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独家丨杀人夺宝,吸精纳元,修仙的世界有多真实?

B哥 BB姬 2019-06-04


B哥丨文


最近接触到一款很有意思的国产独立游戏《了不起的修仙模拟器》,沉迷之余,也对他们的制作团队产生了好奇。


于是在前两天我和游戏主创之一的廖秋钥好好聊了一次,颇有感触。


甚至在了解了这款游戏之余,我不禁产生了一个设想——


修仙的世界我已经看到了,那么如果真的有一个可以安心做游戏的世界,应该是怎样的?


1

 

“如果有那么一个世界真的可以修仙,那么应该是什么样的?”

 

一年半之前,当时还在西山居任职的廖秋钥突然有一天诞生了这样一个想法。

 

这个想法在脑海中诞生后,他开始彻夜难眠,每天脑中都是关于这个世界的构想和各种设定。

 

于是有一天他受不了了,找来了两个同在西山居的小伙伴,把自己的想法和他们说了之后,问了一句:


“我这个想法high不high?”

 

“high!”两个小伙伴表示出了极高的赞同。

 

于是,这下变成了三个人一起彻夜难眠。

 

“我们三个当时就是因为这个想法high到不行,所以才出来自己做游戏的。” 廖秋钥笑着和我说道。

 

终于,三个人实在无法忍受天天在脑中被各种想法刺激到high的不行却没有时间和精力去付诸行动,于是毅然辞职,开始了他们的独立游戏征程。

 


 2


“我直到现在也不认为自己是在创业,我们就是想去做一个自己想做的游戏。

 

或者说,我们现在在做的这个事情,更加符合当年我们还没有入行之前,对于这个行业的一些憧憬和想法,当年认为进入游戏圈做游戏,应该做的就是现在这些,而不是我们之前做的那些事情。

 

与其说是创业做游戏,不如说是回归了自己本来的一些想法。”

 

辞职后,三个人成立了吉艾斯球工作室(GSQ Games),并且进行了简单的分工,组成了制作游戏的基本人员结构。

 

“我们本来想叫搞事情,但是工商局不给过,后来又想叫钢丝球,结果还是不给过,没办法只能叫GSQ了”



一个程序,一个美术,一个策划,就是这家公司的所有员工。

 

也就是这三个人,在短短一年多一点的时间内,将自己的一些构想成功地变成了一个完成度相当高,同时也非常具有持续开发潜力的游戏——

 

《了不起的修仙模拟器》。


 

虽然叫做《了不起的修仙模拟器》,但它和市面上大多数的“模拟器”游戏不太一样,既不是那种搞怪的物理引擎,也不是模拟一个修行者的一生。

 

这是一个将生存,Rougelike,模拟经营,门派建设,角色养成等等元素融合在一起的一个“修仙模拟器”。

 


我甚至很难去界定它是什么类型的游戏,大概这也是它叫模拟器的原因。

 

但是几乎所有刚刚开始玩这个游戏的玩家,或许都会发出一声惊呼:“这个游戏和《环世界》有些相似。”

 


这样的评价其实出现在目前已经公布的游戏宣传视频中,许多弹幕在看到了一些放出的游戏画面后,纷纷表示“这不就是《环世界》打了个mod么?”

 


“其实刚刚看到这种言论的时候,我还是挺生气的,因为我们明明没有抄袭,这些人还没玩到,为什么就要这么说?

 

不过后来也就淡定了,因为我们其实找了不少玩《环世界》时间很久的玩家来测试这个游戏,在他们接触了一段时间后,都会表示这个游戏完全和《环世界》不一样,甚至连最基本的生存内容都不同。


他也相信发售之后大家玩到了就会明白自己之前的想法是不准确的。”

 

在廖秋钥看来,大家觉得和《环世界》非常类似的,诸如“规划区域”或者是一些基础材料的搜集,甚至是俯视角去操作角色和分配任务,这些其实是这类游戏的一个必然的选择。

 


“就好像《魔兽世界》出来之后,很多游戏都模仿它的UI和一些游戏设定,当时还有人觉得有抄袭的嫌疑,但是现在的MMORPG游戏,都是差不多的UI设定和一些基础操作,这并不是抄袭,而是最优的处理方式。”

 


“俯视角的操作是最适合这类游戏的,同时也是最省钱的。”说到省钱的问题的时候,他笑了起来,“我们毕竟是小团队,在开发的时候,能够不花钱解决的事情,就尽量减低成本。”

 

不过在我玩的过程中,其实并没有觉得这个游戏非常粗糙,或者说甚至感觉颇为精细,这让我非常意外。

 

比如游戏中角色都是有3D效果的,而玩家给角色换衣服,或者是装备武器的时候,角色会根据装备和衣服的颜色等等,在画面上表现出来,也就是所谓的“纸娃娃系统”

 

武器是锤子,背后背着的就是锤子


这一套其实在中大型的游戏中见得不少,但许多小成本,或者是相对粗糙的游戏中就不会呈现出来,不过这个游戏还是很细致地做到了。

 

但还没完,游戏中会有一些“受伤”的设定,严重的时候甚至会出现断胳膊断腿,如果出现这种情况,也会在游戏中展现出来,角色的动作会有明显的不同。

 


甚至下雪天会积雪,秋天到了落叶掉下会堆叠起来,这些都是他们在细节上的体现。

 

当我问及他为什么要把这些细节刻画地如此细致的时候,他是这样回答的。

 

“我认为这是应该的。

 

前面我就说过,我们确实在资金上面有些缺乏,但是只要是可以不花钱就做好的内容,我们都会努力做到极致,所以虽然我们可能只是一个独立的,小型的游戏,但是肯定是一个用心的游戏。

 

至于纸娃娃系统,或者是一些在细节上的表现,这是我们在做游戏的时候自然而然的想法,一个认真做的游戏,应该就是这么做的。

 

其实许多设定,比如落叶积雪这些细节,并不是非常难,它也不需要美术花很多时间,其实在程序设定上多用点心就可以搞定了,惠而不费的事情,肯定要努力去做。”

 

3


也正是得益于他们对于游戏细节的追求,我甚至可以在游戏中观察到“灵力”的变化。


在很多仙侠游戏中都有“灵力”这个概念,但是我还是第一次在游戏中可以观察到“灵力”的流淌。

 


具体的表现就是,在你拥有一个“内门弟子”,也就是低级修真角色之后,你就可以在地图上看到有波浪形的“灵力”在缓缓流淌。


甚至还有灵力聚集和灵力枯竭的区别,比如在一些富有灵力的建筑旁边,这些灵力波浪就会非常富集,如果一直在这些地方修行,自然也会获得更大的好处。

 


而这些也是来源于他们对“仙侠世界”的认知——如果修真的世界存在,那么应该是怎样去运作的?

 

“首先,如果有这样一个世界,肯定要有灵力的存在,然后我们在设定角色获得灵力的方式。

 

接着,修仙的过程中,一定会出现瓶颈,需要修行之人进行突破,所以我们就为修炼者设定了很多道的瓶颈,需要用不同的方式进行突破。

 

而在我们对于修仙世界的认知中,突破是需要各种条件的,不能随随便便就突破了,天时地利人和都需要,但是在游戏中我们要将这些元素具体化。


那么天时可能就是天气和季节,所以我们加入了一年四季和各种天气系统,地利呢就是各种风水,所以我们加入了风水和五行系统,人和就是个人当时的心境,所以我们加入了情绪和心境系统,总之,就是努力把我们所认为的这些应该影响到修仙的内容,全部加入进去。”

 

可以说,到了这一步,就能够完全感受到这个游戏与其他同类型的游戏完全不一样了。

 

其中有两个非常有意思的设定,第一个是五行和风水。

 


这两个元素在游戏中是息息相关的,脱胎于中国传统文化,秉承着五行相生相克的原理,在游戏中会影响到角色的修行效果,甚至于门派的生死存亡。

 

我问他,你们在设计这些内容的时候是不是真的去看了风水相关的书籍和记载。

 

他的回答是:

 

“我们确实是去查阅了不少有关的书籍和相关文化,但是说实话,太难了,对我们太难了,对玩家那就更难了。

 

所以在游戏中我们就以比较简单的形式去表现出来,让玩家更好去操作和理解。”

 


其实从我自己玩的经历来看,即便是现在这种比较直观和简单的表现方式,玩家可能了解和掌握都需要不少时间。

 

至于另一个有趣的设定,就是心境。

 


这是他们团队专门为修行者去设定的一个参数,因为在他们看来,一个修行之人不能只是依靠自己修为和战斗能力就进行提升,需要和修为相匹配的心境才能帮助修行者突破到下一个境界。

 

所以就专门设置了这个会被许多外界发生的事情,或者是自身发生的事件所影响的参数,让这样一个修仙的世界更加符合逻辑。


“我们希望展现的是一个更加符合大家心中修仙世界形象的世界,更多的参考的是一些经典的小说,比如《蜀山剑侠传》这种为当代仙侠故事做世界观阐述的书籍,因为我们希望我们的游戏是可以自圆其说,也是更加符合大家的认知的。”

 

这是他一直在强调的一点,甚至他们会开玩笑说:“其实这个世界是存在的,只不过是我们用游戏将它呈现了出来。”

 


这一点甚至体现在了游戏中修行功法的设定上。

 

游戏中有各种奇奇怪怪的修炼功法,比如有一个叫做《长生六道轮回经》的功法。



它的特点是第一次境界突破后,你会变得非常强,打同级别的多个角色都可以轻松获胜;但是每次突破就是变弱一次,多次突破之后,就会变成一个超级弱鸡,此时如果门派被人入侵,很可能就会被灭门。

 

但是如果突破了最后一层,就会获得真正的爆炸性能力,远超他人。

 

甚至还有一些被看做“邪魔外道”的心法,你甚至可以选择吸取别人的精元来帮助自己修炼。




是的,你可以在这里当一个邪道中人,一切全凭你的本心。


当然,如果伤天害理的事情做得太多,自然也会有“天”来惩罚你,游戏中设定了“天谴值”这样一个属性,作恶太多,你飞升时的他天劫自然也会更加猛烈。




不过这样的设定虽然能够让核心玩家非常爽,但也会影响到一些休闲玩家的上手难度。

 

但对于这一点,他们并不担心,甚至乐见其成。

 

“我们以前做的游戏,需要考虑的更加大众的口味,所以经常会把游戏往简单了去做,因为那样很稳,大公司考虑的更多的是商业化的方面。

 

不过探索的乐趣,试错的乐趣都是游戏的一部分,我们不能剥夺玩家的体验。而且我相信在大批的轻度玩家之外,也有很多喜欢这种复杂游戏的玩家,有这些人买单,对我们来说就觉得足够了。

 

我们只希望这个游戏带来的收入能够让我们回本,同时有动力继续做游戏就好。

 

当然,一切的前提还是先要我们自己感觉high,别的后面再说。”

 


4


在整个采访的过程中,作为制作人的廖秋钥都处于很“high”的状态,非常健谈。

 

就如他所说的那样,他找到了他喜欢做的事情,或者说正在做着他认为游戏行业从业者应该做的事情,让他非常快乐。



“以前我觉得做一个游戏,有个几百人或者上千人的粉丝群体,就会让我很开心。

 

但是现在游戏还没有发售,我们的粉丝群人数已经突破五千人了,这让我真的非常快乐,很有成就感。

 

我觉得游戏行业应该就是这样的,玩家和制作人互相沟通,让游戏变得更加优秀和好玩。”


在最后的一些闲聊中,他谈到了很多对这个游戏未来的畅想和诸多的新内容。


“我们有很多的新想法,有的是自己想到的,有的是玩家给我们反馈的。


只是时间紧迫,只能先放出EA(先行测试)版本让大家玩,之后我们会慢慢完善的,


如果不是非常重量级的更新,我们都不会放在DLC中去卖,游戏的本体都需要至少一年来完善。


我要加入门派征伐,大地图的互动事件,甚至让玩家的每次开局都是相互关联的,那种江湖上有自己的传说的感觉真的太high了!”



听着他的诸多创意,滔滔不绝,而我的内心却只有一个想法——


或许做游戏,本就应该这样。



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