查看原文
其他

怎么创造“虚拟恋爱”体验?我们和几位橙光作者聊了聊

东西游戏 东西游戏 2021-07-25

撰文:E彭文怡(上海)

审核:EW | 夏清逸(上海)

支持:东西游戏研究组

 

最近一段时间,腾讯首款乙女向手游《光与夜之恋》的广告铺天盖地——土味风、小言风、文艺风、看起来就很贵风,致力于帮助广大女玩家(也包括部分男玩家)实现“霸道总裁自由”。

 

从2017年的《恋与制作人》到如今的《光与夜之恋》,腾讯、网易、字节等大厂已全部入局乙女游戏赛道。无论产品如何变化,但内核仍然是为玩家创造恋爱体验。



而“恋爱体验”,正是是不少女性向AVG的核心。当前本土乙女向手游的剧情呈现,也主要脱胎自AVG。

 

说到本土AVG,以UGC模式为主的橙光游戏无疑是代表平台。大量喜爱与擅于打造与纸片人恋爱内容和体验的作者,借助橙光图库、工具和平台,制作AVG并发布。

 

这些原创游戏的内容剧情,多年来不断变化,很大程度反映本土用户对于女性向AVG的需求和偏好变化。

 

因而,东西游戏对女性向游戏的研究,回归到内容创作层面,与几位橙光作者聊了聊。

 


 

谁在创造“虚拟恋爱”体验?

 

相当一部分女性向AVG的创作者,是和橙光平台共同成长起来的,“热爱”几乎是她们共同的创作初衷。

 

无论以前是作为学生或是其他行业的工作者,他们都在看到了女性向AVG游戏中,故事的新鲜感以及互动元素的多样性后,带着对于此类游戏的热爱开始转向创作。

 

事实上,当前很多国内以女性向游戏创作为职业的作者们,一开始几乎没有将其与职业规划关联起来,但在爱好驱动,以及市场环境的变化下,逐步成为可以为之奋斗终身的事业。

 

《云外山河》系列橙光游戏的作者花瑟,在提到她的创作初衷时就表示:“梦想就是最好的动力,也是最持久的动力。创作优秀的剧情向互动阅读作品,也是阅读本身。”



而“剧情必须放在首位”,对于女性向AVG游戏的内容创作者来说,是公认的好游戏标准。

 

第一,懂得女性审美很重要,拒绝流水线产品。

 

凭借《你好,劝退师小姐》出圈的作者墨璃儿提到,在她心中好的女性向游戏的标准,最重要的就是要真的了解女性,懂得女性审美,用“女性思维”和“女性视角”来创作故事。

 

尤其在大量体验,并反思过所谓“流水线”的女性向游戏后,作者普遍认为,在自己创作的游戏中,每一个可攻略对象的剧情都必须真挚感人,扣人心弦,能让用户身临其境的。而有选择性、互动性、多结局的故事非常适合沉浸式阅读,这是讲好一个故事的基础。

 

第二,串联起游戏剧情的用户选项,要兼顾新奇和愉悦的体验感,与前后呼应的逻辑。

 

在与东西游戏的交流中,作者普遍认为,面对每天都在增长的女性向AVG游戏数量,让用户更晚产生腻烦厌倦感是保持作品生命力的关键。为此需要在作品中表现出自己的观点和创意。

 

同时,对于每一个选项的设置,必须是前后关联且有呼应的,要记住用户的选择从而在后续剧情中产生一系列的情感连锁反应。

 

花瑟表示,为了创作更好的作品,她会进行很多的现实案例观察,阅读新闻资料以确保内容的正确性,对于现实的再创作也要确保其合理性。尽管游戏内容是虚构的,但它也必须符合剧情情境下的逻辑设置,在合理的基础上进行创新,作品就会有更高的层次。

 

事实上,为了制作更好的游戏,“学会观察”是创作者必须掌握的技能。

 

“艺术源于生活”同样适用于女性向AVG游戏的剧情创作。多数优秀作品的创作者更擅长去表现她们身边发生的事,面对文化的流行趋势,她们会尝试从多个角度去观察,抽丝剥茧,将体验与思考转化为创作时的灵感来源,再重新融入自己的情绪在作品中加以表现,才能创造出符合市场需求的作品。

 

第三,视觉和听觉是对于女性向AVG文字内容的感官延伸。

 

与初期的橙光游戏相比,随着智能手机和PC的普及,画面音效的精细化是维持作品的活力的必需品。画面美观舒适、符合大众流行审美趋势,音乐、音效配合恰到好处,镜头语言的灵活运用,都会助力作者对于剧情情绪的渲染,提升用户在体验游戏时的整体代入感。

 

 

 

本土女性玩家偏爱何种体验:

经营养成、有细节、掌控感

 

单就橙光平台的女性向AVG游戏,已经历十几年的发展历程,其中沉淀了一些经久不衰的内容和题材,反映出女性玩家对该类游戏的经典口味。

 

一些早期热门女性向AVG常见题材,如今依然拥有旺盛的生命力,例如穿越、仙侠、娱乐圈等题材。

 

因为这些以经营养成为内核的题材,“对于玩家来说可以把握自己的人生会显得更有成就感。”花瑟向东西文娱解释了她所了解的玩家心理。

 

虽然随着现实热点更迭,可能会出现新的热门细分题材,但大致方向几乎没有改变。像近期立足于选秀模式的新游戏,或者借鉴直播行业兴起出现的主播人设,其实还是以“娱乐圈”为基础。

 

同时,橙光作者青衣行酒me认为,主流题材中,依然是这些老牌题材较为受用和持久,是因为创作新题材需要承担一定风险。



不过,早期人设的经典类型依旧是创作的基础,但并非套上一个经典的模子就能万事大吉,关键在于模式之外作者对于人物细节的把控。
 
这就需要在创作过程中避免人设的同质化。墨璃儿认为,足够丰富的生活经验真的很重要,这是别人无法代替的。很多打动玩家的剧情事件,是她亲身体验过的。这样同一种题材下,对于故事就会有不同的细节处理和侧重,从而产生不同的作品。
 
在她看来,人设基于故事的基础上,就有了他的唯一性,所以难的其实是故事的精巧,以及对人物细节上的打磨。
 
此外,早些年女性向AVG更偏向于单纯的言情风格,游戏创作人们认为较为普通的、没有特别性格的女主更方便玩家代入。例如早期的日本乙女游戏甚至舍弃立绘,为了让玩家只能看到“我”的形象。
 
但近些年随着女性玩家群体独立意识的觉醒,女性向AVG游戏逐渐开始启用有确定性格的女主,诞生出的游戏女主是对整个游戏世界拥有较强的掌控力的人,是独立、坚强、能干的“大女主”。
 
墨璃儿提到,只有足够优秀的女主,才能让女性玩家有代入感,或者说能接受。傻乎乎帮倒忙,让男主一直收拾烂摊子的女主,不但不会让女性玩家觉得甜,反而会让女性玩家觉得受不了。
 
所以现在一大趋势是,作者们也开始创作自由度高、攻略人物多样、女主性格突出、结局导向多样的游戏,女性向AVG游戏变得更具有自身选择性和更多可能性。


近期东西游戏专栏



东西游戏的朋友们


    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存