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跟着胡八一去盗墓!他用沉浸娱乐让用户体验热门IP,场场爆满

2016-05-25 接招 接招
周箫万娱引力 创始人

万娱引力
创  始  人:  周箫一一景:  爱德曼公关一一派:  现场沉浸娱乐融资规模:  天使轮aa方:  AC加速器、北软天使基金、一一一一:  五岳元航、梅花天使创投

   周箫接招
1现场沉浸娱乐的特质是什么?
2打造现场沉浸娱乐的核心环节是什么?
3以后可以应用到哪些领域?

尖叫和呼喊不时从「触电·鬼吹灯」的场地传出,狭窄的通道顶端垂下长发,墓室四壁是斑驳狰狞的石刻,灯光闪烁,诡异的氛围里,粽子(僵尸)王凯旋厮打在一起,胡八一从石棺里爬出……这不是电影、戏剧,更不是恐怖城,这是触电·鬼吹灯的现场沉浸娱乐。
用户在现实中进入高度还原的故事场景,自愿选择加入摸金校尉或守墓家族这两个对立阵营,在主要角色的引导下体验剧情,参与任务。
万娱引力的创始人周箫是个狂热的电影爱好者,少年时是个网络写手,出过书,还是梵高的忠实粉丝,这位文青坦言,他的灵感来自于本世纪初欧洲出现的沉浸式戏剧,打破传统的第四面墙,剧院没有座位,演员表演时观众就带着面具在旁边观赏,可以在场景中自由走动,但不能触碰演员。
作为学生会主席从中国传媒大学毕业后,周箫进入全球最大的公关公司爱德曼,组建了娱乐营销部门。基于对娱乐互动的了解,更多的是对电影的热爱,周箫创立了万娱引力,「触电」是公司专注打造的唯一产品。「每个人都有权利在喜欢的故事里活一次,体验另一个人生。」周箫告诉接招(微信公众号:itakethat)
在公司内部他是首席玩耍官,合伙人张欢和金泰是首席惊喜官和首席创造官,前者曾是戏剧制作人,后者做过央视导演制片人,团队里精英与奇葩荟萃,都是脑洞奇大。
触电·鬼吹灯的第一家体验店五月在北京西单开幕,每场体验时长超半小时,参与人数控制在30+,几乎场场爆满,周末有时需要加场,每天人流量近1000。

Q解读一下你们的产品?


「触电」是一个活的电影,跟传统只让观众去看的演出不同。这种形态在购物中心是第一次出现,我们也是摸着石头过河。通常玩家看到触电·鬼吹灯,会猜测这是鬼屋或密室。我们首周末来了3000人,大部分是全程懵逼的状态,因为不知道该怎么玩。不知道玩家可以去参与剧情,寻找有用的道具,跟演员说话等等
触电的理念不是传统的单向输出,而是你告诉我,你想要什么,我们一块造,工作人员每天都会收集30多位观众的意见。触电产品的核心来源是粉丝用户本身。根据意见,触电每天的版本可能都不一样,这不是我们自己决定的。

Q现在最大的挑战是用户的市场教育吗?

我很enjoy这个挑战。这也是「触电」迷人的地方。因为它是一种全新的类型,跟密室、鬼屋、戏剧都不一样,是一个由用户来定义的全新娱乐产品。我们现在出现了四刷的玩家,因为他每一次来都能有新的发现。我们希望大家至少能玩触电两次,第一次明白50%,第二次就能全情投入。大家知道这个东西该怎么玩了以后,体验感和参与感就会加强。
另一方面产品和用户是互相教育的,用户也打造产品,就像《哈姆·雷特》,你觉得他是什么就是什么,我们只叫它触电,只定义为现场沉浸娱乐。

Q现场沉浸娱乐核心环节是什么?

单纯的沉浸式戏剧对中国来说不够,中国人还是比较喜欢按照自己的方式玩。「触电」的三大核心点:一个是把座位拆掉的现场电影;二是观众有代入感的沉浸式戏剧;三是实景智能互动游戏。电影性、戏剧性、游戏性,这三种构成了触电互动沉浸式的一种娱乐。
每个用户来这里有不同的需求,就要考虑这三者的平衡性。30分钟内又有戏,又有游戏,又有电影,怎么去做到,什么时候让大家玩游戏,什么时候看戏,什么时候进入戏,这三点的不一样,就是产品的构造难点。

Q互动是现场沉浸娱乐最重要的一个体验吗?

不完全是。传统的沉浸式是西方的沉浸式戏剧,中国最近VR很火,也号称沉浸式,这些都没有互动。而我们最关注的是,你能否在体验的某一时刻觉得自己是当中的角色,这需要多重效应来做到。
比如说,我们一月份的实测版,怎样让大家在进墓之前产生一种慷慨赴死的感觉。首先需要身份认同:革命小将;第二点,革命小将拿上剧本,上面有必须去完成的事情;第三点,有一个小将带着大家高声呼喊当时的口号,恍惚间回到了文革那个疯狂的时代;第四点,喝一碗真正的酒,米酒或白酒,喝完之后砸碗。全体观众把碗一砸,那个点到了。
现场沉浸是一个循序递进的过程,在现在触电·鬼吹灯这个版本中,有向导、矛盾纠葛,一层层递进。

Q沉浸式体验,方特、长隆等乐园也有,可能更成熟。

他们的核心在于娱乐设施,体验项目的载体就算换一个主题也依旧在。它们的出发点是设施,我们是IP,技术手段永远不能代替创作,首先得有一个好故事,我们的创作基于IP本身,遵循原著去挖掘互动点,鬼吹灯是一套玩法,三体又是另一套玩法。这才是我们的根本,我们跟娱乐设施的出发点不同。

Q什么样的IP适合做触电?

一定得是超现实,平常没有的。比如我们都当过学生,但你我的学校不一样,很难有共鸣。但如果是越狱这个题材,当囚犯、警察就很有吸引力,因为每个人都想获得非日常的体验。这也是我们为什么会选择超现实的IP,因为观众没什么经验,更容易有代入感。
但像最近很火的青春题材不排除它是未来很好的方向,不是超现实的IP会用别的手法去做。但市场需要一个很长的教育过程,现在我们用超现实去打开这个市场,让大家更清楚触电是什么。

QIP千变万化,你们详细针对每一个IP设计,是否缺乏复制性?

触电要做的就是一个模式,IP纵使千变万化,但是我们在这个过程中形成了每个模块。比如惊喜模块里面有100种惊喜方式,可以是鬼吹灯式、三体式、盗墓笔记式,这就是模式模块和内容本身的一个区别。我们要建这种模式,现在30分钟的版本也有几百页的产品手册,每天都在变,因为有模块。所以未来复制的时候,我们用模式,而不是每次都更新全部系统。

Q触电未来的方向是什么?扩张以后会不会模式变重,成为主题乐园?

触电是一个娱乐类型,会有很多的类别,有大致三个方向。
第一、长时间的场景感受,通过特殊着装在特定场景中2、3个小时的感受换沉浸感。有可能出现主题乐园,但不是自建而是依托某个景区。有些景区有这个需求,就想火一把,而且在晚上体验能让游客留宿一天,这也是我们很想探索的方向。
第二、购物中心版。触电·鬼吹灯在西单大悦城三周了,全国各地的购物中心找来要我们去做推广。电商的出现弱化了商城的购物功能,吃喝玩乐成为强烈需求,商场都希望人来吃完饭之后再娱乐一下。这种购物中心的消费升级改造会我们一直做下去,当然因为场地的限制,这种一般就半个小时,异地复制的模式非常轻。
第三、跟院线合作。影院因为自身局限希望加快消费频率,我们把座位拆了做一个触电厅,每一场还是30分钟,一场电影的时间能玩四趟。而且,中国衍生品市场非常低迷,触电会成为一个新的电影衍生品,同时带动其他消费,因为体验是促使消费品购买的最重要的环节。
市场探索很有意思,触电是为改变而生的,不断在改变旅游景区、购物中心、电影院线。虽然有很多种表现形态,但唯一不变的就是沉浸式,希望大家形成一个联想,沉浸娱乐等于触电,像咖啡之于星巴克,音乐节之于迷笛。

Q合作方面呢?比如VR,或者有电影片商请你们打造IP吗?

现在是三个方向的合作。第一个用别的IP去做触电的不同版本;第二个是联合开发出品,你做策划,我来制作;第三个就是承接,有些好的IP不适合全国性的复制,就做单点,带动销售。
VR的合作相当于一个我们推广的渠道,我们在试水把VR、AR植入到触电体验当中,并且不违和。比如拿一个IPAD进触电就很奇怪,但如果把IPAD包装为地表探测仪就可以。

Q接下来的拓展计划?

未来的1-2个月会陆续公布IP合作计划,有2-3个,会有科幻、恐怖、动漫等题材,我们在西单起来之后很多业主想合作,这也是我们的一个方向。
我们今年在北京这边做,上海也在考虑,明年会下沉到一线和省会城市去,不断复制的过程。

Q之前的经历对现在创业有影响吗?

我高中时遇到一次比较严重的医疗事故,体验过死亡以后,对许多事情也就不再畏惧。创业不是你在一切都准备好以后再去上路,而是一切都没准备好,还要把这事做出来,缺资源缺人缺各种东西,这就是需要你坚韧的时候。
我的母校中国传媒大学给我很大的帮助,当时在学生会做活动接触到很多明星,认识到娱乐这个行业。同时我出来创业,校友也给了我很多支持,除了产品思路还有营销运营,慢慢懂得怎样去经营一个事业。
最大的帮助还是一颗勇敢的心吧,这话很俗(笑)。做「触电」的时候,我决定砍掉公司和「触电」无关的业务,一家公司要成功一定要专注做一件事。前三年所有人都认为我是疯了,普及这种新的娱乐类型是一个苦旅。在中国最简单的是复制,最难的是原创,这种全新的娱乐形式的出现,才会去激活观众内心欲望和需求,这是我觉得触电能够带给这个世界的一些东西。

Q哪个趋势是你三年前不看好,但现在已经变成现实的了?

VR、AR,特别是现场娱乐方面。去年在上海电影节看了一个美国大导演花300万拍的VR视频,觉得很失望,即使大导演来拍也跟电影相差很远。但公司开始跟VR合作后发现,前期把心思沉下来做很好的VR内容,而不是在外面抛概念,业态还是慢慢在改变,当然爆发可能没有那么快,跟生活还是有距离。

Q如果现在进行新一轮融资,你想获得哪家机构的投资?

目前倾向于有文化娱乐的资源,有IP资源以及行业、政府背书,也希望未来在我们的其他轮次有跟投的能力。

Q如果可以采访一位创业者,你想采访谁?问TA什么问题?

雷军。看完《参与感》这本书很受触动,小米在社群关系和对粉丝的营造上给我很大的启发,我在小米发布会上看见现场有米粉区,米粉们齐刷刷的穿着整齐的T恤,雷军在上面演讲,俨然是他们心中的教父,中国经营企业粉丝有很好的返利。就想问他,如果对他的米粉说三句话会是什么。



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