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《英雄联盟》手游国服上线,手游电竞和IP开发的新时间窗口

东西游戏 东西游戏 2022-06-11
撰文:EW | 陈一航 (上 海)
审核:EW | 夏清逸 (上 海)
支持:东西游戏研究组   

导 读

适逢《英雄联盟》国服十周年,英雄联盟手游(下文简称LOLM)国服宣布在9月15日开启不限号不删档测试。
 
去年2020年10月,《LOLM》在海外开启测试,已经吸引了大量中国玩家体验。但随着这些玩家回归等待国服,《LOLM》在海外市场的热度快速冷却,从海外上线一年来的成绩看,与这一IP的“江湖地位”并不匹配。
 
这也反向说明了中国市场对《LOLM》的重要性。
 
而对腾讯来说,在这个时间节点将这款产品带回来到国内,并且与电竞赛事深度绑定,也开启了《英雄联盟》手游电竞专业化与IP本土化泛娱乐开发的新时间窗口。




《LOLM》国服:
经典游戏IP手游本土化运营大考

《LOLM》被视作腾讯对海外MOBA手游市场的又一次进攻。游戏在2020年10月份首先登陆东南亚和日韩地区,12月又陆续上线台湾、越南、欧洲、中东等市场。
 
截止2021年7月,根据Sensor Tower公布数据,《LOLM》在全球 App Store 和 Google Play 总收入达到6470万美金。
 
这样的成绩对于一个在全球覆盖玩家过亿的游戏IP而言算不上好。
 
造成这样结果的原因主要有三。一是海外绝大部分手游市场,MOBA游戏受众相比中国本土来说较少,《LOLM》上线的海外市场中,仅东南亚存在大量MOBA手游玩家基础。在日韩、美国等市场,商业收入靠前的手游产品多为SLG、FPS 、MMORPG、二次元等类型。
 
第二,《LOLM》进入东南亚手游市场后,不可避免与沐瞳科技自研MOBA手游《无尽对决》发生正面对抗。
 
《无尽对决》自2016年上线后在东南亚市场持续进行本地化耕耘,玩家群体稳固,多次登顶印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡等国家畅销榜。根据Sensor Tower数据,其在东南亚MOBA市场份额占比超七成。
 
最后,拳头游戏相对缺乏手游全球发行经验。
 
自2019年后,拳头游戏加速《英雄联盟》IP游戏矩阵开发,《LOLM》《符文之地传说》和《云顶之弈》是其首批自主发行的手游。发行经验相对较少,导致其在不同市场的本地化运营等方面阻碍较大。
 
海外市场反响较为平淡,更突显出中国市场的重要性。
 
与海外大部分市场情况不同,国内手游玩家对MOBA游戏的接受度更高。《王者荣耀》稳坐MOBA第一,但《决战平安京》《非人学园》等同类手游也取得过不错的成绩,形成了各自的玩家群体,可见国内玩家对MOBA游戏的偏好和包容度。
 
《英雄联盟》IP在国内本身也有巨大的号召力,这一点从《金铲铲之战》近期爆火得到印证。
 
英雄联盟IP衍生自走棋手游《Teamfight Tactics》截止今年7月份全球总收入超2750万美元,这样的成绩同样算不上优秀。但内容和模式基本复刻的该IP授权手游《金铲铲之战》,连续登顶App Store游戏免费榜11天, 近期保持在畅销榜3-5名。



对腾讯的意义:
补充头部产品矩阵、推动手游电竞赛事

国内市场之于《LOLM》意味着新的发力点,《LOLM》之于腾讯也有重要意义。
 
首先,补充头部精品手游产品矩阵。
 
腾讯2020年开始投资大量游戏工作室、内部孵化新项目,这些产品还没能在国内落地的2021年,腾讯需要能够支撑流水增长的新游戏爆款。
 
《王者荣耀》依然统治国内MOBA赛道,但不能忽略产品生命周期的定律。随着外部政策环境和玩家喜好的变化,无法长期靠一款游戏垄断赛道。


其次,推动手游电竞赛事专业化。
 
电竞赛事专业化是大势所趋。根据人民电竞消息,2022杭州亚运会已将《英雄联盟》《王者荣耀》等8个电竞项目纳入正式比赛项目。
 
相比端游,手游电竞产业发展较晚,相对不成熟,在专业化道路上面临更多问题。
 
其中最大挑战是缺少有经验的电竞人才。这同样也是整个电竞行业面临的困难,根据央视新闻报道,截止2020年中国电竞人才缺口达到50万。其次则是电竞俱乐部的参与,相较端游薄弱。
 
《LOLM》进入国内,为创立WPL(英雄联盟手游职业赛事),加速手游电竞赛事体系建设提供了落点。今年5月,腾讯官方正式确认WPL为中国大陆的英雄联盟手游职业比赛,将在9月11日正式开始职业资格联赛。
 
事实上,《LOLM》作为《英雄联盟》端游体验在手游上的还原,两者电竞赛事方面经验也是互通的。WPL作为英雄联盟赛事的一部分,可以获得国内最专业的电竞赛事LPL(英雄联盟职业联赛)的资源支持。腾竞体育新游戏电竞总负责人冯晓表示,WPL的工作人员都来自于LPL团队,这将为WPL解决电竞人才的问题。


 
游戏泛娱乐趋势下,
《LOL》IP开发的新节点

手游电竞赛事将成为英雄联盟《LOL》重要的新增长点,而在游戏泛娱乐的趋势下,深化游戏IP化开发,同样是重要发展方向。
 
腾讯、网易等游戏大厂近年来明显加速推进游戏IP的泛娱乐开发,《王者荣耀》、《阴阳师》等头部IP都有相关影视、动画等泛娱乐内容面世。
 
而《LOL》作为2010年前立项的游戏,早期受限于游戏本身和外部产业生态发展阶段,其IP化开发相对缺乏系统性规划,整体思路更加偏传统游戏运营方式。
 
事实上,《LOL》早期规划中对MOBA游戏的世界观并没有很严谨的设定,一定程度上限制了这个IP的发展。到2014年,拳头游戏开始推翻重写世界观,并于2017年上线“英雄联盟宇宙”世界观平台中国版。
 
而在游戏IP化开发的趋势下,从游戏内部世界观建设,到完善IP产业链以支持系统性开发,客观上都需要时间去积累。
 
在IP衍生游戏矩阵方面,2019年12月,拳头宣布成立新部门Riot Forge,联合第三方游戏开发商打造围绕《英雄联盟》IP的全新游戏作品。两年下来,《英雄联盟》IP从只有一款MOBA端游,发展到至少宣布了10款IP衍生游戏。


而去年11月,拳头游戏方面接受东西文娱采访时就表示,下半年开始,公司在以游戏为核心的基础上,希望成为一家泛娱乐公司,从音乐、影视、动画、纪录片等方面,加速IP泛娱乐开发。为此还重启《英雄联盟》旗下虚拟偶像女团K/DA运营,于去年11月发布首张EP。
 
这意味着对《英雄联盟》IP的开发进入新阶段,拳头游戏不局限于呈现游戏营销理念或游戏宣传资产,而是希望未来成为一家新型的类“迪士尼”公司。
 
在中国市场,拳头游戏的步伐显然也在加快。去年,《英雄联盟》官方在B站上开设名为“英雄联盟宇宙”的账号,分享游戏中每个城邦的介绍视频,受到玩家欢迎,9个相关视频几乎都在百万播放量以上。
 
除了完善游戏世界观架构,向玩家普及背景故事,为IP衍生创作铺好道路。近日英雄联盟10周年#庆典上,官方动画《Arcane》确定中文译名《英雄联盟:双城之战》,并定档今年秋天。
 
而随着《LOLM》国服上线,激活老玩家回流,吸引新玩家入场,手游层面触及更多用户,进一步放大IP声量,在节奏上恰好匹配了《英雄联盟》在中国市场本轮泛娱乐开发的时间窗口。




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