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《芭比》电影想吸引男观众,也在帮游戏卖给更多女玩家

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

刚刚上映的《芭比》,在电影内试图以新的视角解构“芭比”这一经典文化符号;而在电影外,突破一定文化定势来拓展用户、商业空间的探索也在进行。

上映前夕,《芭比》和经典赛车竞速游戏《极限竞速:地平线5》开展了一系列合作。

作为老牌玩具品牌的衍生作品,“芭比”通常在时尚、零售、彩妆、奢侈品、日用品等领域尝试联名营销。相比起这些本身就在女性市场占据一席之地的品牌,和《地平线5》的合作就显得格外特殊。因为在传统认知里,“车枪球”往往被视为以男性玩家为主的电子游戏,与芭比品牌的用户重叠度很低。

不过,正如《芭比》并没有拍成一部只靠粉色梦幻场面吸引女性观众的电影,传统3A游戏在市场增长放缓的趋势下,也在寻求增量——更多女性玩家正在进入这些硬核游戏厂商的视野。

虽然《地平线5》推出芭比联名车型,可能较难直接吸引女性玩家购买游戏,但至少反映出游戏IP正试着改变形象,为拓展新市场做出努力。


  

Xbox与芭比合作
尝试突破IP形象的刻板印象

《地平线5》是Xbox上最成功的竞速游戏之一,也是微软第一方代表作品。该游戏一经推出就获得好评,发售第一周就吸引了超过 1000 万玩家。在加入Game Pass之后,游戏社群Xboxear评论地平线系列是“Game Pass的支柱”。

包含赛车游戏在内,“车枪球”是全球游戏销量中贡献度很高的游戏品类,被很多人认为是以男性玩家为主的游戏类型。调研机构Quantic Foundry 2017年的一份报告显示,竞速游戏中只有6%的玩家是女性。

由于目标受众重合度低,赛车游戏与女性品牌的合作十分罕见。但《地平线5》和芭比的合作有迹可循。

芭比娃娃是玩具公司美泰(Mattel)旗下的品牌,与风火轮(Hot Wheels)玩具汽车同属一家公司。《地平线 5》和《地平线3》分别在2022和2017年发售风火轮主题DLC。

芭比品牌也一直有电子游戏基因。1996年发布的CD-ROM游戏《芭比时装设计师》被看作是一款针对女性市场的游戏,销量超百万美元。曾经打败同期发售的《Doom》,于2023年被The Strong博物馆录入“电子游戏名人堂”。玩家可以将自己在游戏里创作的衣服打印在配套的纸上并粘贴,为真实的芭比娃娃制作衣服。


但比起针对女性设计的游戏,仅仅与芭比联名当然还不足以让《地平线5》立刻打开女性市场。这次合作的目的,更多是两个老牌IP都在试图扭转自己的形象,摆脱刻板偏见。

芭比过于刻板的女性特征一直饱受诟病。参与赛车竞技呈现了芭比与刻板印象中的女性气质相反的一面。赛车游戏中的速度感和技巧性也与“展现女性力量”的品牌价值相符。

事实上,除了《地平线5》,Xbox也和芭比展开了其他游戏外的合作,包括推出5款联名手柄,和10个身穿xbox工作服的芭比娃娃,这10个娃娃涵盖各种肤色和发型。Xbox希望参考电影中“芭比乐园”的方式,凭借多样化的芭比形象展示品牌的开放和包容。


这并不是Xbox第一次尝试打开女性玩家市场。早在2016年,在日本销量受阻的Xbox就试图通过线下活动来拓展女性用户。

微软日本在东京总部举行了面向女性玩家的派对,现场布置了甜点、小礼品和装饰。会场也准备了不少体感游戏挑战,胜者可获得主机作为奖励。自此之后,Xbox也不断开展针对女性市场的营销活动,包括女性主角游戏推荐、女性主题游戏手柄、女性电竞赛事、与女性品牌联名等等。



传统游戏厂商
针对女性玩家的营销探索

根据索尼2021年发布的数据,PS4和PS5全球女性玩家的比例达已经达到41%。而在初代PS中这一比例仅为18%,这说明传统主机游戏的女性用户在不断扩张。这种情况下,出现面向女玩家的营销活动,考虑女玩家的需求并改善游戏产品,是一件顺理成章的事情。

节日往往是电子游戏促销活动的重要节点。如今,国际妇女节等已经成为很多游戏节日营销重视的促销节点,不少游戏制作和发行方都加入了妇女节促销,例如Humble 发售 Humble Heroines 捆绑包,包含8款以女性位主角的游戏;《埃尔登法环》等3A游戏也在Steam进行50%以上的折扣促销。

在这些营销活动中,以女性角色为代表的元素往往会成为重点。例如微软曾推出以“强大的女性角色”为主题的XGP宣传,漫威提供女性boss战和女性角色的服装和技能更新,索尼发布以女性游戏角色为主题的PS背景。


不过,这类促销活动的效果褒贬不一。因为一些游戏在设计之初以男性玩家为主要目标受众,女性玩家难以获得角色代入感,叙事和玩法也偏离很多女性玩家喜好。这导致提炼出的元素,并不足以吸引女性玩家消费。

因而,一些游戏厂商更进一步,选择从品牌调性打造和需求洞察等层面吸引女性用户。

例如Epic联合女性游戏从业者组织Women in Games和护肤品牌Dove合作发布宣传片,倡导在游戏中加入更多元化的女性角色,避免角色过度性感化,造成刻板印象。在美妆、快消领域中,用概念短片塑造多元的女性气质是打造品牌形象的常用方法。而Epic的合作宣传片也在社交媒体引起广泛讨论并获得了女性玩家的支持。


与女性消费品牌合作,也有助于打通游戏和女性用户的传播壁垒,用后者更熟悉的品牌和消费场景吸引潜在用户的注意。

2022年,Xbox与OPI合作,推出12瓶联名指甲油和1款手柄,玩家购买后可解锁《地平线5》和《光环:无限》限定皮肤。这个联名活动从现实消费延伸至游戏场景,也可以让女性玩家感受到生活中常用的品牌已经成为游戏场景的一部分。


在打造女性友好的品牌调性同时,部分游戏厂商也在建立面向女性的私域社群,以实现长尾传播。

Newzoo曾在2017年进行调研,发现女性玩家就更愿意从社交网络发现新游戏,也更愿意谈论并分享游戏给朋友和家人。但当时传统硬核玩家游戏社群更集中于技术讨论、攻略和产品评价,已经形成较为固定的游戏文化,新兴玩家群体较难融入其中。

开辟新型社群是游戏厂商拓展女性游戏市场的机会。例如PlayStation在小红书开设账号,“新手村”系列利用女性消费者常见的“种草”风格介绍了PS5的基础性能、使用方法和账号管理,为新玩家提供基础支持。相比起直接推销游戏,入门向的内容和新玩家社群的建立满足了很多女性用户进入PS生态的前置需求。




  

女性玩家逐渐展现
对游戏厂商的吸引力

女性游戏市场正在被激活,但是仍有开发空间。这不仅是市场正在变化的趋势,也为各游戏厂商提供了机会。

玩家群体的成长、市场的拓展,和游戏文化的产生往往相辅相成。女性玩家群体数量上的增长也伴随着全新的游戏视角,和对于游戏产品的新需求。这些变化引起了游戏厂商的注意,其影响从品牌营销延续至产品设计层面。

调研机构Quantic Foundry 一项研究显示“女性群体可以为游戏公司带来高额盈利,这片市场尚待开发。她们想要在游戏中看到自己,希望自己玩的游戏能代表自己的特点。”其中75% 的女性玩家认为女性主角对她们来说“非常”或“十分”重要。但目前男性游戏主角远远多于女性,她们可选择的产品十分有限。

2022年的《Google全球女性手游玩家需求洞察》也认为,女性玩家更追求角色的独立探索和成长感,并将角色映射在自己身上。人物的成长弧光能吸引女性玩家持续游玩,在游戏中塑造完整的、立体的女性形象,并承载完整的故事线,也是女性玩家的普遍需求。

这要求游戏工作室从游戏开发之初能考虑到女性玩家的体验和需求,更新传统叙事设计以及游戏中表现女性的方式,从而激发更多用户兴趣,实现角色带入和沉浸。

例如顽皮狗工作室就会通过和女性视角学者、玩家对话,确保游戏中的女性角色可以获得更多女性玩家的认同。最终,顽皮狗在《最后生还者:遗忘》《神秘海域4:失落遗产》,和《最后生还者2》这三部作品中,采用女性作为主角,塑造出一系列立体生动的女性角色。


神秘海域4

除了数量,女性游戏角色的着装、外貌等特征也变得更多元。例如《真人快打11》对于女性角色的穿着做了大幅调整,摒弃性感的风格;《古墓丽影》系列的劳拉的外貌特征也越来越贴近现实女性。

而《地平线:黎明时分》以女性视角切入,阐述社会关系的叙事方式受到玩家广泛好评。索尼后来承认,最初并不看好游戏以女性为主角,并曾组成焦点小组以测试这个决定是否具有市场潜力。最终,这款游戏的成功证明了,传统主机大作可以在满足更多女玩家需求的基础上,创作一部获得大众市场认可的优质作品。

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