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图书馆里的卡牌游戏展:边界、时机、可能| 东西「文娱人文」

东西文娱 东西文娱 2023-10-23



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在图书馆里参观一场卡牌游戏的展览是什么体验?


5月的时候,一场围绕宝可梦延展多维阅读体验的“开卷有梦——互动阅读推广系列活动”在上海图书馆东馆举行。


上海图书馆与宝可梦(上海)以“可读性”为结合点,让宝可梦卡牌IP与图书馆空间交互,创造出与一般漫展、书展和阅读活动不同的体验。


游戏、动漫等现代流行文化IP走进线下空间,目前大多以漫展、主题店、快闪店等方式呈现;在美术馆进行的游戏原画展等,也多数停留在“白盒子式”的传统艺术策展层面。



宝可梦这次与上海图书馆牵手,呈现出了更大的可能性。


一方面,图书馆、博物馆等作为具有特定文化标签的公共空间,过去大多与单一建筑功能相联系,现代化的设计理念下的空间功能,意味着未来可能会有更多的拓展空间。


另一方面,也有更多公共文化空间开始通过初阶的尝试,拥抱游戏化机制与体验,并尝试更多融合共创。


只是有规则、有边界的“探索”,长远来看,是有必要的。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍



      


游戏IP进入公共文化空间‍

适配与边界‍‍‍


现代流行文化范畴下的游戏、动漫IP等,尽管艺术性还未完全受到传统文艺领域的认可,线下展陈更多发生在商业展会、地产空间等,但其布展策略与传统艺术IP其实一脉相承,也开始追求沉浸式展示。只是大多以品宣和销售为导向,在通过与线下空间结合,丰富IP本身内涵的方向上,探索还比较少。


时下,出现了一些IP通过与公共文化空间结合,寻求拓展文化内涵的尝试。但是不是就是把在商业展会与地产空间的表现方式直接复刻到公共文化空间,这就是思路的差别。‍‍‍‍


公共文化空间有自身的标签和社会功能定位,游戏IP需要审慎对待,因为形式主义事小,如果对原本的公共文化属性产生某种“冒犯”,那就变成一场品牌的灾难。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


宝可梦的做法是根据公共文化空间自身的标签来延展,并在设计中不断强化关联。


以图书馆为例,它的主要文化标签是“阅读”。


在这次宝可梦与上海图书馆的案例中,展陈的内容主要模块包括“宝可梦卡牌原画交互艺术展”和主题性“阅读推广亲子道馆”。



比如原画交互艺术展以涂鸦、插画、粘土雕塑、编织等艺术形式展现了皮卡丘、可达鸭等标志性宝可梦形象,将其变成在图书馆里阅读的一部分——顺着弧形墙面的引导,展厅中展示了“和人们在一起生活的宝可梦”“生活在森林和山川里的宝可梦”“幽暗中的宝可梦”等不同主题,并将宝可梦卡牌上的图绘按比例放大展示。


每张原画旁放置着一枚宝可梦卡牌,形成视觉冲击,让“阅读”行为变成认知卡牌游戏的新视角。


而自带游戏性的卡牌为在线下空间开展互动提供了天然的媒介;卡牌本身的图文经过二次设计,也能成为阅读和游戏工具。


比如亲子道馆里,提供很多适合亲子共同完成的互动项目,如宝可梦卡牌逻辑推理谜题、宝可梦涂色卡、填字游戏等等,这也让图书馆空间的意义由书籍储藏和静态阅读积累,拓展到交互性的知识活化。





      


公共文化空间与游戏化

试探、接纳与尝试


游戏IP进入更多公共文化空间,显然还需要打破一些刻板印象和观念。


但更多公共文化空间,确实是在通过游戏化机制的引入,来加深对于游戏概念与内涵的理解。‍


比如史密森尼美国艺术博物馆,就曾将平行实境游戏融入游戏化艺术展览。


这种形式以真实世界为平台、融合虚拟游戏元素,让玩家进行角色扮演,再通过社交平台、网站、电话等手段将玩家联系在一起,共同解决迷局。


在游戏中,两名博物馆员工被附在艺术品上的幽灵纠缠,为寻求帮助,他们将线索公布到官方网站上。观众在网络上接受任务并扮演调查员,探索博物馆里鲜为人知的空间。玩家将现场收集到的艺术品信息公布,并邀请网友一同解密。线上线下的观众依据线索共同推进后续故事情节,将被困的灵魂解救出来。这场游戏吸引了6000多名线上参与者和200多名现场观众,成为其进入博物馆并产生话题讨论的契机。



还有一个例子是,“Case Lab元世界-福尔摩斯大型沉浸式主题展”在国家图书馆内举办,除了阅读区以外,图书馆内有用于文物典籍、艺术作品展览的国家典籍博物馆,空间本身流动性强,存在大小空间的嵌套。

由此,在这个空间,既可以有大空间设置展柜、展墙展示柯南道尔系列收藏,又可以有小空间通过家居陈设、光影营造等手段,对小说世界的故事场景进行还原。展览还呈现了12个经典案件,并设置了脚印、摩斯密码等互动装置进行破案手法演绎,让参观者作为侦探破案。




公共文化空间的IP化机会

现代设计给予的支撑‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


可以发现,与漫展这类集中场所不同,交互如果发生在文化建筑之中,适合举办展览等活动的空间是必不可少的。


除了美术馆、博物馆之外,像图书馆这样的文化建筑中的公共空间也成了选项之一。


这需要策展人把握好文化类建筑的“严肃性”与IP的“娱乐性”之间的平衡,好在目前公共建筑设计的发展方向,是有利于其功能的大众化的。


从服务对象来看,曾经图书馆、美术馆等建筑服务于贵族、富豪、宗教。马齐亚娜图书馆的馆藏书籍在中世纪和文艺复兴时期,甚至一度被长铁链固定在阅览台架上以防被盗。而当代设计师在规划设计这类公共文化建筑时,初衷往往是服务于更多的城市居民,大多留出了供展览互动的公共空间。


比如上海图书馆东馆的设计理念是“从书籍到交集”,希望营造一个将人们聚集在一起的空间,因此出现了高大宽敞的中庭空间、类似社区集市的首层大厅和可以举办各类活动和展览顶层阅读互动区。


相比早期传统的文化场所聚焦于单一功能,当下新型的公共文化空间更融合了阅读、音乐、艺术、展览、餐饮等多维业态的优势,这也为IP内容的游戏化、互动性呈现提供了更多的可能性。


广义上来讲,除了图书馆、美术馆等文化建筑之外,集市、公园、街道乃至海景都是市民生活的一部分。


这些IP与空间的结合,在具备更强的文化、公共属性外,其实与商业属性并不完全相悖,本身存在可以挖掘的商业价值——除了根据空间和IP特征发行相应的文创产品,IP行业与公共文化空间的合作,也可以在更大的范围内助推文旅等相关产业的发展。


如果公共文化空间背后有丰富的人文故事,就可以为IP设计者提供素材,指引创作方向;游戏、动漫IP与公共文化空间也能持续交互,创造增量的文化资产。



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