七年磨一剑——这款独特的解密游戏告诉你中国游戏人的工匠精神
B哥 | 文
前些天,我们约见了武汉铃空游戏CEO罗翔宇先生。
去年铃空游戏旗下的《临终:重生试炼》在主机平台上达到了一个相当不错的销量。
就这款游戏的成功,我们与罗先生讨论了许多。
关于游戏,关于成功,关于理想。
对于一个游戏创业团队来说,什么是最艰难的?
一个是资金,捉襟见肘的财务让团队无法放开手脚;
一个是对未知的将来的恐惧,因为你不知道自己做的这个作品,会不会让世人认可。
这两点制约了大多数的创业团队,让他们左支右绌,步履维艰。
当然,也有佼佼者不落窠臼,走出了属于自己的一条路。
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七年前,几个年轻人意气风发,常常在一起讨论着世界上的各大游戏公司,以及它们旗下的各种著名游戏。
他们来自五湖四海,供职于各大世界知名的游戏公司。
当年的游戏界已经出现3A大作的制作标杆,诸如《刺客信条》《光环》等游戏的制作水准和惊人影响力深深地震撼着他们。
于是有一天,他们中有一个名叫罗翔宇的年轻人决定,成立自己的游戏公司,做属于自己的游戏。
铃空游戏,就此诞生。
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罗翔宇之前曾经就职于育碧和GlobeX,参与制作过《帝国时代》《细胞分裂》等大作的他在一开始就定下了一个方向——公司主要制作基于主机平台的游戏。
我采访罗先生的时候好奇地问过:在当今的潮流中,手机游戏已经成为了主流,其次是PC游戏,主机游戏在国内的受众其实不大,为什么要坚持这个方向?
他的回答很简单也很直率:
“我们或许会做移植到手机上去的游戏,但不太会考虑做完全基于手机的游戏,因为我们希望自己的游戏具有很强的沉浸感,能够取悦核心玩家,基于主机平台制作游戏能够让我们更容易找到自己的玩家。”
这个回答并不出乎意料,但做出这样的选择还是需要很大的魄力的。
在七年前,中国政府颁布的“游戏禁令”还没有解除,选择主机市场的铃空游戏,一开始就遇到了一个比较棘手的问题——引擎的选择。
由于罗翔宇希望以后自己的游戏能够在多平台上流畅运行,所以他们的团队选择了在当时能适应多个平台的unity引擎。
但当时的unity引擎并不完善,画面表现力和配套工具还不能100%满足需求。
此时一个选择摆在他们面前——是想办法完善引擎工具,还是不管三七二十一先做了游戏再说。
小公司的困境开始出现。
如果话大量时间写工具,必然会让游戏研发推后,那么公司也就没法盈利,很容易导致出现游戏还没开始研发,公司就因为资金问题倒闭的情况。
但如果不去完善开发工具,又不符合他们想做精品游戏的理念。
理念与现实的对撞,在公司甫一成立就出现在罗翔宇的面前,他陷入了深思。
但并没有过多久,他就拍板——先解决开发工具。
于是,只有7个人的团队开始了他们公司成立之后的第一个工作——编写新的shader和开发工具。
这一改,一年多过去了。
不过成果是值得肯定的,在之后他们的作品中,许多人能感受到游戏的画面和一些效果比其他的游戏会好一些,流畅一些,这些感觉并非凭空出现,都是源自这一年多的努力。
工欲善其事,必先利其器。
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引擎改进完毕,一年过去了,这个小小的团队开始正式制作游戏。
但此时,第二个问题出现了——游戏类型。
铃空游戏的成员虽然并不多,当时只有7个人,但他们的履历都不简单,对游戏行业和厂家的理解也非常深刻。
所以他们知道,不能去做大众类型的游戏。
选择大众类型的,诸如RPG,FPS等类型的游戏,很容易被一些一线大厂的同类游戏蚕食和挤压市场。
并且在工业水准下,他们的作品也很难和那些拥有大量人力物力的公司去抗衡。
所以他们需要一个独特的点子另辟蹊径。
当然,要想出这样的点子自然是很难的,他们就这样在游戏立项上经过了无数次推敲和尝试。
但此时,公司成立已经一年多,盈利项目还没有开始进行,作为老板的罗翔宇陷入了资金窘境。
是的,第二个问题还没解决,第三个问题又出现了。
钱,快要不够用了。
铃空游戏陷入了我开始说到的小游戏公司两个最常见的问题中,进度开始迟滞,先后推翻了几个原型版的提案。
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不过好在团队的成员都非常有想象力,没过多久,担任游戏导演的Jensen Fang提出了一个很冷门的游戏类型——解密类。
这个类型属于传统3A大厂不怎么涉及的领域,或者偶尔涉及也是只把解密要素作为游戏的一部分元素。
但他们想做的,是以解密为核心玩法,用解密的方式推动游戏剧情的进行。
这个创意一经提出,就获得了团队内大部分成员的肯定。
因为团队中许多成员都非常喜欢解密类的游戏和解密元素,这种类型的游戏也符合他们开始的定位——
让玩家沉浸式地体验游戏的内容。
因为解密的过程,对许多人来说是需要耗费极大的精力和时间的,同时,解密完成也会获得极大的成就感和满足感。
这些都是他们希望玩家能够体验到的。
至于解密游戏的制作经验,对他们而言也不是什么问题,作为长期浸淫在游戏中的硬核玩家,他们对《神秘岛》《寂静岭》等拥有强解密元素的游戏非常精通,同时对密室逃脱类的游戏也是情有独钟。
所以不管是实物的解密还是需要想象的解密,对于他们来说,制作上都没有什么问题。
直到此时,游戏类型的选择才算确定下来,这个年轻团队,终于开始了他们的第一次自己作品的研发之旅。
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在研发的这接近两年里,这个仅仅七个人的团队经历了许多,也成长了许多。
而在这有些漫长的时间里,之前提到的资金问题,愈发凸显,到最后终于到了油尽灯枯的地步。
在耗尽了天使轮的投资以后,公司由于人员组成确实太少,至少对制作一个主机平台的游戏来说,确实太少,导致进度不够快,终于到了资金困难的时候了。
许多小公司都倒在了这种困境中,制作人出走,团队内讧,或者是被人挖墙脚。
但铃空没有出现这样的情况,包括罗翔宇在内的创始团队有的自掏腰包咬牙坚持,有的向自己的朋友亲戚借点周转,咬牙度过了那段艰难的时期。
我问罗总当时的想法。
“我其实一开始没有想要创业,因为我的初衷只是做游戏,但大家信任我,大家也愿意投入进去做自己想做的游戏,既然志同道合地开始走了这条路,那无论遇到多大困难都一起想办法坚持下去吧。”
没有内讧和纠纷,也没有疑惑和动摇,这支小小的团队在困难中展现出了惊人的凝聚力。
2016年10月,他们的游戏终于上架了。
《临终:重生试炼》。
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这款游戏一经发售,就打开了海外市场,节节攀升的销量证明了当时选择解密类游戏是一个正确的抉择——这个领域确实是大厂的作品盲区。
而众多玩家对游戏的正面评价也也证明了他们对作品精雕细琢收到了回报。
在这个游戏的许多细节中,都能看出来他们的坚持和创意。
比如在选择游戏的视角时,由于考虑到人物建模和调整模型所耗费的成本,他们舍弃了常见的第三人称视角,选择了第一人称。
看起来这是一个为了节约时间和成本的举措,但却恰巧迎合了2016年VR风潮的兴起。
于是他们开始对游戏的VR版本进行更新,并且花了极大的精力来优化游戏的VR版本。
从视角的移动速度,到和场景互动的精细操作,从室内物品的摆放,到对UI界面的精简,他们将自己的时间和精力都用在了对游戏的打磨和完善中。
所以在VR版本推出后,游戏收获了更高的评价,大家惊讶地发现常见的VR眩晕问题在这个游戏中几乎不存在。
口碑的提升自然会提高游戏的销量。
这款游戏也成为了目前国产游戏在PS平台上销量最好的作品之一。
时间步入了2018年,《临终:重生试炼》也开始了他们最初的设想——多平台发售。
第一步就是登陆这两年爆红的steam平台,1月11日,这款中国人提出创意,中国人进行开发的硬派解密游戏将会登陆steam。
我相信解密游戏的爱好者和想要挑战自己智商极限的玩家,应该会对这款游戏感兴趣。
而铃空游戏,也成功地通过这款游戏在主机平台的销量,完成了对成本的回收,同时开始了他们在游戏圈的扩张。
时至今日,当初只有七个人的小团队,也已经成功扩张到了三十多人,同时也不止一款游戏正在制作。
可以说,这个当时一度濒临崩溃的创业团队,终于可以开始他们的野望了。
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我问罗翔宇,一般一家新的游戏公司,总会有自己特别喜欢的前辈或者偶像,当然也可能是参照的对象,那么你们心中向往的是哪家公司呢?
“如果说行业前辈的话,我希望我们以CD projekt为目标,我们和他们刚刚创立时很像,但他们现在的产品拥有世界级影响力,我希望我们未来也能这样。”
“至于游戏风格,我更加希望我们和日本一一样,拥有各种类型的奇思妙想,而不是拘泥于一些固有的游戏类型。”
他的话依然非常简单朴实,他提及的CD projekt,其旗下的《巫师》系列享誉全球,但有多少人知道当年这家世界级的公司也是从几个人开始,依靠作品的质量和制作的诚意,不仅打动了盗版横行的波兰民众,而且获得了世界范围的成功。
而日本一这家公司虽然规模并不大,但它旗下的《魔界战记》《流行之神》系列等游戏都以独特的风格而闻名业界。
我在铃空游戏这几年的开发历程中,看到他们的诚意和创意,或许他们真的会成为中国的CD projekt呢?
毕竟《巫师》第一代发售的时候,谁也想不到《巫师三》会获得如此高的销量和赞誉啊。
成功需要的条件有许多,但态度永远是必不可少的。
也希望这有态度,有耐心的游戏界新星会绽放出吸引世人的光辉。