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独家专访 | 《英雄联盟》全新动画短片《乘风归》幕后最全解析!!! 原来...

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

Wuhu专访


前 言


7月24日晚,由拳头游戏出品的《英雄联盟》全新动画短片《乘风归》正式公布!


《乘风归》以其唯美的东方美术风格、精良的动画制作以及酷炫的武打片段被观众大力赞叹,吸引了众多来自游戏和动画行业从业者及粉丝们的关注。




01


《乘风归》

一部东方风格十足的动画短片



一起来欣赏《英雄联盟》动画短片


《乘风归》


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=d3121kvnpzs  


这部长达十分钟的动画短片,是拳头游戏(Riot Games)有史以来发布过的最长动画,也是英雄联盟原创动画系列的一次全新突破。不论是故事、美术和动画都呈现出了高品质的艺术与视觉效果。这一期,wuhu和大家一起来聊一聊这部动画佳作幕后的精彩故事。




02


wuhu专访第275期

英雄联盟《乘风归》幕后全解析

采编 | 新桥别亦


熟悉英雄联盟的玩家想必也还记得去年的动画短片:星之守护者系列《光与蚀》。这部由拳头游戏与腾讯游戏共同出品,绘梦动画承制,音乐人泽野弘之担任音乐制作的动画短片去年发布后受到了极高的反响。这次,原班人马再度出击,打造了这部《乘风归》动画短片。


这也是拳头中国IP创意团队在星之守护者系列《光与蚀》之后,再次启用国内优秀动画工作室去完成英雄联盟全年最具挑战的动画项目之一。


wuhu有幸联系到了《乘风归》的发起方及出品方拳头游戏中国IP创意团队,对这次动画短片的创意和制作全过程进行了一次深度的专访。


本次采访对象包括拳头游戏、《乘风归》动画短片总承制方绘梦动画、三维动画制作承制方纸飞机动画、视觉开发与美术设计承制方念动文化,以下为采访正文。


【*本期文章含有拳头中国IP创意团队提供的精美礼物彩蛋,请小伙伴们仔细阅读(>▽<)】



《乘风归》 | 故事·专访


在拳头中国IP创意团队的帮助下,wuhu对这次动画短片的故事总监 Marianne Krawczyk 进行了一段深入的采访。


01


请问《乘风归》故事的大背景是怎样的?绽灵节的背景呢?与灵魂莲华的皮肤设定有什么不同?


绽灵节是艾欧尼亚人纪念逝去先人的传统节日,人们可以借助绽灵花的魔力与他们过世的先人进行短暂的通灵仪式(在片中被称之为谒灵)。绽灵花只有在初生之土的两界,即物质领域和精神领域处于均衡时才会出现。所以我们提到这是与诺克萨斯战争以来的第一个绽灵节。


本片的整体设定依托于英雄联盟主宇宙世界观,身着灵魂莲华系列皮肤的英雄更像是民宿传中流传的故事,属于平行宇宙之中。


亚索·灵魂莲华皮肤


02


永恩和亚索,他们在彼此的生命中扮演着怎样的角色?短片的最后,永恩停下了追逐亚索的脚步。永恩这种转变的原因是什么?这是否代表永恩和亚索之间的冰山已经消融?(他们的关系缓和了吗?)


生前永恩既是亚索的哥哥也是他的师长。亚索总是借由武力解决问题来证明自己,永恩的劝诫则让亚索觉得哥哥高高在上,不近人情。亲手误杀哥哥的事实造就了今天我们看到的亚索:一个被自责与痛苦折磨的孤独浪人,徒劳地想要用手中的刀斩断往昔的回忆。今后他们在彼此的生命中会扮演怎样的角色,让我们拭目以待吧。

 

永恩现身河畔似乎并不是因为自己对亚索的执念,而是想要消灭恶魔(他腰间的鬼面是他一路上除魔的“战利品”)。


这两兄弟间的羁绊可谓千丝万缕,未来充满着无限交集的可能。永恩会因为原谅亚索而放他一条生路,还是说现在这个“永恩”已非昔日的哥哥?我想时间会带给我们答案的。


03


“荣誉”以及“抛下名誉便只剩苟且”是这支短片中的两句核心台词/信息。它们背后蕴含着怎样的想法?你们会如何进行诠释呢?


“宁可荣耀地战死,也绝不苟且偷生”(片中台词:“抛下名誉便只剩苟且”)是永恩为人处世的核心价值观。永恩是个严于律己、谦卑谨慎的人;亚索则叛逆、狂傲、不可一世。两人的性格相差甚远,以至最后刀剑相向。


至于亚索,我们认为在片中他用一句非常重要的台词表达了自己的心声:“我不会再逃了!”一直以来他都在努力逃避自己的过往,逃避审判,逃避真相,逃避死亡。他在自我放逐中疲惫不堪。


但同时,如果亚索寻得了最终的宽恕,他便不再是玩家们心中喜爱的亚索了,所以我们也不打算这么做。有时你需要停下逃避的脚步,直面你的心魔,获得和心魔堂堂一战的机会,可能是了结它最为简单的方式呢。


04


这是拳头有史以来第一次发布这么长的动画短片(10分钟)。从叙事角度来说,这次的创作与之前的作品最大的区别是什么?最具挑战的又是哪部分呢?


其实这次拳头内部的主创团队都是电影背景,所以有志于实现3分钟到更长的叙事的跨越。看到亚索和永恩的背景故事,第一个冒出来问题反而可能是“怎么能把它压缩到10分钟之内呢?”我们甚至可能需要花上半个小时来讲清楚这个故事:既要讲清二者的关系,又要保证不会因为情节跳跃太频繁而令观众感到仓促和困惑,这着实是个不小的挑战。

 

光是涉及到永恩的部分就等于要处理两个不同的角色。此外,在确保故事线好看的同时我们也需要思索亚索在本片中该如何成长:他的人物成长不仅是一条精彩的故事线索,同样也是一种创意限制。


05


你们是如何与拳头中国IP创意团队合作的?


拳头中国IP创意团队的反馈对于亚索与永恩的关系以及影片中他们的描绘方式有举足轻重的影响。我们对故事进行了几次调整,确保永恩能够撑得起这样一个如父亲般严厉的兄长角色,同时又不会因为手足关系的诠释出现偏差而导致观众的反感。把握好这一点是非常重要的,就此而言,了解现实世界的情感关系变得尤为重要,所以拳头中国IP创意团队的意见在这个时候便尤其珍贵。




《乘风归》 | 美术·专访



对于《乘风归》的美术设计,这次我们在中国IP创意团队的帮助下同时采访到了动画短片的创意总监:Mike Berry,以及视觉开发与美术设计创作方念动文化。请他们谈一谈在美术和人设方面的创作想法。


01


选择这样的概念设计/整体美术风格的原因/想法是怎样的?(开场之战,市集,沿途,最终之战)


我们一直把IP的正统性放在第一位。整体的美术风格完全取决于故事展开的方式与发生场景,以及视觉在整体推动观众体验所发挥的作用。具体到这次的创作,我们意在将艾欧尼亚的美景与纷繁展现给观众,这不仅要契合大家对艾欧尼亚的固有认识,也要有耳目一新的细节补充。在这个方面,创意伙伴的选择至关重要。


短片的2D部分遵从经典Anime风格,3D部分则为观众带来耳目一新的现代感。


绽灵节的设定也让我们有机会深入到艾欧尼亚人民的精神信仰中,了解他们如何用信仰定义社会,从而引起观众对主人公亚索的兴趣—这个被信仰和内疚不断纠缠的男主角。我们在前半段把艾欧尼亚描绘得神秘诱人,后半段却愈发令人惊讶。整个故事围绕着亚索无法挣脱他过往而缓缓展开的。


从影片的开场到高潮,亚索越来越与世隔绝(从岸边到崴里镇最终到和尚的寺庙),整体的声音设计也体现出了这一点。除了要考虑道具设计、色彩选择、角色表演拿捏等各方面因素外,我们还希望为观者呈现一个优美且难忘的宇宙世界。


02


关于永恩(两种形态)、亚索以及和尚(三种恶魔形态),拳头是如何指导整个创作过程的?你们的标准是什么?动漫人物与游戏内英雄的区别在哪?怎样完成从游戏到动画的过度?恶魔的参照是什么?从美术的角度而言,应该突出这个恶魔怎样的特征?


实际上游戏内英雄角色与我们的动画项目开发总是并行的。这次的新英雄永恩也不例外。如果我们的目标是在动画里首次将新英雄呈献给玩家,这不仅需要能够将英雄准确展现,而且要对英雄的闪光点了如指掌,才能将它们更好地融入在动画之中。


根据不同情况我们会采用两种策略:对于新英雄的了解,我们会尽可能地与游戏制作团队沟通交流。即便英雄的设计尚未完成,我们也要清楚它的最终方向是怎样的。本次合作中游戏内永恩的概念设计师就帮了我们不小的忙。


永恩·原画设计


《英雄联盟》游戏·永恩概念设计稿


但往往现实是动画制作接近尾声而游戏设计出现了变动。如果这个时候对动画进行改动可能会严重影响到动画的质量或最终呈现,我们就不得不进行艰难抉择。但如果只是像盔甲图案这种细小的改变,对玩家整体体验无伤大雅,我们通常是不会要求改动的。


但如果是游戏内英雄技能的变动,不作调整动画作品势必会传达给玩家错误的信息,我们就不得不做出取舍。至于其他内容,我们尽量不过多干涉,避免限制合作伙伴的创作。例如:和尚形态的变化只需保证IP整体的正统与准确即可。


再比如,我们在不少其它项目中都展示过各类恶魔,所以只要保证我们项目中的恶魔不太冲突就好。比如刻画恶魔所使用的紫色是这次的主题色,我们始终沿用了这个设计。还是那句话,我们讲述故事的方式越统一,玩家和观众就越能全身心地沉浸其中。



03


构思艾欧尼亚的设定时,应该强调哪些特点呢?艾欧尼亚的这些特点、色彩和整体基调要如何表现出来呢?有没有取材于现实世界呢?比如植物或是建筑?


符文之地世界完全是由不同的社会对于魔法的接受、排斥或腐化程度来定义的。最适合艾欧尼亚的词可能就是“均衡”。


我们故事中包含的一切,从建筑物(生长在建筑物中的“木蔓”)到绽灵节,都是以艾欧尼亚人对魔法的接纳和尊重为基础的。在影片中,你不会看到有工具是木材或岩石制成的,瓶子上的藤蔓把手似乎是自己长出来的,就连崴里城镇的街道上,随处可以看到古树根须支撑起的房子。


与诺克萨斯的战争打破了艾欧尼亚的均衡,这也就是为什么影片当中的僧侣会说这是绽灵从那时以来的首次开放了。


故事的开篇我们认为用自然风光闻名的艾欧尼亚沿海遭受战争侵袭后的凋败场景呈现可能会颇具震撼力。艾欧尼亚的这段历史为它蒙上了层难以言喻的气氛。


我们降低了色彩的饱和度,色调更偏灰冷。对艾欧尼亚往常的面貌有所了解的话,这会很出乎你的预料。即便如此,我们深知此间的美景令大家着迷,也正是艾欧尼亚的特别之处,因此在随后加入了一些这样的场景来缓和这种斑驳惨淡的感觉。


04


不同的场景/回忆当中的美术风格有时差异很大。这种变化是如何与叙事相结合的呢?


动漫最让令人喜欢的一点就是能用富有创意的方式来呈现回忆、想法或内心独白。将影片分割成两种不同的风格显然是有制作方面的考虑,但就风格转变本身也是极其合理的。

 

我们故事的背景是亚索逃避自己的过往,初见这两兄弟时他们仍是孩童,如今亚索已经长大了不少。之所以2D画面能用在这些场景当中,是因为像生活中一样,这种时刻细节和画面都会变得模糊。

 

我们记得当时说过的一些话,记得环境里明亮的颜色而其余的部分就有些模糊(我们就是这么做的)。像亚索在影片开头时那样,人从梦中醒来都有种错愕感。我们尽量在作品中表现出了这样的视觉体验。


05


这支短片当中,回忆的部分采用的是风格化的2D动画,而常规叙事部分则用了更加真实的2.5D动画。角色设计上融合了东西方的审美/风格元素。你们是如何对此进行平衡/满足全球观众的需要的?探索美术风格的过程中又做了哪些尝试呢?


创作故事既要尊重多元文化又要吸引全球观众,这是个恒久的难题。


在制作动画类内容时,我们会进行很多研究(团队里的很多人毕生兴趣就是研究动画),这样才能对角色、故事及其惯用手法的独特之处有更深入的理解。我们本身也是动画迷,所以在编写故事和确定风格时候,更多的是借助这些已有的认识基础做一些前所未见的尝试。

 

每个动画迷都说过“要是如何如何就太棒了”这样的话,只不过我们是真的去尝试了。因为我们深信:优秀的故事可以跨越任何文化与媒介。我们无法保证每次都能成功,但我们总在思考加入新鲜的创意,无论是音乐、动画制作流程,还是实现这一切的技术手段。


06


你们是如何与中国的导演及美术团队合作的呢?


根据项目的目标以及各阶段主导者的不同,合作的方式也千差万别,不过就《乘风归》而言,我们很早就准备了相当完善的创作指导手册,将故事的梗概、整体调性的要求、可探讨的视觉风格、英雄的参考及游戏内英雄每一个近期改动都记录在案。

 

最终在创作故事的同时完成了大量的视觉开发,所以很长一段时间内我们包括拳头IP创意团队都与合作方们互通有无,对于如何塑造亚索与永恩的关系持续接收了许多很棒的意见。

 

创作指导手册在制作时都派上了用场,我们每周都会通过电话会议探讨双方的创作情况,把故事及动画前期敲定之后,制作中期就交给了绘梦和纸飞机来执行了。

 

因为疫情停工的原因,我们浪费了一些时间,我们更为关注如何将项目保质保量地出品,并保证其忠于艾欧尼亚本身和角色的刻画,其他技术方面则充分信任绘梦执行能力。以上只是这段特殊时期内项目面临的众多挑战之一。


07


念动文化与《乘风归》是因为什么结缘?本片的美术风格唯美、神秘,富有东方文化韵味,念动文化在美术场景的风格设计和绘制是一个怎样的考虑和过程?


念动与绘梦、纸飞机在2019年英雄联盟《光与蚀》短片项目上结缘,共同接受了此前不太熟悉的Anime美术设计挑战,并且和绘梦、纸飞机在流程衔接上有了深度的磨合,为我们这次《乘风归》项目合作打下经验基础,对于“三渲二”技术边界和表现力有了更清晰的认识。对于这回《乘风归》的合作,念动在美术设计目标上有了更理性和更主动的追求。


这次在美术设计总体思路是:既要将美术风格保持在前期策划标定Anime这种整体视觉框架下,又要平衡东西方审美取向,在形神之间取得平衡而又不违和。考虑到英雄联盟在全世界的广泛受众和拥趸,这是我们必须选择面对的挑战。


念动文化作为项目美术设计合作方,在项目策划初期就参与其中。制片周期非常紧凑,项目的美术设计工作明确地划分成两个阶段:“视觉开发”和“制作设计”。“视觉开发”侧重策划阶段的“发散”,制作设计侧重制作阶段“落地”。两者目标明确,互为表里。


1、 视觉开发阶段的环境设计主要着眼于关键场次关键帧艺术/Key Art的开发设计。


这个阶段剧本策划同时进行,并未完全锁定场景内容,关键帧艺术/Key Art的开发从图像化角度直观地给出了很多内容上的思路和意见。以此和策划、导演、制作总监一起讨论项目的创作方向和内容的取舍,前中后人员在开发阶段的合作,极大程度上保障了创作效率和实际制作可行性,并在项目组各方之间保持感性直观上理解的一致性。


部分早期关键帧概念草图


在这个设计阶段拳头游戏给我们提供了非常详细的游戏世界观设定,特别是故事发生地“艾欧尼亚”的相关设定,包含地理、人文、风俗等各个方面的艺术设定、概念草图。大到地域布局,小到一花一木,这些设定涉及游戏内看得见与看不见的方方面面,甚至艾欧尼亚房屋的搭建原理,让我们这些同业者叹为观止。


拳头游戏在“英雄联盟”整体世界观上的严谨和系统,让基于这款游戏的各种衍生内容创作之间有了多样而深刻的联系,这种深度布局难能可贵,深表钦佩。


除了原本游戏的世界观设定,拳头游戏还针对“乘风归”的美术创作提供了一份不断迭代的创作指导手册,里面包含短片创作方方面面给出了各种规则和建议,里面也包含许多美术创作的指导建议。这让我们能快速高效地理解客户目标,锁定创作方向。让双方合作快速迈入正向高效的沟通模式。


拳头游戏每周都会基于短片美术创作进度给出反馈,并且将我们讨论共识的目标和方法迭代到创作指导手册里面备忘,这个良好的创作方法和习惯让我们很受用,在林林总总多线程的设计创作任务的同时保持一个一贯整洁、清晰的创作顶层思路十分难能可贵。念动十分感谢并有幸能跟拳头游戏的同行一同在创作上切磋、交流。


为了辅助说明关键帧草图一些不清楚的地方,在开发阶段也画了一些环境概念草图,去针对性探索短片视觉内容项目。


视觉开发用大量的草图将各种想法视觉化,策划、导演、制作总监、美术各方在此基础上充分讨论,做出决策,就像一场实验,最终得出创意和周期最优选方案,这样确保了视觉和剧作创作思路上的高度统一。


开发阶段定稿的环境关键帧概念设计


2、制作设计阶段。


基于视觉开发阶段的选定设计,绘梦和纸飞机完成了Look-dev的角色和场景资产局部测试,确定了镜头内角色和场景的最终表现效果。之后念动则开始了制作设计阶段的工作。


因为本片的2.5D的制作技术特性,制作设计阶段的环境设计工作就不是3D动画里常规的平、立、剖制作图纸,或者细节材质制定等,而主要集中在“背景美术”的设计上。


“背景美术”是传统2DAnime动画范畴的一个美术制作环节,就是设计人员所设计的环境不仅是设计图,也是最终合成到影片制作镜头中的数字背景。要求在传统Anime背景美术风格基础上,兼顾2.5D角色的表现风格,在真实物理成像和主观美术感处理之间寻求平衡。


以上为部分背景美术设计。


为了确定每一张“背景美术”的设计要素和方案,也出了不少概念草图。


节日集市 概念草图


节日集市 背景美术


片中环境大都采用2D背景美术的3D布局实现。但是对于全片重要的最终决战场景,制作方决定采用全3D环境。因为该场景有大量的多机位角度以及运动镜头。基于这个制作方案,背景美术需要全方位的定义这个场景的各个角度和细节,并且需要设计能够有准确的空间位置表现。


为了满足这个诉求,念动采用了VR雕刻技术进行美术设计层面的Art Blocking布局。并且在这个布局上进行各种细节的迭代设计以及关键角度的Key Art设计。


VR雕刻快速建立的Art Blocking,用以确定场景内要素的空间布局,以及讨论角色走位和镜头剪辑调度方案。


VR雕刻


基于Art Blocking基础上,迭代的单体要素细节设计。


丛林小庙,Art Blocking


丛林小庙,基于Art Blocking输出角度的关键帧艺术/Key Art指定该场景最终效果。


08


永恩前后不同的造型发生了极大的变化,包括亚索他们在游戏中的人物设定也有很大不同,这次短片中的和尚更具有三个不同的变化造型,念动文化在设计片中人物的设计过程是怎样?有哪些思考?


在短片的视觉开发阶段我们把角色设计目标锁定在亚索,而不是新英雄永恩身上。那时项目仍处于早期策划阶段,永恩这个新角色的皮肤设计在拳头游戏内部开发过程中还未完全定稿,而短片项目的角色开发工作目标主要是美术造型表现风格的确立,所以为了不影响制片排期,我们选择亚索这个角色进行短片的角色造型风格开发的工作。


亚索作为游戏里最热门的角色之一,相关外貌设定拳头游戏提供地非常具体,外观信息上没有盲点,用作探索短片的美术造型风格来说非常合适,任务目标也会更加集中专注。


角色设计初期探索了很多更加激进的风格方案作为比对,以供主创各方充分讨论,做出取舍以达成共识。


从中选出相对满意的版本进行了清线细化,以及多种渲染风格差异化处理的效果探索。

最后定稿前还“整了容”,选择了B。

微调后锁定了亚索的造型风格设计。

亚索表情设计。

亚索的Look-Dev阶段的Turn table


纸飞机的老师们在Look-Dev阶段用3D CG技术完美还原了美术设计风格。


亚索的造型风格确立以后,后面的角色相对就顺藤摸瓜,很快一一通过确认下来。在此基础上我们完成了所有角色的制作设计步骤,其中包含每个角色的Turn table图纸设计和细节指定等。

永恩本体概念设计。

变身后的永恩。

永恩的制作设计图纸。


和尚的概念设计和Turn table以及细节指定。

和尚变身第一形态。

和尚变身的最终形态亚扎卡纳(Azakana)。


阿狸角色概念设计。

群集角色概念设计。



《乘风归》 | 动画·专访



拳头中国 IP 创意团队:“这次短片能够最终如期出来,真的很感谢中国的动画制作团队,如果不是他们的辛勤付出,这次实在是没有信心能够在全球疫情的大背景下顺利按时完成项目。”


作为《乘风归》动画短片的动画总承制方绘梦动画,以及3D动画承制方纸飞机动画,我们来采访一下他们在动画中的创作想法以及对于这次合作的一些感触。


01


这是绘梦和纸飞机第二次与拳头游戏合作,之前《光与蚀》的动画短片合作给这次带来了哪些契机与帮助呢?


《英雄联盟》·星之守护者·《光与蚀》



绘梦动画:《光与蚀》我们有很多新尝试,比如用3D技术表达偏2D的画面视效,用2D来辅助3D的原动画和特效,整条片子里2D和3D动画间的切换等等。有很多问题都是当场寻找解决方案,虽然当时感觉还有不少遗憾,但这些都变成了这次《乘风归》的宝贵经验。



纸飞机动画:2019年英雄联盟《光与蚀》的动画短片中,纸飞机与绘梦通过3D和2D动画领域的深度配合,探索建立了一套独特的三渲二制作体系和视效风格。在《乘风归》项目的视效开发阶段,纸飞机和绘梦以《光与蚀》的制作配合经验为基础,在视效和制作方案上进行了总结与升级。


02


动画部分的制作时间、流程和统筹是怎样?(包括2D与3D动画)


绘梦动画:最早聊项目的时候就知道这次任务艰巨,拳头游戏从来没有出品过那么长的动画短片,并且加上疫情等影响档期就更加紧张了。所以作为导演会考虑将戏拆分成2D和3D部分,这样可以由多个团队在同时间协力完成,而且这些团队也是紧密地围绕着绘梦的,方便协调和统筹。


所以,最终把关于回忆的戏都用2D的方式来完成,并且因为第一段的打斗压力相对较大,我们又将中段的“文戏”部分交给了绘梦旗下的另一家团队来辅助完成。


中段的两场“文戏”部分


纸飞机动画:在剧本、概念设计和故事板同步打磨和推进的期间,纸飞机动画团队也在19年11月开启了3D部分的技术开发和测试工作,春节前完成了《乘风归》的3个测试样镜,拳头游戏通过制作绿灯,最终确定了影片3D部分的整体制作方案和视效风格。

 

春节后的疫情带来了大量的不确定因素,让制作和制片工作面临诸多复杂问题。2月3日我们第一时间以远程配合的方式展开了角色资产的制作工作,在必要的3D Layout资产准备后,等到正式开跑第一场3D Layout已经是4月中旬,当时面临的情况就是,三个月,需要完成全片128个3D流程的复杂镜头,其中涉及到前中后期,囊括Color Key和特效设计、资产制作,3D Layout,动画,解算,技能特效,环境特效,MP投射,2D效果绘制、灯光,渲染、合成等环节。

 

巨大的周期压力下,唯一能做出的决定就是果断放弃线性流程。紧随第一场3D Layout的启动,以最小的时间差,逐渐并行了近乎所有的流程环节。依靠着团队十多年的项目经验,重新梳理了制片思路,调整了制作方案。


在各环节和合作方之间搭建以小时为单位交互任务的高频工作模式,硬核处理了每天次方级刷新的信息和数据。才得以在5月完成了3D Layout和所有的角色资产,6月完成了动画解算,7月初完成了百分之九十的特效,7月15号最终出片,而最后的一个特效镜头,也是到7月14日凌晨才最终交付。



03


在打戏的部分一开始是如何考虑的?可以开篇战斗和结尾战斗为例


绘梦动画:我们很想挑战2D做第一段的“剑斗”戏,用富有张力的原动画设计把两兄弟在刀光剑影中的搏杀展现出来。然后画风上原本是希望用无影和更“松”的造型结构,这样会比较好“动”和更有特点。


但是,比较松的造型在作监环节比较难统一,加之还有中段的文戏部分团队要协调,所以最终还是用一种偏保守的造型来推进。如果以后档期允许的话还是希望能往更具个性化的造型去尝试。


作监修之前,比较“松的造型


后面3D部分的打斗我们因为有了之前《光与蚀》的经验,所以一开始就用二维原动画把动作表演先绘制出来,给了3D比较明确的参考和方向。为了达到更有2D张力的效果,在最终3D渲染完成后还会追加2D的特效和刷效。


04


动画制作团队在制作中遇到的困难与挑战有哪些?是如何解决的?


绘梦动画:这次制作过程中正好经历了疫情,所以中间一度担心无法完成。2D团队还能在家通过数码绘画来推进,但3D有很多人员无法到现场就很难继续。拳头游戏与我们一起及时调整方案,用一些比较讨巧的方式减少了部分场的工作量,把主要精力还是集中在了高潮戏部分。当然疫情减缓之后大家都在拼命爆肝来追上之前落下的进度。


纸飞机动画:《乘风归》 项目的美术风格和特殊的视觉效果与过往已有的3D及Anime三渲二视效都有着较大的区别,这给制作的各个流程环节都带来了很多困难和前所未有的挑战。


在角色资产中遇到的最大问题是如何使用3D制作技术呈现风格化的手绘感效果。为了解决这个问题,我们结合了3D资产和三渲二资产的制作手法。


05


2D角色转换成三渲二,在风格化和还原上纸飞机动画都做了哪些细节方面的思考?


纸飞机动画:《乘风归》的视效在还原美术设定的基础上更加重视镜头中电影质感的呈现,而细节、光影氛围和摄影感的景深正是3D视效所擅长的。人物特写、凌厉的打斗镜头则更多的采用了3D视效为主2D辅助的方式来解决3D画面略显死板的问题,在3D视效的氛围和细节基础上加入2D的松弛与灵动。


(一)在角色资产的造型方面,为了呈现手绘感的美术风格,特别注重块面的曲线和棱角处理相结合,强调廓形的美感。


(二)利用高质量的卡通描线来加强角色的2D画风,为了让角色描线更加贴近手绘效果,资产艺术家做了很多尝试和探索,参考中国画工笔的勾线手法在角色描线上加入起笔、行笔、落笔的笔触和粗细变化,让角色的描线变得更生动和具有东方感的美术风格。


卡通描线对模型拓扑的精确程度有着更高的要求,我们选择了非常耗时的手动拓扑方式,并根据每个角色的特点和设计要求单独采用不同的拓扑方案。


整个角色资产最具代表性的就是亚扎卡纳(Azakana),这个角色有着超过常规次世代3D角色资产的细节,同时还需要兼顾卡通材质的光影效果与复杂的描线。最终五位资产艺术家通力协作,花费近1个月的时间才得以最终完成。


在3D Layout和动画环节,为了更好的在3D动画中呈现2D动画的感觉,基于准确的2D原动画设计,3D动画艺术家们在模拟2D动画的节奏和变形拉伸效果上做了很多尝试。


在灯光合成和视效呈现方面,角色光影一直是三渲二项目的难点,在《乘风归》视效中对角色的灯光要求不仅仅是常规三渲二模拟2D的亮暗部的次级色光影,还需要更多的利用三维光影来模拟2D的光照效果,以便对角色塑形并使其融入场景氛围。


对比常规3D灯光对光照的要求需要更简洁、明快,线条感要强,并且需要避免3D光照明显的结构感,强化角色的2D美术效果。特效的制作也采用3D特效和2D特效混合的方式,来令最终的画面效果达到风格上的统一。


为了更好的把握整个影片的镜头效果,为后期灯光合成视效提供效果指导,前期艺术家在有限的项目周期内为全片百分之八十的镜头做了Color Key和镜头特效设计。



06


制作《光与蚀》与《乘风归》的感受与状态存在不同吗?在哪些地方不同?这次的合作对于团队来说有什么特殊的意义吗?


绘梦动画:《光与蚀》更多的是开荒,我们当时甚至用动画去硬着模仿3D的一拍一画发丝,用2D来绘制特写景别的人物避免3D表情僵硬的问题等等。所以《乘风归》制作中我们就更淡定了,知道哪些环节用2D是加分的,哪些部分2D会很牵强,并且效果也并不一定好。


动画本来就是需要多人协作的大工程,所以绘梦的理念也是希望凝聚起不同的团队和动画人一同完成富有挑战的项目。像《乘风归》这样的项目更加是注重团队间的协作,甚至跨越了2D和3D的维度,各取所长,最终能展现给观众一个满意的作品。




《乘风归》 | 音乐·专访



拳头游戏出品的动画短片不仅有出色的动画质量,另一方面也有让人印象深刻的音乐,因此也被粉丝称为“被游戏耽误的音乐公司”,wuhu也以《乘风归》的音乐对本次动画短片音乐负责人Joe Schlamme做了一段幕后采访。



《乘风归》

幕后音乐创作故事



01


拳头游戏被称为“音乐公司”,这次的短片表达的是怎样的音乐风格呢?你们是如何决定选择这种风格的?


我们为这支影片考虑过很多不同的风格和创作方式。从嘻哈、“混沌武士”式的爵士到传统东亚配乐都试过,甚至想过用波兰/斯拉夫民乐带给大家一次别开生面的有趣体验。最后我们还是落脚在偏传统作曲技法的配乐,希望借此来烘托叙事与情感爆发点。


02


这支短片以艾欧尼亚以及亚索/永恩的兄弟情谊为依托。为了寻找适当的音乐家/音乐风格及相应元素来再现这段发生在艾欧尼亚的故事,音乐制作团队一路上都经历了什么?(整体的音乐制作过程)


最重要的是,我们希望这支配乐带着未经雕琢的真实自然。选择Brian D’Oliveira因为这正是他的专长。Brian在创作过程中录制的所有乐器都是现场演奏,没有借助任何数码设备或“小样”。他是一位才华横溢的音乐人,擅长各种乐器。大多数的演奏都是由他自己完成的。就连“最终之战”的那段吟唱都来自他本人。


Brian D’Oliveira 音乐工作室


03


这支短片中,亚索在传统“绽灵节”期间穿过艾欧尼亚的集市,画面中满是了东方风格的色彩。在此过程中,拳头的音乐小组是如何进行加工和润色,使其能满足全球观众的口味的呢?


我们对这一幕的处理非常细致谨慎,想要其中的画面、色彩能像音乐一样表达出“绽灵节”的氛围。希望艾欧尼亚市集的配乐有种来自于场景之内的真实感,映射出流淌的空气、婆娑的枝丫以及余晖的温度。


04


动画短片当中有很多的打斗场面是动静结合的。另外还结合了东方的禅意与经典的武术招式。音乐团队是如何将这些融入其中的呢?


我们从一开始就把动静对比作为制作的重点。永恩和亚索都是剑术大师,我们希望配乐能为他们的动作锦上添花。很多地方都为打击声特意留白,而且在奋力一击或动作加快之前会用音乐渐强作为铺垫,用音乐的动静对比衬托东方武术的神韵。


05


音乐团队在动画脚本阶段就开始创作了。这个过程是怎样的?为配乐构思的时候,你们是否想起了和自己兄弟的故事呢?


仅仅借助脚本去打造一个音乐世界无论何时都是不小的挑战。很幸运,我们拥有如此出色的团队能将其变为现实。


创作初期,为了敲定配乐的创作方向,洛杉矶和中国的IP创意团队投入了大量的精力。而且为了实现创作目标,我们还定期安排作曲家和各个团队的代表碰面,讨论创作方案。


06


动画短片中哪个场景的编曲是最难的?最终音乐团队是如何克服这些困难的呢?


目前来说“最后之战”给我们的挑战最大。之前想过在这里插入一首带词的完整歌曲。但我们愈发觉得还是Brian的作品放在这里最流畅、自然。他创作的美妙旋律将我们从往事的回忆带入到亚索直面心魔,自我觉醒的画面中。


我们希望这段配乐表现出永恩与亚索在对抗亚扎卡纳(Azakana)过程中两人对话的感觉。为了实现这一点,我们需要为两个角色设计代表各自的声音,将这两个声音交织在一起,用音乐表达兄弟羁绊。


最终我们选用吟唱将永恩和亚索紧紧地联系在了一起,也成为了贯穿整个作品的强烈主题。在确定了最终之战中的吟唱思路后,我们才回过头去制作“序幕之战”(指短片一开始亚索梦中他与永恩的那一战),并配合多层次吟唱将这一吟唱主题暗含于作品起始部分。


07


你们是如何与拳头中国IP创意团队合作的?中方团队做出了哪些贡献呢?


拳头中国IP创意团队在这次创作过程中是不可或缺的。他们在打磨音乐创作方面提供了巨大的帮助。东西方市场的审美/期待存在差异,正是我们的默契合作才得以打造出这支能真正令全球观众满意的配乐。





03


英雄联盟本次合作是否意味着

未来与国内本土团队更深更多的合作?



拳头中国IP创意团队与腾讯IP团队对《乘风归》和《光与蚀》的成功策划,使得国内动画团队与国际游戏的合作有了更多的机会与更深度的相互交流。针对这次短片的合作,我们也采访了拳头中国IP创意团队


《乘风归》短片是英雄联盟历史上第一部长达10分钟的动画短片作品,甚至称得上是一部短小精悍的动画电影,并且这次选择了很多中国本土团队共同制作。请问拳头中国IP创意团队有怎样的考量?


《乘风归》动画短片是一次值得骄傲的尝试,相较于之前的1分钟到3分钟的动画短片,我们在叙事的完整性和深度上做出了一次新的尝试和跨越。


这个项目就是拳头游戏以及腾讯的IP团队作为主要发起方与制片方。我们主动选择来自中国的顶级艺术家一起联合创作,既保证作品的原汁原味(authenticity),又能保证国际视野和制作水准。同时在发行上,我们也能依托腾讯在中国的强大资源整合与发行能力,让优秀的作品更好地被更多的人看见。


通过《光与蚀》和《乘风归》动画短片,我们与绘梦、纸飞机、念动团队擦出了非常棒的火花。


未来欢迎能有更多机会与本土不同的动画团队以及艺术家合作共创,走出一条Created in China, for the world的全新模式。




结 语



近年来,从各大数字娱乐大厂不断发布自己的动画宣传短片可以看出,游戏与动画的联系更为紧密。这次英雄联盟与国内美术和动画团队的动画短片合作可谓是十分契合的。


游戏与动画,两者的关系在不断密切加深中,相信未来更多的国内团队与国际大厂会有着更密切的合作与更多领域的接触。


最后,也再次感谢拳头游戏,尤其拳头中国IP创意团队,以及绘梦动画、纸飞机动画、念动文化所带来的如此深度的幕后内容。





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