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为什么是TapTap率先做出了中国的手游版Steam?

B哥 游戏行业内参 2019-06-04


B哥丨文



经历过VeryCD与心动两次创业的黄一孟再一次开始了新的征途。

他希望这次可以将自己的梦想与现实结合,走出一条前人从未走过的道路


从去年开始,一个名叫TapTap的平台越来越多地出现在游戏玩家的视野中。

 


准确的说是手游玩家的视野中。

 

时至今日,TapTap平台上对某个手游的评价,看法也越来越成为了手游圈中非常重要的一个衡量标准。

 


而这个平台不分成,不联运,却依然能够盈利的独特运营模式也成功地让无数圈内同行侧目。

 

所以带着对TapTap的好奇与探寻,我们采访了TapTap的创始人之一黄一孟先生,进一步地了解了TapTap的方方面面。

 

TapTap三位联合创始人:张乾(左) 黄一孟(中) 黄希威(右)


1

 

在几年前,黄一孟和他的团队关注到了一些很特别的游戏,这些游戏在现在被我们称为独立游戏,而对于那时的黄一孟来说,这些游戏别具一格的玩法和不屈从于大潮流的设计让他十分感兴趣。


“我们当时没有觉得这就是独立游戏,只是看到这样与传统游戏不一样的游戏,觉得这种游戏会成功”


彼时的世界范围内,一股独立游戏的热潮正在悄然升起,但中国的游戏圈环境相对封闭,所以没有在国内掀起很大的波澜。



黄一孟当时只是从一个资深游戏玩家的角度感受到这些游戏的魅力


同时,作为一个在游戏圈中浸淫许久的从业者,他认为这类游戏未来会有自己的一席之地。

 

另一方面,当时的心动陷入一个困境——靠页游联运分成模式起家的心动发现在手游的渠道上做不过别家。

 

由于国内几乎所有的渠道商对游戏首日的充值效果会有一个统一的标准,如果你的游戏首日收入达不到某个级别,这个游戏所获得的推广资源就会大打折扣。

 

这也是我们在当今看到许多页游和手游在UI设计上,有一大堆的充值入口和骗氪的渠道的原因——CP厂商被渠道商逼迫,不得不为了第一天的收入改变自己。

 


一些手游厂商为了获得足够多的推广资源,甚至不惜“自充”来提高自己游戏的营收,在这样的恶意竞争下,心动有些力不从心。

 

而且黄一孟是一个资深老玩家,他明白游戏玩家需要的是什么,他也希望自己的游戏可以细水长流,而不是太过粗暴地去压榨玩家的金钱。


“其实哪些游戏是好游戏,那些游戏是劣质游戏,我们知道,玩家也知道。”


于是黄一孟的团队开始筹划如何利用那些精致优秀的独立游戏走出一条新的道路。

 

在他诞生这个想法的时候黄希威张乾创始的沙发管家团队也正因为智能电视行业发展的瓶颈,正在寻找新的方向。



黄希威在游戏圈混迹多年,作为BTChina的创始人,他拥有多年的海外游戏发行经验,这无疑对TapTap的迅速发展起到了至关重要的作用。



张乾虽然并没有做过游戏行业,但他十多年的社区运营经历成为了之后TapTap成功的重要基石,也正是那是,双方开始考虑新项目的可能性。




而在那时,又有一个数据成为了黄一孟团队坚定自己信念的底气——当时的Steam平台,中国用户超过1000万,这样的一个发展速度和用户量,让黄一孟看到了优质游戏的发展和未来。



在参考了Steam,App Store以及众多平台的运作方式后,他们最后确定了TapTap的方向,将游戏与社区相结合的想法诞生,逐渐形成了TapTap的原型。

 

到了今天,千万数量级的用户和极高的用户评价终于也证明了TapTap是一个非常优秀的平台。

 


2

 

如果说起TapTap的独特性,绕不开的便是它独一无二的运营模式——不联运,不分成

 


所谓的联运分成是在页游兴起后才出现的一种运营模式,传统的平台和渠道商往往会通过联运其他游戏或者收取某些游戏的推广费用来获得更高的收入。


这样做的好处自然是获得了更高的收入,坏处则是不再在意游戏的质量,而只在意游戏的盈利能力,长此以往,游戏的质量自然逐步降低。

 


而作为页游起家的心动的创始人之一,黄一孟自然也对这个模式的利弊非常清楚,他认为这种模式是“有毒”的,并不利于长期发展,而是在透支游戏的寿命,玩家的耐心。


“我认为这种(联运)模式是有毒的,所以我一直在寻找一种更加健康的模式”


甚至时间久了以后会让人对游戏失去信心。

 

所以他想要开创新的运营模式。

 

早在十多年前,黄一孟等人创建了VeryCD,这个当时国内甚至全球都享有盛名的互联网分享平台,但回忆起自己的这段创业经历,黄一孟的看法是“并不算很成功”


“从营收和运营的角度来看,VeryCD甚至是失败的”



在他看来,VeryCD的缺点非常明显——开发者,用户,运营者,这三方的权益他只能顾及到其中的一个,也就是当时的用户。

 

这样的情况造就了当时VeryCD用户的巨大用户量级,也导致了最后没有办法继续扩大营收和形成健康的运作循环。

 


他的第二次的创业是心动,以页游《神仙道》为代表,各种页游创造收入的心动在他看来依然存在缺陷,那就是在渠道上的劣势和对用户体验不够好。

 


所以他第三次创业,选择了TapTap这种全新的模式——

 

对开发者,TapTap不设门槛,甚至不需要SDK,平台将自己的用户直接对接给开发者,同时不收取任何渠道费用,甚至开发者每周可以推送自己的讯息给订阅了自己的用户。



这样的模式让开发商非常惊喜,自然大大小小的游戏开发商纷沓而来;

 

对玩家,TapTap没有非常烦人的广告,甚至连唯一的一篇广告,你都可以轻松关闭。和谐而专业的评论栏和社区让整个平台的玩家群体氛围浓厚。



玩家登陆TapTap后,所有需要考虑的,都是如何去找到优秀的游戏。专业的氛围和纯粹的环境也是TapTap平台口碑急速上涨的原因,用户量自然飞速上涨;

 


对运营者,也就是他们这个团队,虽然只有一个广告位置,但由于TapTap非常健康的运营模式导致了用户和开发者的迅速增加,广告的所得也是越来越多,能够让这样一个有自己独特气息的平台可以健康地运营下去。


同时可以预见,在未来用户继续增加的情况下,它的广告所得会更多,自然也就有了更多的资源去做好这件事。

 

或许短期来看,并不如联运的盈利模式赚的更多,但长期来看,这样的模式更加健康可持续,也更加能够获得用户的信任和肯定。


“短期来看,TapTap确实没有联运赚钱多,但我相信这是更加健康的模式,更能长远发展”


三赢的选择是需要TapTap在短期让出一部分利益的,但这样的牺牲从长远看,未必不值得,因为TapTap不是捞一票就走的渠道商,它想要成为最一流的手机游戏平台和社区。

 

3

 

在TapTap逐渐打出名气以后,市面上开始出现了不少山寨品,不管是手机平台还是网页平台,想要复制TapTap的模仿者陆续出现。

 

对此,黄一孟并没有表现地很紧张,甚至在他看来,目前市面上的一些产品并没有对TapTap造成实质性的威胁。



他将目前的模仿者分为两种类型,第一种是传统渠道转型做类似的平台的。


这种类型的平台依然存在联运和高营收的包袱,公司对平台运营者的KPI要求依然是营收为根本,这样的平台本质上还是传统的渠道,是没法形成健康良好的口碑和游戏生态的。



另一种则是照搬了TapTap的大多数模式,甚至也不提出联运分成,页面与内容模式也和TapTap相似。


但黄一孟认为,即使是这样,TapTap依然具有自己特有的优势,可以对其他类似的平台形成壁垒。

 


那就是TapTap特有的社区文化。

 

使用过TapTap的用户都能够感受到这个平台非常明显的独有文化,也就是异常火热和专业的游戏社区。

 

在每个游戏的下方都有很大的版块是评论区,在评论区中,优质的评论会因为众人的点赞而被顶到最上面,从而获得更多人的认可,也可以让评论者获得成就感。

 


而在整个平台页面的上方,有一个模块叫做安利墙,任何人都可以在这里发表自己对某个游戏的看法,并且打分,如果真的讲的不错,也会收到他人的点赞和支持。

 


甚至于在许多游戏的下方,我们可以看到游戏的制作人直接回复游戏玩家,进行零距离的交流,互相获得最直接的反馈,这是其他平台根本看不到的。


“我们队开发者是非常大方的,其他渠道商舍不得把用户给开发者,我们舍得,开发者甚至还可以每周发一次推送给他的用户”


诸如此类的社区文化和游戏文化氛围是TapTap团队一直在努力营造的,同时也是它最区别于其他平台的核心。

 


黄一孟知道,国内的大型游戏厂商想要获得足够的用户并不难,获得足够的开发者也不难,但这样的游戏社区氛围以及对平台的依赖和信任才是他们真正能够站在高点的关键。

 

即使是目前一些学习TapTap不搞联运分成的团队,在黄一孟看来也没有真正解决如何让运营者,开发者,玩家三方都受益的问题,所以很难真正做到一个健康的平台生态循环。


“接下来我们的工作重点会放在营建足够完善的社区文化,与其他的竞品形成壁垒,保持自己的领先地位”


甚至是App Store和Google Play,TapTap也充分考虑到了。


由于这两个平台都并不是专业的游戏平台,更加没有社区文化,TapTap也无意参加到其中的利益分成,所以并不存在冲突和竞争。


 


自然,TapTap也有自己面临的问题,无论是目前国外手机游戏的审核问题还是用户量相对于手游整体玩家数依然显得有些少的问题,都是非常现实而又在短期内不好解决的。

 


不过这些问题在目前TapTap整个团队非常积极的运营以及心动的全力支持下,相信会很快解决,到了那时,TapTap也会将会再上一个台阶。

 

 4


在采访黄一孟的一个小时中,我听到的最多的形容TapTap的词,就是自由

 

开发者自由登陆平台,无门槛,能够直接接触用户,能够不收分成影响,自由选择是否投放广告;

 


用户自由选择游戏,自由评价游戏,不用担心平台因为利益而将劣质游戏放在前端,浪费时间,同时可以随时自由地和同好交流,没有障碍;

 



运营者自由排版推荐,由于只有一个广告栏位,其他的编辑推荐全凭对游戏的看法和鉴别能力,这样放开了运营者被分成联运束缚的思想,可以按照自己的鉴赏能力去选择游戏。


而广告的收入又与用户量挂钩,庞大的用户量又可以让运营者不用担心收入问题。

 

在三方和谐相处的情况下,沟通构建了自由言论的社区氛围,完成了一个完整的平台生态,也让我感叹了许久。

 


目前,TapTap的用户已超过6000万,或许在不久的将来,TapTap的用户会达到一个亿乃至更多,但我相信只要是在这群热爱游戏,懂得游戏玩家心里的运营者手中,TapTap必然会走出一条属于自己的独特之路。

 

同样,也只有去掉了高营收要求束缚的运营者,才能挥动自己的自由之翼,追寻真正优质独特的好游戏,分享给更多的玩家。



许多业内的人都对心动率先做出了这个“手机上的Steam”颇为讶异,毕竟心动作为最初的那批联运页游收益者,想要放下历史的包袱其实需要很大的决心。


但在这有些简短的采访过程中,我能感受到黄一孟对游戏品质的追求和对社区管控的决心,当然还有不同于常人考虑方式的独特思维逻辑,或许正是这一切才让TapTap从始至终,不落俗套。


也让黄一孟再次另辟蹊径,走出了一条属于自己的新的道路。






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