查看原文
其他

沉浸世界陈鑫:VR线下娱乐用户分化,在形式和内容创新上各存在三大机会 | 「全球XR智库」

东西文娱 东西文娱 2023-10-23

全球XR智库:东西文娱、天风全球前瞻产业研究院、共同虚拟联合发起,持续全面跟踪XR产业发展,点击下图了解智库首场活动现场


Antony “Skarredghost” Vitillo从2014年开始在VR与AR领域工作,这八年里经手了许多VR和AR相关的技术项目,包括游戏、VR活动和VR相关SDK。最近这三年,主要在VRrOOm致力于VR活动与节庆。还有个专写VR和AR文章的博客,叫“Ghost Howls”。意大利VR游戏开发者




沉浸世界创始人陈鑫。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。

沉浸世界创始人 陈鑫


陈鑫:

“沉浸世界2015年以密室逃脱为切口,切入VR线下娱乐,目前已构建大空间VR技术平台;同时服务于上游开发者及下游用户,以及更多的空间运营者。沉浸世界近期还与经典IP《仙剑奇侠传》完成VR游戏合作,下游覆盖30个城市近百个VR空间。


沉浸世界的布局:
大空间软硬件标准化、沉浸体验内容研发

大空间这一块和我们2015年进入到VR市场里面最初的目标是极有关系的,当时我们整个团队做VR本身,是希望做密室逃脱的数字化。我们从2015年研发,最早一直在做大空间的软硬件标准化,以及相关内容的研发。所以我们在今天也是两个部分来分享。

一部分是硬件本身,我们一直在做多人互动的方式。在当下的技术领域,我们最核心解决的是两个问题:一方面是多人定位的解决方案,另一方面是空间无线串流的问题。解决多人的问题,四人以上的解决方案,最近这部分迭代比较快;串流我们也有比较大的进展,主要是多人的。


内容部分,我们今天围绕两大类型在做。

一个是密室和剧本杀的类型。我们回到创业最初的目标,希望做沉浸式体验的数字化。我们最主要看重这个市场是用户在,市场在,我们只是希望通过全新的VR带来场景数字化升级的解决方案,通过给用户提供更好的提案,进行传统数字化市场的升级,这是我们比较精准的方向。

第二个方向,PVE的部分,我们分为两大类。一大类会采用一些偏射击,简单易上手的射击模式,多人社交为基础的射击游戏形式来提供给用户;另一方面,我们这一两年引入大量的IP做成PVE的产品提供给用户。我们内容的方向基本上是以用户群体来去定位的,密室针对比较精准的用户群体,PVE的产品针对是比较泛的用户,用游戏行业来讲,他们可能都是玩消消乐,玩游戏门槛极低的用户,我们服务情侣、家庭类的用户。产品形态主要根据我们定位的人群来去做计划和研发。



线下VR娱乐市场的变化:
硬件、内容、模式

我从硬件、内容、模式这几个维度来分享一下线下VR娱乐市场的变化。

2015年,国内线下的VR硬件主要是以不成熟的形态存在。那个时代内容的时长都比较短,基本在3-5分钟,整体内容的质量又不是很高。同时受限于当时硬件,基本上是在1K左右的分辨率,当时我们研发都还用DK1和DK2的设备。2018年到现在,最近几年的硬件变化,我个人看除了分辨率的提升,硬件本身而言本质上并没有特别大的变化。

在内容方面,我们也感受到近两年整个VR内容的品质提升还是比较明显的,当然这也受益于有更多优质的CP厂商加入到VR内容的制作中来。我们肉眼可见的最近两年VR内容变化比较大,尤其是品质,一方面是画面品质,另一方面也是时长在持续提升。

模式在整个2015-2018年有一些变化,我们看到模拟器的类型有增加,比如增加了赛车或跳伞,或更多有刺激性项目的模拟器类型出现。同时2018年在线下又增加了VR新的品类,就是VR大空间的品类,所以在2018年的时候会有更多形式出现。


针对不同类型用户,
线下VR内容品类的机会

核心要去看大家到底为什么人群服务,好比说剧本、密室的用户,对线下的用户来讲是偏重度的,他们对游戏产品、剧情、互动、社交部分的要求非常高,针对他们的产品创意、策划、设计的要求也就比较高。这是一个比较有确定性的市场,因为我们在这个市场里面也深耕了差不多七八年的时间。

第二个部分,我会觉得市场规模更大的还是那些小白型的用户。他们也不是主机的用户,也不是一些PC、手游上的硬核玩家或氪金用户,他们只是在线下有着社交娱乐的需求,会把社交娱乐的场景当成社交、约会的场景或工具,我们是否提供给他们在短时间比较好的社交体验这是最重要的。

游戏形式针对这部分的人群不是特别重要,核心重要的点在于产品体验的门槛、上手的门槛一定要非常低,得让他们快速进入到自己的角色,快速享受到游戏的乐趣。如果在产品设计、规划上有长期的安排,让他们重复地体验你不断新出的产品,形成长期复购会更好。

我们今年3月份上线的产品,是我们做8个密室产品后方向最好的一个,也是我们经过之前多次的产品开发包括落地运营的经验,无论从产品的难度、用户的交互,还有整个里面的视觉奇观,一系列的典型变成一个结果。我觉得核心还是看大家选择到底服务什么人群,线下密室、剧本杀的用户是比较有机会的,去年这个市场有370亿,大概有3亿人次的规模。

比较泛小白类的用户市场空间更大,他们喜好作品的类型可能会更丰富一点,对于整个前期产品的筹备,包括策划、开发的规模量会更大一点。当然同时对于这部分群体,对产品策划和设计的要求也会比较高,因为需要很多交互创新的东西出来。


VR线下娱乐的新趋势

首先是形式方面。第一个,我个人认为重度的模拟器会是未来的一个方向。比如说是不是能通过线下的一台设备给到用户一场真正的赛车游戏,或者是一场极度仿真的跳伞活动,我觉得都是有机会的,高精度算法模拟的方向。

第二个,我们自己在做这个方向,大空间类型的方向。我们觉得它从商业模式上可以满足于社区型的用户重复复购的需求。我们的场景是替代电影院、KTV的场景。

第三类,要到明后年,全感空间,也是一个能够提供极致体验的VR的硬件场景。我认为未来形式上会有这三个方向。


从内容方面来讲,这个很多元化,因为产业太早期了。对于哪类型的内容能够让用户感受到惊艳或者持续愿意复购,增加复购的频次,本身要从内容的品质上讲。核心要把两件事情做好:一方面是交互的创新,这个非常重要;第二个是优质的操作文案,这两个东西对内容来讲极其重要。

第三个关于IP,我们一直认为IP是降低用户决策门槛非常重要的一个东西,IP在我们看来是一个能够去降低拉新成本,降低用户决策成本的非常重要的因素。但是IP并不代表说你的体验一定会给用户,让用户感觉到惊艳,因为IP型产品的挑战比常规新创立一个产品要大得多,所有的粉丝对IP类型的产品都有自己在脑袋里面的期待和具像化的想法,所以IP类产品满足用户的要求是一个比较大的门槛。

Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

点击图片,了解上期内容















版权声明 | 

本篇会议纪要内容版权归分享嘉宾所属企业/机构所有,未经授权不得复制转载或传播。







您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存