查看原文
其他

《红霞岛》:风格化游戏团队走向主流市场的转型挑战

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

年来随着服务型在线游戏的风靡,许多游戏厂商都在蜂拥进入这一方向。在获取市场红利的同时,这种高度同质化转型的弊病却正在体现出来。

原本擅长特定游戏玩法、在细分品类上享有名声的厂商,在尝试兼容更迎合大众的设计时,处理不好这种转型,反而丢失了先前的用户基础。厂商在适应新开发体制的过程中,还可能轻视优化等后期工作,引发更多衍生问题。

而集中体现这一现象的,就是微软最新的第一方大作《红霞岛》。这是微软收购Bethesda后,后者发行的第一部3A级多人游戏,却遭遇了严重的口碑问题,让微软和Bethesda相当难堪。连Xbox负责人菲尔·斯宾塞都不得不立刻为这一项目的失败公开道歉。

《红霞岛》的游戏内容薄、地图空洞、体验粗糙、优化差等问题成为玩家集火的焦点,而且这些问题也不是第一次出现在Bethesda发行的游戏中。这部游戏在Metacritic上的媒体评分不足60分,PC版和Xbox版的用户评分甚至仅有2.1和3.4分。

负责游戏开发的Arkane工作室,此前曾推出过“耻辱”系列和《掠食》两部等体量稍小的“沉浸式模拟”动作冒险游戏,被普遍视为优质开发商。如今转战开放世界合作型3A游戏,想进一步往市场流行品类靠拢,得到的却是空前的负面反馈。

不只是《红霞岛》,近年来还有《巴比伦陨落》《光环:无限》等严重不达预期的大作,其实都共同反映出了这类转型难题。

此外,优化问题也让这些游戏在内容之外受到批评——当部分厂商还在认为优化差不属于产品核心缺陷时,首发游戏优化差的问题已成为近两年影响大作表现的主因之一。

从内容到优化,《红霞岛》失败原因是由内到外的;而这一款产品所折射出的,则是3A游戏产业在商业潮流与压力之下必须正视的挑战。


   

从精巧箱庭到大而无当的开放世界,Arkane工作室的融合与转型困境

开发《红霞岛》的Arkane工作室,素来以线性箱庭关卡著称。例如知名的“耻辱”系列和《掠食》,在线性流程中融入了有限的探索空间,形成的游戏体验广受赞誉。但由于这些作品的商业表现都不算出彩,Arkane也早就开始尝试在游戏中加入更大众的流行元素。

Arkane在2021年推出的前作《死亡循环》中,就新加入了非线性叙事和轻Rouge元素。但这种创新并非足够成熟,叙事节奏和小型开放世界关卡没有很好的结合,还有体验重复等缺陷。PC版初期还存在严重的优化问题,更是导致Steam上的好评率至今都不到80%。


然而《死亡循环》的销量进步还是不大,于是到了《红霞岛》中,Arkane开始尝试更多的融合。创意总监Harvey Smith曾提到,Arkane希望结合原本擅长的箱庭式开放关卡和非线性叙事的开放世界,并在保证单人剧情体验的基础上强化多人联机模式。

不过从游戏暴露出的地图内容空洞、缺乏任务引导、角色强度不平衡等问题来看,《红霞岛》只是进一步放大了Arkane在某些流行元素上的设计短板,同时其标志性的“沉浸式模拟”风格也在妥协中失去了特色。

在玩法之外,游戏的优化问题也比Arkane此前所有作品都更加严重。

《红霞岛》的场景设计延续了Arkane独到的美术风格,吸血鬼世界的超现实场景和复古氛围夺人眼球。然而Arkane为凸显这一优势,参与了如今3A游戏之间的“画面竞赛”,过于追求高品质画质和大型地图共存,结果影响了游戏的实际运行表现。


作为射击游戏,《红霞岛》在Xbox平台起初限制为30FPS,破坏了玩家的战斗体验。在PC版和Xbox版中,场景贴图还会模糊后重新加载,NPC也出现了悬浮漂移的情况,甚至达到了几乎无法游玩的程度。尽管官方后来发布了一个近70G的巨大补丁进行修复,但玩家反馈着色器编译和卡顿问题依然存在。

《红霞岛》作为微软2021年发布会上的压轴大作,如今遭遇了如此极端的口碑翻车,反映出即便是顶级开发商、发行商,对团队能力和项目预期的定位同样可能存在缺陷,最终导致游戏开发遇到的种种问题没有及时得到干预。

Bethesda营销高级副总裁Pete Hines曾对《红霞岛》有很高的预期。他在Xbox发布会上表示,虽然《红霞岛》是为多人游戏设计的,但是“如果你想自己游玩,并享受一个‘Arkane风格’的故事,你绝对可以在《红霞岛》里体验到。”

微软Xbox部门也对游戏有着错误的评估。Xbox负责人斯宾塞在节目中表示,《红霞岛》不同于Arkane以往擅长的沉浸式模拟类游戏,是一个更具创新性的项目,而他希望给予旗下团队更多创造空间。但他同时也承认,在协助开发团队和设置期望方面,Xbox还有很多需要改进的地方。


   

对市场趋势的追赶与延期造成的恶性循环,正在破坏3A游戏的开发模式

近两年,《红霞岛》《光环:无限》《巴比伦陨落》等知名团队打造、高关注度的游戏相继口碑翻车,背后是服务型游戏大潮与“画面竞赛升级”对游戏产业造成的整体性冲击。提高游戏开发效率和完整度、平衡游戏画面水平和优化程度,成为大厂急需解决的难题。

在如今的市场潮流影响下,以往专注特定品类的游戏工作室,都开始逐渐转向开发大体量的服务型游戏。正如白金工作室社长稻叶敦志此前谈到,考虑到未来5年内市场行情的变化,更多关注长期服务性游戏——即能让玩家在更长一段时间享受和喜爱的游戏,是非常有必要的。

然而,专注小规模精品游戏的工作室,在涉足包含综合玩法和长期运营机制的游戏时,往往会出现水土不服的情况。

由SE发行、白金工作室开发的多人ARPG《巴比伦陨落》发售不到一年,就在今年迎来了关服的结局。白金工作室此前专注于单机动作游戏的开发,以“猎天使魔女”“尼尔”等IP闻名。在《巴比伦陨落》这种服务型网游中,白金工作室表现得对社交玩法缺乏认知,游戏缺乏输出、坦克等显著的职业类型,没有给玩家留下协作、配合的空间。加上装备养成的过程十分漫长,PC版在线人数一度低到个位数。


无独有偶,由SE发行、晶体动力开发的多人动作游戏《漫威复仇者》在2020年9月推出后,也遭遇了销量惨淡、在线人数少的局面,即将于今年9月停止更新。这款作品的惨败,直接推动了SE出售旗下所有欧美资产。

水晶动力过去擅长的是“古墓丽影”等单机叙事型动作解谜游戏,而在《漫威:复仇者联盟》中虽然把单人战役做得勉勉强强,却完全没做好多人合作的设计。玩家都是各自为战,开放世界里的BOSS战缺少挑战性。为了修补游戏漏洞,晶体动力又无法专注做好后续的长期更新,导致游戏始终内容匮乏、体验平庸。

服务型游戏的进入门槛较低,也是这几年的市场热点。但到了今年,同类型的产品数量已经极多,玩家也大都聚集于有一定规模的头部产品,能同时游玩的游戏数量有限。专注特定品类的游戏厂商想要进军该领域,早已不可能通过堆砌自己不熟悉的热门玩法取胜,终究还需找到自己的差异化优势。

头部市场在画面、玩法上日益激烈的竞争,亦导致3A游戏开发成本高企,创新压力增加。其结果就是,厂商愈发掌控不了开发日程与节奏,发行延期、完成度不足的问题更显频繁。

为了在趋向同质化的游戏市场中脱颖而出,部分3A游戏开发商在立项时就提出了过度宏大的世界观和超出团队能力的内容野心。

如SE的《魔咒之地》以西方开放世界RPG、多样的魔法类型和爽快的跑酷机制为卖点,CDPR的《赛博朋克2077》宣称构建了一个高自由度的开放世界,重点宣传了可供探索的大量高层建筑物及帮派系统等。


但是由于对开发难度预期模糊、核心开发人员流动等原因,早先设想的内容很难在规定的时间内制作完成。有不少大作在延期后仍然没有完成制作,面对发行商和市场档期的压力,只好以“半成品”的状态发售,后续再试图以DLC更新补足内容。

SE的《魔咒之地》两次延期后,终于在今年发售,结果销量完全无法覆盖其庞大预算。在最终发售的版本中,游戏确实提供了多种可切换的魔法组合,但是魔法技能与“跑酷”这一卖点未能自然地结合。游戏的故事也过于套路化,没有体现出RPG的剧情特色。《赛博朋克2077》更是留下了大量删改痕迹和程序漏洞,出现在预告片里的地铁机制消失无踪,可自由探索的建筑物和可加入的帮派系统也基本没有实现。

一旦游戏的开发周期拖得过长,也可能导致游戏风格不再适应当前市场风向,陷入持续调整的恶性循环。

Cygames的《碧蓝幻想:Relink》最早于2016年公布,原本由白金工作室合作开发,中途又改为独自开发,开发七年仍未推出。游戏2018年发表的演示片段在当时看来,有着惊艳的地图风格和动作设计,但去年发表的演示已经很难再令玩家感到惊讶。


此外,在开发屡屡延期和科技产业裁员等背景下,当今不少大厂更重视的是产品能否赶得上发售窗口、画面水准是否足够抢眼,因而轻视了游戏的优化问题,没有给QA工作提供足够的资源和时间。

为了节省成本,一些游戏大厂已经对优先级不高的QA部门进行过裁员。《使命召唤》开发商之一的Raven工作室此前裁除了三分之一的QA测试员工。类似地,EA今年对负责《Apex Legends》的QA测试部门削减了两百余名员工,游戏中出现的一些问题迟迟得不到修复。甚至有坚持自我风格的工作室,做出了高水准的产品,却被优化问题拖了后腿,比如光荣特库摩的《狂野之心》和《卧龙:苍天陨落》。

而优化差的游戏也照样发售,实际上是把QA工作转嫁到了玩家身上。随着传统买断制游戏转向数字渠道发售,游戏公司可以先把游戏上线,再根据玩家反馈提供补丁。确实有《无人深空》这样的案例,凭借此种方式逆转了口碑。但像《战地2042》这种情况同样不少见:发售两年后还在为优化问题犯难,在Steam上依然显示为“多半差评”。


   

结 语

纵观近期口碑不佳的游戏,对流行元素的强行靠拢,已经成为造成游戏品质缺陷的重要因素。

相较于热门玩法的堆砌,或是单纯在视觉上华美的画面,扎实、完成度高的游戏内容才更接近一款游戏的核心优势。已经形成自我特性的开发团队,更不应当轻易放弃自己的特色,强行跨转不熟悉的流行品类。

从《赛博朋克2077》到《魔咒之地》《红霞岛》等大作,也普遍被玩家质疑“宣传与实际不符”。这些产品都过早地开启了大规模的宣传活动,一定程度上误导了玩家的期待,最终产生了更持久的负面舆论。

宣传固然是大体量游戏项目必要的流程,但并不意味着一股脑地将上亿美元的营销预算都用在吹捧自家产品上。如何控制好玩家对产品的预期、减少过度包装,显然也是如今大厂宣传团队需要正视的问题。

在《红霞岛》之后,微软及旗下Bethesda今年还有超级大作《星空》。对微软这样的大厂来说,除了继续扶持创意和技术团队,吸取《红霞岛》的教训,更加重视项目的目标评估与后期QA工作也尤为重要。


Bethesda曾经宣称,《星空》中有超过100个星系、1000个星球,所有星球都可以被玩家探索。要在有限时间内完成这种内容量,无疑是一项难度极高的挑战。而《星空》如今也再度延期到9月发售,这部今年最受关注的微软第一方大作,将验证这家大厂能否继续保证对项目的质量监管,以挽回品牌声誉。


Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

点击图片,了解上期内容



东西游戏近期相关内容









您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存