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对话许怡然:最需要元宇宙的不是游戏而是IP,以PUGC的方式重构游戏制作模式

东西文娱 2022-07-31

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

动画与游戏的结合,在元宇宙概念框架之下,正在出现新的形式与方向。具有鲜明粉丝共创特色的动画IP《凹凸世界》,正在尝试以游戏UGC形式,进一步拓展动画IP的用户生态,并迭代IP开发与运营模式。如此前曾联合罗布乐思举办主题创作挑战赛等活动。


促成《凹凸世界》和游戏UGC结合的幕后推手,是半年前加入七创社的股东许怡然。许怡然从大学起学习编写游戏代码,曾先后担任过乐游CEO、奇虎三六零游戏业务线总裁、巨人战略投资总监、完美世界首席业务发展官等。


之所以从游戏行业跨越到动画行业,源于许怡然对IP的理解。许怡然对东西游戏表示,IP是能真正沉淀与传承的资产,而《凹凸世界》非常注重围绕IP打造UGC创作生态,并吸纳创作者加入公司,这让《凹凸世界》更像一个七创社主创团队与UGC创作者共创的IP,以此将有更长的生命力。


推动《凹凸世界》与罗布乐思这类平台合作,对《凹凸世界》而言,是希望探索更多UGC模式,并借助全球化平台帮助《凹凸世界》IP出海。


近日,许怡然还开展全新创业项目Multi-MetaVerse并担任CEO,关注IP在元宇宙框架中的机会和与其他虚拟内容、技术结合的空间。Multi-Metaverse全资控股的七创社仍然是其创始人曲晓丹担任CEO。


“现阶段最需要元宇宙的并不是游戏,而是IP。元宇宙最重要的是虚拟与线下的结合,游戏目前主要还是虚拟世界,可以成为元宇宙的重要组成部分,而IP对线下和线下的场景都有需求。具体场景来看,AR比VR更具有落地的可能性,区块链游戏也存在一定的价值。”




对《凹凸世界》的新思路:进一步丰富UGC生态+推动IP出海


《凹凸世界》作为国内知名动画IP,在UGC共创上形成了较为强烈的特色。


第一季动画于2016年正式开播,但在2012年,七创社就已公布《凹凸世界》的主要角色人设,鼓励粉丝进行二次创作,吸引大量粉丝参与。目前,《凹凸世界》已上线三季动画剧集,在快看连载漫画,并推出一款手游。在半次元、lofter等粉丝创作平台拥有大量粉丝制作的二创作品。


对于此前推动《凹凸世界》与罗布乐思的合作,许怡然表示,“主要是希望与有共同契合点的合作伙伴,尝试一些新的方式,进一步打开IP与创作者的合作,为IP创造更大的发展空间。”



据介绍,未来不排除与更多UGC平台合作,七创社可以开放《凹凸世界》IP素材,包括角色美术形象、世界观等,同时在各大社交平台宣传活动,招募《凹凸世界》粉丝以及UGC创作者参与主题创作挑战赛,与UGC平台一起共创《凹凸世界》生态。


事实上,游戏人与投资人出身的背景,让许怡然对IP开发有一套自己的洞察。他选中《凹凸世界》,是认为首先符合他心中对IP门槛的定义,其次项目当中也贯彻了他对IP开发的逻辑表达。


一是IP的起点是动画。


“更容易刺激神经的东西才更容易成为IP,所以我认为IP的起点是moving pictures。”许怡然表示。


在他看来,文字是IP产业链中最为薄弱的环节,创作门槛过低,缺乏对视觉和听觉的直接刺激,动画则可以直接对脑神经进行刺激。且动画的制作成本对比电影较低,目前七创社可以利用游戏引擎加快制作速度,进一步降低成本。


二是拥有UGC创作者生态的IP开发更具优势。


拥有UGC生态是《凹凸世界》区别于其它动画的特点所在。“七创社一开始就把《凹凸世界》所有角色的设定稿在网络上发布,让粉丝进行选择,才最终落实在动画中。” 许怡然介绍。


在找到IP标的之后,如何延续IP热度、创造更高价值成为课题。对此,许怡然的方法是“通过PUGC的方式重构游戏制作模式。”


许怡然告诉东西游戏,未来《凹凸世界》需要吸引更多的PUGC创作者,因为PUGC的特殊性和IP本身的影响力,会让PUGC产出的作品继续受到更多的关注,延续IP生命力。


七创社未来计划开放所有《凹凸世界》的素材以及制作工艺,同时把用unreal制作动画的工艺全部公开,以吸引更多专业的创作者在业余时间进行UGC创作。“这样一来PUGC可以制作同人动画、同人游戏等专业度更高的内容。”



同时,许怡然也认为这一操作可以推广至海外,通过开放制作方法和IP的方式吸引更多的海外创作者,让不同地区的创作者产出本土文化的UGC内容。


据介绍,此前《凹凸世界》选择罗布乐思的合作,也是七创社看中罗布乐思在海外拥有较多的UGC创作者群体,可以帮助《凹凸世界》IP及其UGC创作者们出海。


“我免费提供全部模型和动画的原文件,海外创作者就可以根据自我的审美修改形象,例如给角色加上雀斑,把发型换为卷发等,利用更改后的角色创作符合当地文化诉求的故事,依旧是《凹凸世界》IP下的同人作品。”


通过资助并提供工具给较为专业的UGC创作者,让不同地区的创作者远程合作远程,在业余时间进行专业的UGC创作。“比如波兰有一个程序员,越南有一个美术,中国有一个策划,我们可以通过远程办公工具和公开的制作流程,把他们进行组合,创作出新的UGC内容。”


在许怡然看来,虽然《凹凸世界》没有通过奈飞进行直接出海,但可以通过全球化的UGC平台培养强UGC创作者生态的模式进行“曲线救国”。《凹凸世界》在海外吸引UGC创作者的同时,也可以融入不同的国家和不同的文化,让世界上更多的UGC创作者深入了解国产IP和中国文化。




许怡然看“元宇宙”:IP更需要元宇宙概念下的各种场景,AR与线下结合的场景更易被预见


据了解,许怡然还开展了全新创业项目Multi-MetaVerse,并担任CEO。在这个项目中,他希望贯彻一直以来对AI、元宇宙、游戏、NFT等领域的洞察。


许怡然认为,“全球游戏市场都存在一个越来越严重的缺陷,需要进行变革。”主要是开发成本越来越高,大多VC机构等不愿意投资创意高、风险高的游戏,大游戏公司内部立项也只偏向成熟的、能长线赚钱的品类。这导致商业游戏越发趋于同质化,而独立游戏团队也因为成本问题,无法制作体量较大的游戏。


而未来,“AI可以帮助游戏制作更为智能,替代部分人力,提高游戏产能,降低成本。”


其中,AI系统可以直接听懂自然语言指令,通过unreal或unity进行场景的自动生成。例如用语音指示,在茶几上摆上电脑,再摆一盆花,需要杜鹃花,窗外的景色要沙滩,沙滩上要有鹅卵石,AI都可以自动生成。


同时,利用AI进行沟通,可以降低游戏开发人员数量,降低游戏制作团队内部的沟通成本以及场地成本,帮助团队更容易在线上办公。


许怡然表示,“AI与PUGC的结合可以帮助降低游戏开发成本,同时解决内容趋同的问题。如果可以让已获得市场认可的游戏开放源代码或专业的游戏开发工具,让专业的创作者能参与,加入更优质的内容,就可以通过PUGC的模式进一步提高游戏的商业价值。我觉得这是我们要关注的有价值的未来。”



而对于市场关注的元宇宙概念,许怡然则认为,这一概念在目前阶段还没有真正成功落地,甚至很多人连元宇宙的概念都搞不清楚。


尽管市场上有不少声音认为“游戏是元宇宙的重要入口”,但在许怡然看来,游戏是元宇宙概念下一个必要的组成部分,但游戏本身其实并不需要元宇宙。


因为,“元宇宙最重要的是虚拟与线下的结合,没有线下的连接,元宇宙就是电子游戏,只能叫做虚拟世界。游戏行业只追求虚拟世界,玩家只需要线上的身份,并不在意线下的正式身份。全球只有一个需要与线下紧密连接且获得成功的游戏,就是Pokemon Go,除此之外,连注重沉浸的VR游戏都并不需要与线下有什么连接。”


比起游戏,许怡然认为,动画以及IP内容更需要元宇宙,也更能给元宇宙场景提供价值。“IP能提供的价值是全方位的,对纯线上的游戏、线上加线下的元宇宙场景都有价值。”


对未来元宇宙概念下的各类场景,VR、AR与线下结合的场景更容易被预见。“真正有价值的技术在AR,因为AR不是全虚拟,是在现实中叠加。所以我更看好AR,我觉得AR是助推元宇宙概念破局的设备。”


例如,AR可以提高工作效率,例如不交换名片,戴着AR眼镜获取对方信息;AR可以让生活更便捷,吃饭时通过AR获取食物的卡路里,开车时通过AR导航等;AR也可以丰富娱乐生活,例如更为真实的电子宠物,线下密室、剧本杀场景体验等。


“元宇宙对人类最有价值的贡献并不在于娱乐,而在于工作。在元宇宙中,人和人的交流,面对面聊天,会大大提升人们目前在社交软件上的会议效果,提高工作效率。”许怡然表示。



 


Q&A节选


EW  您如何看待游戏,动画,IP与元宇宙概念的联系?


许:我认为游戏不需要元宇宙,但元宇宙需要游戏。


游戏是元宇宙一个必要的组成部分,但是元宇宙最重要的是跟线下的结合,没有线下,只能叫做虚拟世界。游戏行业专业做虚拟世界,我们不追求跟线下的链接,只要玩家在线上有一个虚拟身份。


游戏行业根本不关注线下,没有必要链接线下,他们希望玩家完全沉浸,甚至最好把线下忘记。全世界由于链接线下使游戏变得更好玩的只有一个案例,就是pokemon go。


其他游戏跟线下没有结合,VR游戏也只需要沉浸,不要求线下互动,只要求玩家用设备与虚拟世界互动。


动画,游戏,IP,其实有自己的规则。七创社对元宇宙有需求,IP对游戏有需求,对线上,线下,线上线下结合的场景也有需求。



EW  您认为目前元宇宙概念下产生的机会或者空间是什么?


许:这个概念的价值在于元宇宙在哪个方面落地。现在我看到接近落地的点,就是AR眼镜。未来推进线上线下相结合的模式,我认为AR比VR更合适。因为VR需要全虚拟,但AR只是在现实叠加新世界,催生AR的各种应用。


例如,工作时不用交换名片,戴着眼镜就能存储对方信息,吃饭时AR眼镜可以显示每个菜的卡路里,别人的评分等。人们可以在AR眼镜里养电子宠物,可以在餐桌上用电子宠物进行互动,丰富餐桌场景,包括我们玩剧本杀,带上AR眼镜就可以看到不同场景,甚至别人玩剧本杀的精彩视频。


EW  您如何看待区块链,NFT与游戏?


许:区块链游戏已经发展一段时间了,但NFT刚开始发展,我觉得区块链和NFT对游戏是有一定价值的。虚拟世界的IP能通过NFT确权,通过区块链的智能合约,可以确保虚拟世界里流通的虚拟货币不滥发货币,通货膨胀。等于游戏运营商把自己一部分中心化控制的权利主动交出来,让第三方或者全体用户来掌握。玩家会觉得自己的虚拟资产价值更加受到保护,从而愿意在游戏里投入更多。


我觉得判断NFT技术在数字艺术品领域是否破圈最基本的判断标准是:有没有人愿意真的收藏数字藏品,而不是买来就是为了价格涨上去再卖掉,根本不是因为喜欢而想长期拥有的,我觉得现在还在边缘。


我最近在观察韩国市场的《传奇4》,它的虚拟货币上链导致游戏更火爆,使游戏进一步破圈。以前区块链游戏是不好玩的,大家不是来玩游戏的,全都只关注虚拟道具是否能够升值。而《传奇4》本身是一款好玩的游戏,《传奇4》里大多数用户就是来玩游戏的,将这款游戏里的虚拟货币上链,虚拟物品上NFT,可以起到第三方监督的作用,不能超发,不能通货膨胀,不能擅自封玩家的号,删除玩家已经拥有的限量版道具,在游戏外的第三方区块链交易平台上可以自由交易。第三方的介入导致用户对《传奇4》的信任度变高,带来更真实的价值。


我认为,区块链游戏首先必须是好玩的,其次需要愿意主动氪金玩游戏的玩家,游戏里已经有比较稳定的经济系统,足够量级的活跃玩家,大家对游戏中的稀有道具的价值有普遍的、稳定的共识,这个时候把游戏中币值已经比较稳定的虚拟货币和虚拟道具上链,才能真的破圈,形成一款具有真实价值的区块链游戏。




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