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《星空》发售后引发无数争吵的谜团,快比游戏本身还精彩了

怪物马戏团 BB姬 2023-10-12

陶德名言:“反正就是能行”,意为反正MOD会把游戏修好


怪物马戏团 | 文


一个谜:《星空》里,到底有没有星空?


月初,《星空》发售,瞬间沦为今年游戏圈最大乐子,质量虽然没多差,但凭借体量和背负的期待,力压《咕噜》,直面年度最强群嘲。



此时,我打《星空》已经70小时。我乃B社超级结晶粉,《辐射3》是我08年的开放世界启蒙,我对它的了解,到了一半架子上摆了啥都记得的地步。而且每次和人说起B社,我都会用这句话炫耀,有时还会炫耀两次,因为我会忘记已经炫耀过了。但不论我忘了什么,总是记得,《辐射3》一半架子上摆了啥。



25年前,当制作人陶德在厕所便池前构思出这个游戏的雏形时,我就在冥冥之中感到了世界的改动,并睁眼意识到原来自己是为了最终与这游戏相遇,才降临到世上的。


25年后,我这样的受害者,之所以没变成游戏圈年度笑话,可能因为年度笑话是:《博德之门3》被《星空》吓到提前发售。



我打《星空》时的感受,1/2都是下图状态。这已经不是赛博阳痿了,是赛博便秘。与其说我在渴望打一个制作更好的《星空》,不如说我在渴望打陶德。这游戏里的狗屎,我基本上都已品鉴过,让我挑刺,我能痛骂一万字,还是用缩写。



可我又能把它玩上70个小时,说明其确实有可取之处。也正是这种矛盾,让游戏直到今天还深陷争议,总有人为它说话,并因此被狂喷,吓得写文章的我一身冷汗,删掉一万字赞美。所以为了避免争议,我还是先把自己对《星空》的评分,在文章开头放出来好了——


——星空评分:



接下来,我们就不再讨论游戏得分了。关于游戏质量的争吵,你在这周可能已经品鉴得够多。


我对《星空》的好坏只有一点要补充,那就是网梗“《星空》要在130小时后才开始好玩”大概率是假的,因为根据我的自我虐待,这游戏的哨站建造和星球勘察系统还有无数严重问题,只是因为大多数玩家可能还没到那么后期,所以尚且没发现:130小时后,游戏才会端上会员制餐厅的主食。



今天,我们聊些别的,那就是,我们这些B社结晶粉,是如何试图在《星空》里,寻找一个“真实星空”的。


这是一个,玩家试图在差评里寻找真相,然后真找到了秘密的凄凉故事。



在B社结晶粉中,有两句关于陶德的名言,其中一句是:“陶德,fuck you”;另一句则是:“陶德是个许愿恶魔,他总能给你许诺过的东西,但和你想得不一样。”



相较而言,《星空》的官方宣传其实挺低调,但它自带热度,一直以来,大家都将其看作太空RPG的未来,有突破性的拟真宇宙。


实际上,除了25年前在厕所撒尿的陶德,没有B社粉丝真相信B社的技术能搞出这东西。所以当陶德说“游戏有1000颗星球”时,我们脸都黑了,因为这不明摆着要学《无人深空》么:靠AI生成地形,搞出整个宇宙,远无B社手搓地图的乐趣。



谁知《星空》的太空探索,被十几人开发的《无人深空》吊打。《无人深空》做了个像模像样的飞船跃迁向星球,再穿越大气层在地表降落的过程;可《星空》,却只能对着个盘子COS的星球发呆??


无人深空


没错,你只能在太空悬着凝望行星,就算飞,也飞不了多远,仿佛几十年前的《抢滩登陆》,让人在轨道上架个固定机枪位开火。


陶德星空


别说《无人深空》《星际公民》了,5人开发的国产游戏《戴森球计划》都能在星球间翱翔。虽说这些游戏不是一回事,但这差距也未免太大。


于是,有玩家对现实开战,试图证明《星空》中的宇宙是真的,玩家可以在星球间自由起降、飞行,而星球也不是一堆AI胡乱生成的垃圾。


这个行动是全球性的,很难分清某样东西到底是哪个国家的玩家率先发现。但首先,有玩家对着眼前的盘子飞行,只为证明其不是一张贴图。在耗费数小时后,开拓者来到了星球前,激动地发现它竟真是弧形的,能看出弯曲的地平线,十年前太空游戏的雏形已经浮现,陶德在便池前露出了微笑。


@大驴要统治世界


胜利在望了兄弟们,Viva la Bethesda!


谁知,就在飞船即将穿越大气层的刹那,大气层竟然消失了!应该说,整个星球都消失了,这时哪怕回头望去,也看不到行星的痕迹。



玩家确实飞到了星星上,也证明了它不是一张平面贴图,而是一个,有曲线的贴图。


陶德,fuck you。


但是别放弃!就在人们被这登月计划吸引时,有玩家发现了真正的隐藏内容:他们调高飞行速度,把飞船对向宇宙更深处,点燃探索精神,驶向其他星系。


意外发生了,他们居然真飞到了。



这时,各种玄乎传言开始浮现,什么实际上《星空》真有个无缝宇宙,星球间可以直飞,就连引力弹弓效应都有……虽然大家很快发现,引力弹弓乃乌龙,是有人弄混了引力弹弓的概念。然而,无缝宇宙竟然是真的。


在《星空》中,你确实可以无缝在宇宙里飞行,问题是,这个过程非常拟真,你得花上几天,甚至数百天才能做到,但你确实可以直接飞去星球。假如用控制台调速,可以更快到达目的地。


@BB-84


其实,《星空》从一开始,就不是个可以无缝直飞的游戏,陶德在采访中还强调过。然而那误导性的45分钟太空演示,配合同期太空游戏的水准,误导了大家——我们知道B社技术拉,却不知拉成了这样。



但是没有可能,玩家期待的那个无缝旅行、星球合理运转的宇宙,实际上存在,只是被藏起来了呢?


于是,一部分仍对《星空》抱有期望,或是单纯被捅马桶任务折磨到不想正常玩游戏的玩家,决定发掘游戏深层内容——他们陆续有了收获。


确实,星际航行没有弹弓效应,但《星空》的星球参数,可能比你想得更细致。比如,当你和NPC在太空对话时,声音延迟符合你们之间的距离差,而你在不同星球上等待一小时,过去的时间也不一样,在某些星球上等待一小时,地球会过去一整年。


星球公自转与大气变化


B社曾说自己和NASA合作,搞到了一堆星球的详细参数。所以别看那些星球只是大盘子贴图,它们的大小是拟真的,在太阳系,这些参数的运用最明显,你能看到星球公转的视觉效果,月球有阴晴圆缺变化。



在地球上,你还能在南北极看到极昼和极夜;处于晨昏线不同位置时,日出的时间是不同的,甚至在不同月份,看到的北斗七星状态都不一样——听起来可能荒唐,但《星空》中,确实藏了个动态的拟真宇宙。



还没完,《星空》的AI生成星球非常拉胯,基本毫无可玩性。发售初期,被嘲讽成程序乱生成的,哪怕两个玩家在同个像素点降落,看到的景象也不同;而就算在主城边降落,也看不到主城的远景。所以陶德才不敢做载具,因为怕玩家发现星球只加载了一片圆区域,跑到边缘,就会被空气墙挡住。



意外的是,如今《星空》玩家们发现这竟然是错的。星球甚至可能是个固定的整体,区域相连,只是因为太大了,一个像素等于上古5的地图,所以让人产生了在同个地点降落,看到不同景象的错觉。


实际上,当玩家用控制台调速后发现,当你在主城周围的郊野降落,竟可以一路无缝跑进主城买东西。且加载出来的地形也是类似的,比如在新亚特兰蒂斯周围加载,你总能跑到那片湖。



《星空》中的星球,可能都是AI在游戏制作阶段生成的无缝星球,不论你在哪个地点降落,都能跑到主城和其他地点。只是在正常状态下,游戏不让玩家这么做。


@实验室玩家


无缝宇宙和无缝星球“有了”,那无缝地图呢?《星空》被嘲讽为全缝开放世界,10分钟内黑屏加载的数量,比特么10分钟内B社粉丝被《星空》破防的次数还多。


说到这就奇怪了,因为玩家发现,游戏中大部分场景根本不需要加载。一半的门和电梯,假如使用穿墙指令,都能直接穿过去,甚至在黑屏加载的电梯旁,就有连通整栋大楼的楼梯。


@stilzchen


飞船就更离谱了,别看每次开门和起飞,都要黑屏加载,飞船内外其实是连通的。很多人吐槽飞船连个起降过程都没做,但假如你跳到正逃跑的敌人船上,会发现自己被慢慢带着飞离了星球,上升时还有运动模糊。


@soulesser


有可能,《星空》里一半的黑屏加载,都是懒鬼B社用来清内存的廉价方式。有玩家尝试用控制台无缝玩游戏,加载倒是没了,慢慢的,游戏却越来越卡。


因为B社的祖传引擎,本质上是二十多年前的东西,其特色就是物品互动性超强,一个小玩具的部件都是可动的,所以《辐射3》里能出现垃圾发射器,玩家能控制台调出数万个土豆同屏。



但同时,它代码屎山的广袤程度,远超《星空》的假宇宙。很多BUG和缺陷延续二十年都没解决,全靠白嫖MOD修复。这引擎带来的超强互动性,奠定了B社游戏“垃圾王”的名气,同时也拉了胯:当你开个门,就要处理几百个小杂物时,当然没那么容易同时开10扇门了。



有了这几大发现,玩家们受到了鼓舞,陆续发掘出更多东西,许多系统消失和隐藏得匪夷所思。


比如,你知道飞船其实可以用推进器平移躲子弹吗?这么重要的操作,居然不在教程中。



在《星空:蜗牛马拉松》的AI制星球上赶路,没有载具,太痛苦?99%的玩家不知道,喷气背包是可以向后喷的,还能和跑步速度叠加,和开车一样快。但这么重要的东西,居然被B社藏起来了?!你甚至得去绑定特殊键位,才能用这功能。



游戏还制作了太空漫步,有完整的失重体验,喷气背包运行完备,武器后坐力甚至可以把你往后推,你需要的,只是简单穿墙去太空就行了。然而在游戏中,全失重战斗简直屈指可数,太空漫步更是不见踪影。



游戏里可以做各种奇形怪状的飞船,总算来了个好评的系统,是吧?其实它还能进化,因为同样的系统,用控制台可以调出建造空间站的模块,自由度极高,但正常无法使用。


@大流士76世


爬上各大主城的楼顶,看看星球表面的植被,是不是有种梦回旧日的悲凉感,仿佛直面人类游戏产业的废墟?但信不信由你,这游戏在室内某些部分的建模,精致程度又达到了业界顶级,还实现了全局光照,连数毛社都赞不绝口。



发售初期,很多人抱怨地球失去磁场,全变成沙漠的设定太偷懒。可B社又真在游戏里藏了各种遗迹,大多数国家都留了一两个标志性建筑,上海中心大厦和香港国际金融中心都在,还有金字塔残骸,你还能找到火星探测器与登月舱。



星球都是AI捏的地貌,千篇一律?不对,是因为星球太大了。譬如,在杰米森星上,初看只有一种环境,其实藏着丛林、雪山和沙漠,还有极高的山崖和大片盐碱地,各种怪诞的外星地貌层出不穷。


每颗星球的生态圈都是不同的


《星空》藏着数不清的细腻设定,NPC手中的书,细到了能看见每个字;星球上“n天没发生意外”的标牌是动态的,你如果惹事,它们就会归零;所有柜子都有抽屉,但得靠近战把它们打开……



然而,所有这些,又有什么卵用呢?


因为《星空》的宇宙,千疮百孔。就算它有无数细节,也架不住游戏中,云一会儿出现一会儿消失;没有大气层的星球上都能传声;飞船在太空冲刺后自己会迅速减速;以及200多度的星球上,环境居然是冰天雪地……


同样,再精确的公转自转模型,也架不住哪怕只在太阳系内,知名行星外貌也一塌糊涂。所以爱好天文的玩家们抱怨说:土卫一没有巨陨石坑;火星上找不到奥林匹斯山;土卫八的双色特性毫无展现;月球潮汐锁定倒是有了,但锁定面居然是反的!最离谱的是,月球上,竟然特么的会!下!雨!



土卫一著名陨石坑,星战里死星的原型


游戏中,完全没陨石坑


陶德,NASA给你的数据你拿来干啥了啊?不会是用来丈量吹的牛皮飞到参宿七的哪个位置了吧??


最重要的是,就算B社把这些全做出来,也还是没法弥补那些空战、通马桶、负重和缺技能点带来的巨大折磨。



但所有这些,确实能让人意识到:B社原本真能做得更好的,至少远超现在。也许无聊的开场和几十小时的捅马桶没救了,但从负重到技能系统的方方面面,都能靠调整数值优化,而整个宇宙塑造、加载衔接和太空探索,也明显不至于如此敷衍——哪怕是对技术老旧的B社来说。


这挖出来的哪是一个宇宙,而是惋惜,还有B社的傲慢守旧和不思进取啊。


没错,《星空》确实有可能被后续MOD修复,有人已经在全力制作《星空》的MOD了,恐怕也只有B社游戏能有这待遇——毕竟全球最大MOD网N站,就是因为上古3才出现的。然而,B社你难道不该知耻吗?



也许B社真的老了,太老了。这话听着像三流煽情台词,但背后是现实的数字问题。B社不是靠《辐射3》《上古5》成名的,甚至不是《上古4》和《上古3》,他们第一次颠覆业界,是在96年的《上古2》:3D开放世界游戏的里程碑。


仔细想想,能在那个年代颠覆业界的公司,现在还不变味的,剩多少?育碧?EA?暴雪?生软?R星还不存在呢——一只手就能数过来,其中80%还是日本公司:因为日本文化差异,长寿企业比别国多。所以可能我们一开始,真就对B社施加了严重不现实的期待。


玩家在《星空》中寻找星空的冒险之旅,我全程参与,仿佛在蹦床上不断跳跃,看着手中游戏的地位忽上忽下。可黑屏加载时,面对屏幕反光,我才猛然醒悟:不论我搁这儿跳上跳下,那终究全程是个玩蹦床的小丑啊!



原本我总是相信B社(的单机),这么多年过去了,我甚至还记得《辐射3》一半架子上摆了些啥。


而现在我依旧相信,在《星空》中,确实藏着一个被低估的宇宙,在各方各面,都没有看上去那么简单、廉价,而且这个宇宙,没准就差一步就能诞生了。


但是陶德,其他东西还是just doesn’t几把 work啊!!!


just works my ass



-END-



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