策略类游戏,而不是对战类的游戏,策略类游戏的节奏不会那么快,更多强调的是我玩家会跟你协作,比如我会给你一点东西,我会把我的城市搬到你的城市旁边去,我会跟你一起做任务,就是有这种人格化的表现。

在下一个阶段,我们正在做的有一个叫做Meta Being的标准化平台,让玩家让个人开发者能够以低代码的方式去创造游戏虚拟角色或者虚拟生物背后的大脑,Meta Being我们有很大的一块想象空间和市场空间,就是我们现在也在做一些跟NFT相关的事情。现在所有的NFT都是静态的,它只是一个收藏品的概念,同质化非常严重,无论是画、视频,还是模型,其实都停留在视觉上,但我们的技术其实能够给这些NFT以非常快速和简便的方式去赋予它们更丰富的大脑,能够跟随着玩家的互动不断进化,通过养成的过程能够产生出更多的价值。


AIGC:并非纯AI生产内容,核心是解决交互问题
 
EW:rct AI在很多场合都提了AIGC概念,可以解释一下什么是AIGC吗?
 
陈雨恒:首先AIGC它不仅仅是我们在做的这些交互内容背后的大脑,比如说沙盒游戏,像《Minecraft》或者《无人深空》这一类的沙盒游戏,它所谓的游戏世界的过程生成也叫AIGC。甚至有一些游戏素材的生成也能叫AIGC,比如说有些捏脸系统,你导入一个照片,然后它能把这个照片直接变成里面的模型,这种其实也算是AIGC。但实际上真正的AIGC我刚才讲了其中的一个方向,真正需要去突破的AIGC是这些逻辑背后的大脑,简单来说这个大脑决定了所有信息组成的顺序,比如说它现在先做什么,然后做什么,先先说什么,然后再说什么,然后让玩家的体验能够真正感到动态,AIGC实际上是去丰富交互的。
 
我们说的逻辑它实际上对于对战、竞技类游戏不重要,因为竞技类的游戏它背后的逻辑并不需要用AI去辅助人去创作,只要你把规则定出来之后,剩下更多的是视觉上的生成内容,但实际上在逻辑这个方向上,是完全另外一个方向的游戏体验。

另外一个方向就是通过探索,满足用户的探索欲望,然后用户在这个游戏它会不断的探索和交互,然后通过探索和交互去挖掘出来不同的可能性,通过探索和发现获得快感,比如Rougelike游戏、养成类游戏、模拟经营类游戏,它们都是以探索作为核心的乐趣,然后去面向用户的,所以在这个方向上,这些游戏背后的逻辑就很重要。
 
AIGC实际上不是纯AI生成内容,纯AI生成内容这件事情在未来有可能实现,但是现在不可能,因为人还是需要去给AI设定一个最基础的世界观或者人物设定属性和参数,所以目前来说,AIGC 更多的还是扮演一个辅助创作,解决生产效率的角色。我们强调的AIGC实际上讲的是逻辑内容,而不是任何和视觉相关的。

除了生成内容之外,另外一块很关键的就是推荐算法,推荐算法实际上是帮助我们的算法去根据玩家的交互去迭代,然后最后能够适应每一个人不同的需求,最后做到千人千面,它在效率上是远远大于人去创作的效率。简单来说我们的AI生成1000种不同的反馈,针对1000个玩家不同的交互角色会做出一些不同的反馈,在之前策划看来可能只有500种反馈是合理的,是他们能想到的。

这就意味着如果之前是按人去做的话,那人只能产出500种可能性,并且生产的速度可能得做一个月。但是我们的AI产生出来多的500种里,它可能有200种可能性是策划没有想到的,而且策划也并不认为也并不相信200种可能性会让玩家觉得好玩,但是200种可能性会让有一些玩家觉得特别有意思,所以其实是提升了效率。
 
EW:可以理解为AIGC目前还处于相对早期的阶段?
 
陈雨恒:可以这么理解。AIGC有不同的理解方式,如果广义的理解AIGC的话,实际上现在有很多都在做了,比如说育碧,比如说一些有自研能力的游戏厂商,做的这个东西是玩家在游戏里看到的商品推荐,这其实就是AIGC,我们强调的AIGC是更深一层的,是解决它背后最核心的交互。

所以我们其实严格意义上的AIGC是在做虚拟人这件事情,美国其实是有几家公司在做这个方向,他们的核心技术主要是跟OpenAI合作,他们主要是基于OpenAI的技术做工程落地,所以现在整个行业普遍来说是比较前沿的。当然也很正常,首先元宇宙和游戏化体验这个方向兴起其实没有多长时间,从二三月份Roblox上市才开始受到更多的关注。

实际上现在大部分人在风口刚开始的时候,还是在做内容,就是做能够看得到摸得着的故事,反而做基础设施的这些公司最开始的时候不会被看好,因为没有落地,所以基础设施一开始会比较弱势,我们去创造虚拟人背后的大脑,这个是最纯粹的 AIGC,也是需要一个发展的过程的。

 
元宇宙:虚拟人将是重要组成部分
 
EW:在rct AI看来,目前国内“元宇宙”目前处于什么样的阶段?
 
陈雨恒:去年年中的时候,国外最早就是Matthew Ball开始讲元宇宙,因为元宇宙这个概念其实之前就存在,但是Matthew Ball开始系统性的去讲,他也是我们A轮投资方的投资合伙人,所以我们其实是国内非常早的一批,了解完他的理念后形成了自己认知的团队。
 
但是那个时候确实没有太多人能听懂,到今年Roblox上市之后,慢慢开始有人关注了,其实真正让大部分人关注是前段时间美股下行的时候,Roblox的股票还在上涨,导致二级市场的证券机构全部都跑进来研究,然后才开始普及。

我们其实跟欧美的行业接触很深,所以我们非常清晰中国现在在元宇宙上还是一个跟随者的身份和心态,大家其实没有转变过来,对于国内来说,我觉得大家对于元宇宙的看法,现在还停留在“中国的Roblox”上,最近一个月我们发现已经开始有一些投资人往NFT往区块链这个方向去想了,但是实际上我们在两个月前,我们和欧美那边的投资人聊的时候,发现区块链行业已经涌入元宇宙了。
 
比如最近特别火的游戏《Axie Infinity》,七月底的时候单日流水已经超过《王者荣耀》了,这个游戏完全颠覆了原先游戏的商业模式,玩家在这个游戏里在虚拟世界里,所有的交互最后的数字资产是可以跟现实世界联动的。
 
所以它把人的Ownership和Identity的建立和经济系统挂钩,让人在虚拟世界上的认同感达到了一个空前的高度,而在国内目前的认知还是偏社交的方向,这其实已经是 Roblox 验证过的事情了,更多的人可能是想复现一个Roblox的神迹,所以国内还处于跟随者的状态。
 
但是我们的心态绝对不是这样的,对于中国的行业来说,我们有一个使命是作为中国和欧美主流行业的桥梁,我们的存在和我们的努力很大的一部分目标是为了扭转国内市场的偏见和问题,去想人家的市场现在是什么样的,人家的行业是什么样的,我们把什么样的优势拿出去,去成为全球市场的领先者,去让他们使用我们的服务,这个是我们现在对元宇宙的看法。
 
EW:rct AI目前在做的事,和元宇宙的关联体现在哪里,具体有哪些探索?
 
陈雨恒:我们在做的虚拟人的大脑其实就是元宇宙我们认为非常重要的一块,真正的元宇宙是一个远远不止于游戏的在虚拟世界里的娱乐体验。它所存在的一个最重要的作用在于可以把人类在现实世界中所执行的一系列的几乎所有的社会活动都映射到虚拟世界里,除了有一些需要肢体交互的活动,其他的都可以到虚拟世界发生。
 
之前大家会认为现实世界中的交互或者活动,它的效率远远高于虚拟世界中的交互,但Gather Town的成功就证明了一点,其实数字世界上的交互可以更流畅,很多社会活动都可以被映射到线上去。其实现实世界的社会活动中就存在着很多的载体,这个载体其实就是人跟人之间的互动或者人和服务之间的互动,而当你的社会活动被映射到虚拟世界去的时候,虚拟人在虚拟世界里可以和真实的玩家一样,它是平等存在的,然后去给玩家提供服务。
 
举个简单的例子,我如果想要去社交,然后我想要去参加一场聚会,我可能得先去一个社区,先找到某个兴趣的社区在这个社区里发帖,然后就去找到志同道合的朋友,然后我通过微信加他的微信,跟他约几点钟在某个地方,我还得通过跟他互动之后,我才知道我跟他的兴趣是不是一致,如果一致的话,我就去了,去的时候可能还得打车,这中间会有一系列应用之间服务之间的跳转,但是在虚拟世界这个东西是无缝的,因为虚拟人可以作为人和人之间关联的中间桥梁,它可以天然的去跟每一个玩家进行互动,它能知道每一个玩家的偏好,所需要什么样的服务,然后去给每个玩家提供服务。
 
比如说在社交场景我的虚拟角色是一个圣诞老人,然后圣诞老人同时也是很多玩家的虚拟角色,但是它在跟我互动的时候得知我最近可能刚失业,心情比较郁闷,而它在跟另外一个人聊天的时候,得知那个人最近想招人,它就觉得你们两个好像正好适合,那么它就可以作为一个介绍人把我介绍给那个人,因为我和那个人都是虚拟角色的朋友,我们两个之间天然会有信任的建立,所以很容易的连接在一起。
 
为什么我们认为虚拟人会对元宇宙非常重要,为什么我们做的事情体现在元宇宙里是虚拟人,是因为我们认为虚拟人会作为未来元宇宙里人们去获取服务获取信息的一个中间点,它会作为未来元宇宙里的APP,会让每个人既有现实世界的生活,又有虚拟世界的生活,这两份生活是同时存在的,然后在虚拟世界里给大家提供服务的就是虚拟人。
 
未来方向与规划
 
EW:rct AI接下来整体的发展规划是什么?会在哪些方面继续深入探索?
 
陈雨恒:接下来会有两个层面,第一个层面是产品落地,其中一个方向是游戏体验,另一个方向是泛娱乐,就是跟NFT跟虚拟世界更相关的体验,这两个方向都是我们下一个阶段的重点,都会有一些落地的案例和面向用户的产品推出。
 
第二个层面是科研方向上推进,我刚才提到过现在所有的AI,无论是基于神经网络的机器学习、深度学习,还是强化学习,背后都不是人真正思考的方式,跟人的推理过程还是不一样的,所以仍然需要大量的科研,在这个方向上,我们自己会投入大量的人力和物力去做底层的研究,同时也会跟行业里面很多科研机构或者科研方向的公司合作做一些底层的创新。



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