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Embracer:怎么成为游戏圈最会赚钱的“IP贩子” | 「IP系列」

东西文娱 2023-10-23

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以投资、收购游戏IP闻名的瑞典传媒控股集团Embracer Group,近日以6亿美元将知名游戏IP“古墓丽影”授权给亚马逊,用以打造多媒体宇宙。

2022年5月,该集团花费3亿美元从Square Enix手中买下水晶动力、Eidos 蒙特利尔、SE蒙特利尔三家游戏工作室和包括“古墓丽影”在内的50余款游戏IP。此次交易可能带来超过一倍的利润。

除了“古墓丽影”,Embracer Group还持续收购了大量知名游戏IP、开发商等资产,以此发展成为欧洲规模最大的游戏企业之一,形成了庞大的游戏版权库和相应的开发能力。目前,Embracer Group持有大约850款游戏的版权。

不断收购游戏资产的同时,Embarcer Group也在向影视、漫画、文学等泛娱乐领域进军。例如Embracer Group曾通过全资子公司收购Middle-earth Enterprises,获得了“指环王”“霍比特人”等中土世界IP的权利。

Embracer Group的前身是国际知名度不高,但在瑞典当地较有声望的瑞典游戏发行商Nordic Games。在2010年代完成快速扩张,集团市值从2016年的2.5亿美元涨到如今的百亿美元,是通过投资并购策略实现发展的典型案例。

而在过去十年间,Embracer Group也根据其独特的发展经历形成了多位面的IP运作模式。


   

从游戏批发商到建立IP帝国
Embracer的并购发家史

最近几年,Embracer Group以每年至少并购4家公司的速度向全球扩张,收购目标从游戏工作室、手游运营商到漫画出版商,覆盖范围甚广。

由于Embracer集团允许旗下公司独立运营,被收购方基本都是以相对平稳的方式过渡并入Embracer 集团。

Embracer Group的前身Nordic Games诞生于1990年代,由Lars Wingefors创立。公司最初的业务为销售二手游戏卡带,在2000年代发展成为了瑞典最大的独立游戏发行商,但利润率难以提高,业务也在互联网时代陷入困境。

然而,在2011年收购破产的发行商JoWooD Entertainment、接手“哥特王朝”系列等游戏版权后,Lars Wingefors体会到了并购带来的商机。

2013年,Nordic Games如法炮制,瞄准当时破产的知名美国游戏公司THQ,及时收购了“暗黑血统”“赏金奇兵”和等知名游戏并继续运营,自此走入大众视野。

随后Nordic Games还收购了THQ的商标,更名为THQ Nordic,进一步提升知名度。2016年在纳斯达克上市后,公司市值上升到1.9亿欧元,从瑞典银行等投资者处募集了大量资金。


接下来THQ Nordic收购了包含 Koch Media、Coffee Stain等一系列知名游戏公司,并在2019更名为“Embracer Group”,表达了“拥抱好公司、好员工、好想法”的愿景。近年Embracer Group又陆续收购了Gearbox(主机游戏)、Easybrain(手机游戏)、Asmodee(桌面游戏)、Dark Horse(漫画)等不同领域的公司,向多元化的方向发展。

Embracer Group的收购始终以中小型公司和财政状况不良的公司为目标,试图创造最大的性价比。在这种全球性的收购策略下,集团的子公司数量迅速增加。

“捡漏”策略使Embracer Group得以对多数子公司保持全资控股,但它并没有强行统一这些公司的企业文化和运行方式,而是奉行“去中心化”战略,允许子公司继续独立运作。

收购后,Embracer Group选择的整合方式是把同类型的品牌和工作室归在一个运营集团下,总部会按需为各集团提供资金和技术资源。目前,Embracer Group旗下有12个运营集团、134家游戏工作室,以及分布在超过40个国家的16200多名员工

这12个运营集团业务广泛,有THQ Nordic、Coffee Stain等PC/主机游戏开发商,有DECA Games、Easybrain这样的手机游戏巨头,也有Dark Horse Media等泛娱乐企业,以及Amplifier Game Invest等专攻IP投资的部门。

再往下拆解则是各运营集团拥有的开发商、发行商,如Saber Interactive旗下有4A Games(“地铁”系列)、PLAION旗下有Deep Silver(“黑道圣徒”“死亡岛”系列)和Dark Horse Media(《变相怪杰》《时空特警》)等,云集了各类知名IP。


现任集团CEO Lars Wingefors曾对外表示:“并购战略并不是要达到一定的收入或利润水平,而是要建立一个对我们有意义的生态系统,并且赋予被收购公司更多机会来实现他们的雄心壮志。”

因此,Embracer在拓展更为多元化的业务时,也不会要求子公司优先服务集团内部IP,允许他们继续为外部客户服务。而从长远看来,Embracer持续积累的、以游戏IP为中心的泛娱乐产业链将可能形成规模经济,最终建成业务相互联结的生态系统。


   

投资布局:以游戏IP为核心,向泛娱乐产业链上下游延伸

除了游戏,近年来Embracer Group还积极向泛娱乐领域发展。Embracer Group以实现跨媒体IP运营为长期目标,有针对地投资产业链上的相关公司。同时,深入开发游戏领域IP的投资主线也依旧贯彻始终。


直观看来,Embracer Group的收购始于瑞典周边的欧洲公司,大多数集中于欧美地区,欧洲市场是Embracer Group最熟悉的领域。特别是欧洲娱乐产业相对密集、成熟,有利于形成规模效应,是Embracer Group优先收购的目标。

Embracer Group以收购THQ游戏版权起家,自2013年以来直延续着这一风格:深耕游戏领域,围绕“IP授权-开发-发行销售”的产业链,以惊人的速度将大批游戏IP和公司收入囊中。收购的游戏IP既有“地铁”系列等3A大作,也有《英灵神殿》这类爆款独立游戏。

近年除了维持主机、PC端游戏的IP储备优势,Embracer Group也在成功收购DECA Games后进一步拓展手游市场,收购了拼图/解谜手游厂商Easybrain、休闲手游开发商CrazyLabs等。特别是在2021年第四季度,旗下25款收入最多的游戏中有8款来自Easybrain,证明了该策略的高回报率。

自2021年起,集团的并购对象更加多元化,涉足漫画出版、影视开发、视频服务领域,体现出Embracer想把多年积累的内部IP池进一步开发,从游戏端发展到泛娱乐多端的战略思维。


收购方式也从把整个工作室打包收购的粗犷风格,转为更加关心细分领域。比如收购动画工作室Digic和视频服务提供商Spotfilm Networx,是为PLAION的影视部门做技术储备,以便将来自行制作游戏IP改编影视,不用始终依赖和外部公司合作开发。

收购桌游巨头Asmodee则体现出Embracer Group对游戏下游产业的再一次挖掘。近年热门IP改编桌游已屡见不鲜,《黑暗之魂》桌游版销售额达540万美元,《赛博朋克:2077》改编的动画《赛博浪客》将二次改编为桌游,都表明布局桌游市场能拓宽IP变现的渠道。


   

自有IP开发与授权业务并行,业绩潜力有待释放

目前Embracer Group在游戏和泛娱乐领域双线发展,布局跨媒体IP运营。

在游戏领域,Embracer Group拓展桌游业务的同时,投入大量资金制作3A大作。在泛娱乐领域,漫画IP改编影视表现良好,内部影视开发体系的建设在稳步推进。


游戏领域

疫情导致消费者购买力下降的大环境下,Embracer Group依然看好游戏的基础市场。PC/主机游戏将是集团IP开发的重点,桌游部门则助力IP转化。

在2022年Q3最新财报中,净收入同比增长128%,PC/主机游戏收入同比增长64%,手机游戏收入仅增长2%,显示出手游市场在应用商店增收服务费等环境影响下进入停滞期。Embracer Group预期在2027-2028年发布31款3A大作,本季已投入16.93亿克朗用于研发,其中23款为内部IP,8款为外部授权IP。

特别是新加入的桌游巨头Asmodee手握380个IP,贡献了36%的销售额,比上季增长28%,推出了原创和自有IP游戏《璀璨宝石:对决双人版》《挑战者》《曙光铭文》等。现有的跨部门游戏IP合作项目多达25个,持续推动IP转化。



泛娱乐领域

Embracer Group的泛娱乐势力主要是漫画发行商Dark Horse、泛娱乐IP投资公司Freemode和PLAION的影视部门,销售额达到23.28亿克朗,同比增长71%。漫画IP改编影视持续发力,内部开发体系还待建设完善。

Dark Horse的漫画改编剧集《伞学院》第3季于去年6月登陆网飞,播出首月进入了91个国家的前十排行榜,观看人次达2.83亿,这一成绩也促成双方续签合作协议,网飞将继续获得Dark Horse旗下IP的影视改编权,接下来会推出包括《砰!》《心灵特工》在内的多个热门IP的剧集。

PLAION的影视部门PLAION Pictures(前Koch Film)收购了Digic、Spotfilm Networx等影视、流媒体公司,加强内部影视开发能力,但目前还是以和外部工作室合作为主。PLAION目前仍在继续完善发行业务版图,近期又全资收购了英国的日本动画发行商Anime Ltd,意图进入日本动漫IP的欧洲市场,成为全类型的影视发行商。

Freemode则是Embracer新成立的泛娱乐产业链投资公司,据悉将专注于对中小型公司的复古怀旧IP收购,并进行现代化重新开发。例如对Middle-earth Enterprises的收购就由其完成,现共有5部“指环王”IP游戏投入开发,并将与华纳合作推出相关电影。

此外,由于Embracer Group旗下3A大作的开发周期往往长达六七年,前期巨大的投入成本无法及时变现。因而在自主开发外,Embracer Group还尝试利用IP的剩余价值,通过将IP转手授权给其他内容供应商来缓解现金流压力。

最近Embracer Group将“古墓丽影”授权给亚马逊,就是这种模式的代表案例。


集团CEO Wingefors在被问及对“古墓丽影”IP的收益预期时提到,“如果你投资一款3A游戏,假设投资了1.5亿美元,但只收获了2.5亿美元或者3亿美元,那也没关系,因为你不一定非要在某一段时间内获得10倍的收益。你可以随时与其他平台合作,有了标志性IP,你可以将这个IP提供给其他媒体与公司,并在这个过程中获利。”

对于商业版图已大幅扩展的Embracer Group,如何在IP获取和开发之间维持相对平衡的速率,合理运用集团持有的大量资源,以完善跨媒体IP运营的生态系统,将是更重要的挑战。

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