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一家卖猪饲料的公司是怎么成为世界一流游戏公司的?丨游戏公司异闻录

B哥 BB姬 2019-08-17


B哥丨文


要说Fromsoftware(简称FS社),肯定会说到“魂”系列;



而说到“魂”系列,那难免会说到“魂LIKE”的游戏;


而要说到“魂like”的游戏,就必须说到这个系列的开山祖师——宫崎英高


 

我并不是说FS社只有宫崎英高和他的“魂”系列,但不可否认的是,现在的宫崎英高,就是FS社的最大牌面。

 

甚至可以说,宫崎英高的到来,把FS社的历史分为了两个阶段——

 

前半段是一般的日本二三线小厂,后半段则是世界一流的知名游戏开发公司。

 


并不是说宫崎英高来之前的FS社毫无可取之处,只是宫崎老贼的到来帮助FS社找到了方向,厚积薄发。

 

不过先别急,容我从故事的开始说起。

 

在33年前——

 

不要纠结为啥日本游戏公司动辄都是二三十年,我也没办法,人家起步确实早。

 

一个名叫神直利的年轻人在骑车的时候遭遇了车祸,不过当年的日本保险业发达,他凭借保险理赔获得了一笔不小的钱。

 


躺在病床上他开始盘算,到底怎么用这笔钱。

 

最后决定——办个公司吧。

 

这里说一句,在上世纪80年代,日本的经济正处于黄金时代的末期,当时日本的消费水平非常高,以神直利发生车祸的这一年为例,1986年的日本人均GDP为17111.85美元,人均可支配收入13000多美元,仅次于美国。

 


所以当时年轻人开公司非常常见,许多著名的游戏公司都在这十年中创立,就好像中国在这十年中创立的各种游戏公司一样。

 

毕竟精神追求是在满足了温饱之后。

 

于是Fromsoftware成立了,但刚刚成立的FS社并不是游戏公司,而是商业应用软件开发的公司,当时经济环境不错,给农会开发联机软件,或者帮忙管理猪饲料的软件,啥的都可以,当时最大的客户就是日本农会,所以生意并不难做。

 

但在90年代,日本泡沫经济破灭,市场环境一下子萎缩,FS社原来的生意做不下去。

 

虽然没有像一些大厂一样淹死在房地产泡沫中,但也必须另谋出路了。

 

有一天,FS社的成员利用闲散时间自己做了一个操作3D多边形机器人的游戏,被神直利看到了,神直利自己本身也是一个年轻人,对游戏的热情也很高,于是就开始考虑是不是可以涉足游戏业。

 

但一来日本的PC市场是在有点尴尬,二来当时的电脑性能和主机开发工具专业要求程度较高,所以只是一个想法,并没有付诸实践。

 

直到索尼的Playstation初代发售,相对完善的开发工具让FS社下定决心,转型为游戏公司。

 


也正是因为这样,FS社和索尼才会一直走的很近,或者说FS社一直是索尼重点培养的游戏公司之一,这点很关键。

 

拿到开发工具之后,当年FS社就拿出了自己的开山之作——《国王密令》,这是一个暗黑风格的游戏,整体色调和气氛压抑,难度也是非常高。

 


虽然整体来说,《国王密令》水平不如两年后的《暗黑破坏神》,但对于暗黑系游戏的拓展和对于自家后续游戏的开发,至关重要。

 

尤其是它的外传《影之塔:深渊》

 


虽然许多设计在现在看来有些粗糙,但是类似转角遇到拍砖块的或是滑到水里会溺死之类的,在当时已经有了这样的设定。

 


你可以说它十分硬核,也可以说他恶意满满。

 

所以现在看来,许多人总是把“魂”系列诸多恶意慢慢的设计放在老贼头上,其实老贼是有些冤枉的,怕是这整个游戏公司都是喜欢阴人的老阴B啊~

 

而包括《影之塔》《回声之夜》这些《国王密令》的续作都在不断的将这个核心世界观和游戏风格定型,也就是说从公司的一开始,西式暗黑风格就是FS社的基调。

 


总的来说《国王密令》系列还是不错的,不管是在销量还是口碑上,都有了一定的积累,但我还是那个建议——

 

不推荐大家去玩这种太过久远的游戏,毕竟当时的画面确实不太能看得下去,除非FS社哪天重制了。

 

在《国王密令》的一系列开发之后,FS社又做了《装甲核心》系列和《天诛3》。

 

这里要说一下,《装甲核心》(简称AC)系列在FS社的开发历史中还是比较独特的。


 

1997年,市场上的3D机器人作品不算多,大多数是走爽快战斗砍杀路线的,但是AC不一样,初代的AC是神直利直接带领团队开发的,在操作设计中,这一代就直接用完了所有的PS按键,可见操作的繁琐和入门门槛之高




另一方面,AC初代的故事非常非常的奇怪。

 

这种奇怪的感觉,只要你玩过任何一款“魂”系列你就能明白,各种意义不明的暗示和支离破碎的剧情,让许多玩家只能半看半猜半听(声优都是大牌),形成了所谓的“From脑”,这些拥有“From脑”的玩家,也就是我们后来常说的“魂学家”的早期形式。



虽然AC系列在之后的发展中慢慢也降低了一些难度,剧情也没那么晦涩了,但是这个系列不管是技能上还是故事设计上,都为之后的“魂”系列做好了铺垫。


而在AC4开发的时候,宫崎英高也进入了FS社,成为了一个光荣的程序员。

 


最后还有一个挺有意思的小知识。

 

关于FS社最喜欢的道具名称——月光大剑

 

几乎在所有它旗下的游戏中,我们都会看到这把武器(或者装甲),这个梗其实来源于《国王密令》的游戏引擎——sword of moonlight

 



黑魂3


由于是他们自己开发的第一个引擎,所以可能有一种别样的情怀,几十年不得消散。

 

这才让大家可以不断在不同的游戏中看到这个名字的武器。

 

不过貌似《只狼》中还没有发现,不懂是他们终于不纠结了还是和《血源》一样,把月光大剑做到DLC里面去了。

 



至于《天诛3》,这是接手的他人的IP,做了一个还不错的续作。

 

《天诛》系列是ACQUIRE的作品,但是因为种种原因(Sony Music退出游戏开发圈),第三代交给了并没有开发过忍者游戏的FS社。

 


大概是因为FS社觉得自己适合阴人?

 

不过《天诛3》还是收获了不错的评价和销量,虽然系列传统玩家可能有一些意见,但总体来说还是不错的,丰富的武器系统让游戏变得玩法更加多样。

 


而且虽然最近的《只狼》在宣传是没有说到《天诛3》,但是不管是潜入系统还是日式和风游戏的动作,我想《只狼》多多少少还是会受到当年他们开发《天诛3》的经历的影响的。

 


可以说直到《天诛3》的PSP版本在2009年发售之前,FS社在日本的行业地位差不多在二三游左右,毕竟他们游戏的画风也好,变态的难度也好,都不可能是讨好大众玩家的类型。

 

虽然受众忠诚度比较高,但想要做大,实在很难。

 

此时也是一个非常重要的时间节点——日式厂商的技术力正在被欧美甩开。


这一点基本上经历过这段时间游戏的玩家应该都能发现,不管是网游的兴起,各种游戏开发引擎的不断更新还是更加注重PC市场等等。

 



在21世纪头一个十年,日本游戏就已经开始逐渐在工业水平上被欧美游戏超越,不管是技术水平还是游戏性。

 

FS作为连二线厂商范畴都不稳定的日式游戏公司,也感受到了危机。

 

于是一个名为《恶魔之魂》的游戏企划开始实施,但这一作被内部定位了《国王密令》的续作,大家一直拿不出一个合适的具体做法。

 

直到人群中长相憨厚的男人站出来说:要不让我来试试?

 


神直利当时已经准备废弃这个方案,此时看到一个并不年轻的新人站出来想要尝试,于是就很痛快的答应了他。

 

毕竟就算没做成,也不会损失什么。

 

游戏由于没有前作,所以在创作的时候宫崎英高还是比较好发挥自己的创造力的,至于所谓《国王密令》的续作,也只有一点元素上的致敬吧。


 

比如宫崎英高的恶意。

 

游戏做的时间并不久,但刚刚发售就收到了不太好的反馈——

 

销售量只有39000多套。

 

这样的首发堪称灾难,日本本土最有影响力的评分杂志Fami通给了非常传奇的29分(当年的《精灵宝可梦》初代也是这分),称这个游戏让人想要掰盘,完全不懂这样的难度设计是因为什么。

 


不过玩家很快让这群编辑知道这种设计是为了什么。

 

在游戏发售后的两周内,许多玩家发现在经历了初期的受苦之后,就会爱上这款游戏(并不。

 

虽然你也可以说这是所谓硬核玩家的矫情,但销量不会骗人。

 

短短两周,《恶魔之魂》的销量就从4万不到达到了10万的销量,这完全依托于玩家的口口相传——

 

当时的发行SCE已经基本放弃了宣传这个游戏。

 

然后Atlus又帮他们在北美发行,再次经历了低开高走之后,获得了北美玩家的高度认可。

 

这样的情况最后出现在了欧洲玩家身上,NBGI在发行了欧版之后,《恶魔之魂》的销量已然突破百万。

 


Gamespot更是给了它年度最佳游戏的评价,这样一个暗黑,高难度,晦涩,甚至许多人搞不清游戏在讲什么故事的游戏,就这样逆袭了。

 


而它的背后,那个叫做宫崎英高的男人,则是开始逐步完善“魂”系列的世界观以及“魂”类型游戏的细节玩法。

 

两年之后的《黑暗之魂》将《恶魔之魂》的许多特点再次放大,不管是难度还是操作感,都做了很大的提升。

 


真的要吐槽一下FS社的技术力,只能说美工技术高超,游戏设计优秀掩盖了许多技术力上的不足,否则那僵硬的动作,实在距离同时代的欧美游戏有些距离。

 

但此时的《黑暗之魂》已经是万众瞩目,百万销量不再话下,宫崎英高也从一个普通的大龄程序员,变成了世界级别的知名游戏人。

 

这至少证明他当年自降工资来逐梦的选择没有做错(本来是甲骨文的员工)。

 


就在《黑暗之魂》发售之后,他再一次开始尝试新的方向,而不是继续开发《黑暗之魂2》。


因为他的精力放在了另一款新的作品上,所以2014年发售的《黑暗之魂2》的总监变为了古村唯,这也是导致《黑暗之魂2》的风格与1代和3代有较大差别的原因,虽然《黑暗之魂2》也是一部佳作,但粉丝明显还是更加买宫崎英高的账。


 

但是没办法,此时的宫崎英高有着更大的野望。


一年后的2015年,有一个非常具有“魂”味的游戏发售,但却是一个新的IP——《血源诅咒》

 


如何形容这个游戏?

 

你可以找到许多的元素和形容词:欧式,哥特,暗黑,高难度,精致,自由度等等,如果说《黑暗之魂》系列是背景宏大的暗黑城堡,那么《血源诅咒》就是设定幽深的精致迷宫。

 


不过这些对于没有玩过《血源》的玩家并不重要,只需要明白宫崎老贼又成功了。

 

《血源》在2015年之后拿了各种大大小小的奖项,媒体平均分超过91分,成为主机平台最优秀的作品之一。

 


销量更是惊人,12天就突破100万,随后很快达到了400万的大关,在去年公布的消息中,已经有好过1100万玩家玩过这个游戏(曾经是PS会免游戏,所以销量无法非常精确)。

 

但这样的销量,作为一个硬核动作游戏,已经足够优秀。

 

就在大家还在《血源》中沉迷受苦的时候,一年不到,《黑暗之魂3》发售,我知道许多玩家是《黑暗之魂3》入坑的,其实我也是,回头再去玩了前面几作。

 


所以虽然《黑暗之魂3》被称为难度最低的一作,但还是被无数玩家吐槽过去困难,许多玩家甚至很久都过不了入门BOSS古达。

 


游戏难度可见一斑。

 

但老玩家早已习惯了这些套路,对这一作更是想都不想就直接购入,《黑暗之魂3》虽然发售较晚,但即便不算主机数字版,也有超过650万份的销量。

 

就在这一个又一个被玩家惊艳的游戏冲击下,FS社很快在这几年崛起了。


时至今日,FS社再也不是那个声名不显的二三流游戏公司,甚至成为了这几年风头最盛的厂家之一,一个宫崎英高的名字就可以吸引来无数拥趸和欢呼。



他们沉迷于解读游戏故事,就像解密一个个晦涩难懂的古代传说一样;


他们沉迷于受苦,不断去尝试着各种不同的死法,却只是为了变强;


他们像朝圣一样等待着新作的降临,因为知道宫崎英高不会让他们失望。



于是他们等来了《只狼》


短短几个月,有太多玩家不断地在《只狼》的世界中重生,在《只狼》世界里死亡。



我不需要再过多重复这个游戏的优秀和特色,因为说再多都只是拾人牙慧。


回首这三十多年,FS社和宫崎英高的结合宛若天成——


如果没有之前的积累,那么宫崎英高一个人也不可能完成这么复杂的工序;


如果没有宫崎英高的天才创想,那么FS社或许也只能缓慢积累,前途未卜。


如果没有他们两者的结合,那么玩家们会少太多的体验,游戏圈也损失了一个新的游戏品类。



对这家公司,我们能做的,也只剩下期待而已,毕竟努力去理解“From脑”还勉强可以为之——


创造“From世界”,可能只能等那个男人了吧~

 



-END-



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