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《满庭芳:宋上繁华》吴智昊:不止还原历史,还有模拟经营游戏少见的“烟火气”|「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-16

拟经营偏重策略性,不需要重叙事,就能让玩家身临其境代入到一段文化、历史或场景的特点,让不少游戏开发者选择这一玩法类型,来尝试再现中国古代文明的风貌。

近日推出抢先体验版的《满庭芳:宋上繁华》,就选择将宋代历史与模拟经营做结合。

这部作品的主创团队认为,市面上特别火的模拟经营游戏,比如《城市:天际线》《冰汽时代》,都是海外或现代的题材,没有什么烟火气,对中国历史文化的表现也比较欠缺。

因而在《满庭芳:宋上繁华》中,玩家可以代入县官视角,既拥有治理一方水土的宏观视野,又贴近百姓市井生活,从而看到历史暗流下大宋的人间烟火。在Steam上,已有上千玩家打出“特别好评”。

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作为独立游戏,《满庭芳:宋上繁华》在还原历史上表现出可观的规模和细致程度。目前的版本几乎贯穿整个北宋时期。除了宋代发达的商业,游戏也融入了农业、工业、治安等大量写实元素。甚至年代更迭与边境战火,同样会对玩家掌管的小城产生影响。

值得一提的是,这样一款战役游玩时长可达数十小时的游戏背后,是一支仅四人的小型团队——白星工作室。

工作室合照


这支团队此前只做过一款近未来背景的视觉小说《云端之约》,风格、类型、规模都与《满庭芳:宋上繁华》相去甚远。后者则是团队全职投入的第一款独立游戏,立项两年多就推出了抢先体验版。

白星工作室的策划吴智昊告诉游戏艺术家,团队成员此前在游戏公司积累了不少经验,使得开发目标和规划相对明确。加上都对模拟经营玩法与宋代特有的市井文化怀有热情,每个人都扛下了高负荷的工作,最终只靠四名成员就将这款产品坚持做了下来。

从项目伊始,团队就先定下了“宏观写实”的大致准则,然后在维持城市运转的基础逻辑上,逐步细化玩法与内容,塑造出了宋代独有的城建机制与街市景象。

吴智昊说,这一路并非没有遇到挫折:开发理念有过分歧、设计方向做过调整,但最终在市场需求和个人追求之间找到了多个结合点。也因此确信,机制复杂的模拟经营同样能够成为小型独立团队的长板。

对仍然年轻的白星工作室来说,接下来还将继续抱稳这块“长板”。

以下为白星工作室吴智昊与游戏艺术家的对谈。



凭借丰富的游戏阅历
获得行业入场券
 

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《满庭芳:宋上繁华》是你们第一次做模拟经营游戏吗?

吴智昊:对,模拟经营是第一次做。以前玩过很多,所以比较有研究。不过游戏策划我当了好几年,之前在冰川网络做玩法策划。除了模拟经营,其他各类游戏我也都玩。

我是2016年1月入行的,七年了。我2012年大学毕业后,先是去了国外做工程,当时家人觉得这种才算正经工作。那份工作待遇还挺好的,就是辛苦,也觉得不是自己想要的东西。后来我就辞职了,自己一个人从哈尔滨跑到了深圳求职,死也要换行。


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当时没有相关经验,是怎么入行的?

吴智昊:2015年我参加了一个招聘会,在会上认识了我后来第一家公司的主策。我们俩都属于宅男,他聊着聊着感觉我对游戏特别有见解。我当时虽然没有行业经历,但是游戏玩得多,什么类型我都是深度玩家,他就觉得起码我游戏经验很足。后来他去其他公司当主策的时候,就带上了我。


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有哪些游戏是你研究得尤其深入的?

吴智昊:从模拟经营这一类型来说,我就选《冰汽时代》吧。虽然当时有很多人吐槽游戏的结尾,但是整体这种用模拟经营去表现设定背景、剧情发展、道德抉择的方式,包括氛围感的营造,给我的影响挺深的。

其他类型的游戏,我随便举几个例子。《Dota 2》我玩了有三千个小时。然后“黑暗之魂”系列我都白金了,而且全是选无用之人开局;《血源》我也是99级白金。还有像“女神异闻录”“勇者斗恶龙”“魔界战记”这些RPG我都白金了许多。

我其他的爱好就主要是二次元。挺喜欢看动画的,最疯狂的一年看了八十多部新番。



从视觉小说到模拟经营
都踩在团队的兴趣交集点

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后来是怎么成立白星工作室的?

吴智昊:开发《满庭芳:宋上繁华》前,我们团队做过一款叫《云端之约》的AVG视觉小说游戏。那款游戏是2018年开始做的,当时我们四个人其实是兼职做点自己感兴趣的。开发过程中,觉得大家意气相投,不如出来创业,就在2020年7月成立了白星工作室。

现在做《满庭芳:宋上繁华》,剧本和美术是一名多才多艺的女生负责的。另外还有一名程序员,和一名兼做策划的团队负责人。我们一直是这四个人,然后还有两只猫。


我们去年搬来了广州,之前一直是在深圳。深圳生活压力大、成本高,哪怕我们自己的节奏不那么紧张,平时坐地铁时也会感觉不那么放松。广州的氛围会轻松一点,而且我们搬来广州后直接找了一个民居当工作室,租金大幅下降。


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当时为什么选择从兼职转向全职开发独立游戏?

吴智昊:做《云端之约》的时候没有拉投资,完全是兼职。我当时每天加班,2019年的时候游戏公司996比较普遍,深圳尤其如此。我每天晚上10点到家,做到凌晨2点,就这样做了大概一年多,终于把游戏憋出来了。

《云端之约》


那种状态还是太累了,《云端之约》上线后,我们有了一笔小收入,决定要出来做。当时见过很多投资商,有家天使投资的老板觉得我们挺有梦想,比较看好我们,就投了一小笔钱。

2021年年初,我们启动了《满庭芳:宋上繁华》这个项目,到现在做了快两年半了。这个游戏一直是打算做双端的,但手机端要在PC版全做完后再移植,所以还得再等等。


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从视觉小说到模拟经营的跨度很大,这一决策是如何做出的?

吴智昊:《云端之约》的收入对我们来说其实不高,而且做AVG挺烧内容的。我之前做玩法创新的策划,对游戏性又比较有追求,一直做AVG就不太有发挥空间。虽然没什么团队积累,但我们就觉得这次一定要做一个不一样的东西。

我们最初根本没有想到做模拟经营,后来我们把可能做的东西写下来,掷骰子决定,掷到了模拟经营。团队里没有人做过模拟经营,但我们四个都是模拟经营爱好者,四个人加起来有大量的游玩经验。

做了第一个demo之后,我们反推了一下,发现模拟经营可以帮团队积累很多技术经验。而且游戏性会比较强,发挥空间很大,这些都是AVG没有的。

我们当时想着,做这种转型,如果实在自己坚持不了,就看能不能再找些其他人。招人的话,我们比较看眼缘,主要还是要看性格上匹不匹配。后来做着觉得好像努努力两三年能做出来,当时也挺莽的,就决定还是这几个人坚持下去了。



对市井气息的钟情
投射在宋朝城镇文化上

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《满庭芳:宋上繁华》为什么选择了宋朝背景、县官视角?

吴智昊:我们决定做模拟经营游戏时,第一个想到的就是,一定要做个烟火气特别足、市井热闹的游戏。这跟我们自己的性格、兴趣有关,平时大家都爱在街上聚聚。

很少能看到中国文化、烟火气很足的模拟经营游戏。市面上特别火的,比如《城市:天际线》《冰汽时代》,都是国外的或者现代的题材,没有什么烟火气,在对中国的历史文化表现上也比较欠缺。

我们选朝代的时候,很自然地就想到了宋朝。有个小伙伴在早期讨论时就提到了《清明上河图》,后来我们也做了一些实地考察,就确定了选宋朝。宋朝的商业是非常繁华的,市井文化很丰富,各种角度可以多挖掘,能表现中国文化特色,也比较适合做模拟经营。

选县官是因为县官视角比较贴近百姓。再一个就是,县官分别有对上的压力和对下的压力。他下有百姓,上有朝廷,作为一个中间层,肯定能表现出的东西是最多的。我们也不排斥宏大的东西,但我们会觉得做一些亲民的内容,会更有人情味一点。当一个小县官,以这个视角去看大宋,如果能做出来的话,会挺不一样的。



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游戏主要侧重还原宋朝的哪些特征?

吴智昊:我们觉得宋朝的重点,也是立项的核心重点,就是宋朝的商业繁荣,和它的市井文化。我们会重点去做商业相关的建筑。在保证了这点的基础上,剩下的东西只要符合那个时期的中华文化,我们都可以用。

我们游戏的剧情模式是完全参考真实历史的,时间流动也是按照从宋朝建国到衰落的真实时间轴。这次EA版只有北宋,后续会把南宋部分补上。还原史实就是我们的特色,你在游戏里面无论看到皇帝的诏令、文件上写的字,或者是某某时间点发生了一些朝代级别的大事,你去对照资料,一定不会是错的。



兼顾硬核玩家和休闲用户
的难易度设计

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《满庭芳:宋上繁华》主要面向历史模拟爱好者吗?

吴智昊:我们当时是想,如果做出来的游戏很有游戏性,而且是有中国文化特色的,那就一定能吸引爱好模拟经营类型的玩家。所以游戏需要很硬核,哪怕放在手机上,它也是移植过去的一个硬核玩法。我们一开始是打算更好地满足这部分玩家的需求。

但后来发现,除了这些玩家以外,游戏又吸引来了更多轻度的、休闲的玩家。可能是在去年初二测的时候,我们发现其实还有好多并不是因为模拟经营而过来的玩家。他们是被画风吸引,更追求休闲体验,于是后来我们也做了很多调整。

再一个,虽然我主张做更有游戏性、更硬核的东西,但团队的两个女生觉得不用钻牛角尖。我们商量后决定,保持一定的复杂度,不用特别硬核。游戏现在是有三个难度:和平、普通、困难。和平难度面向喜欢造景的玩家,或者是享受游戏乐趣的轻休闲玩家。

所以我们设想的目标群体是改变过。原来虽然也有难度区分,但整体上远比现在难。


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现在的难度区分主要体现在哪些方面?

吴智昊:几乎是各个方面。游戏里有很多较符合真实世界的设计,比如房子着火的时候,火势会蔓延,如果不及时灭火,会把旁边的房子也点着,一烧烧一片;游戏里还存在犯罪,有烧杀抢掠、偷东西等等。在和平难度下,火势蔓延的速度和犯罪率就会下降,各方面的参数都会往下调;如果是困难的话就都会往上调。


还有在剧情模式,玩家需要一步步完成任务。像是皇帝会颁布诏令,若在一个关卡里多次完不成诏令,皇帝一定会罢官。我们根据关卡难度做了一些宽容度区分,有的上限是2次,有的是6次,但关卡越往后肯定会越严格一些。


以真实城建逻辑打底
用“居民幸福度”衡量“政绩”

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玩法机制和历史设定,哪个建立在先?

吴智昊:我们设计游戏,并不是先定的历史细节,因为这样玩法就没有一个核心了。它毕竟还是一个游戏,我们先做了基础的游戏框架,比如人流怎么来,怎么拉游客、吸引人口,人怎么生老病死。

然后把比如资源管理、物流弄好,让城市里的百姓先运作起来,这些是一个城市的基础,和朝代、玩法是没有关系的。做好了这些之后,在做剧情的时候,基于小县官视角这个思路,再根据历史的事实,逐步扩充玩法。


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衡量玩家成果的“幸福度”是如何产生的?

吴智昊:这个主要是用在无尽模式里的。幸福度是比较核心的东西,此外还有和它挂钩的经济系统,但核心都是为了让城市更幸福。我们为了塑造百姓的幸福度,设计了很多玩法,比如说玩家要发展农业、工业,做一些合理的布局规划,保证整个城市的供需平衡,然后它才会通过各种指数去折合成一个叫“幸福度”的东西。

想提高幸福度的话,首先要保证百姓的物资,包括农业和工业上的,这是第一步。接下来第二步城市的规划,比如说房子建得挨着街,出行便利,幸福度肯定会高一些;周围有水井,取水不愁,肯定幸福度也会高一些。

茅草屋这种游戏里最低级的房子,肯定不需要高级的物资,里面的居民不是每天喝酒吃肉;高级的房子,比如说大宅院,就需要消耗瓷器、肉、酒等等,还需要木炭保证冬天的供暖。所以我们会用各种因素积累成居民的幸福度,但这些因素都是需要玩家去布局的。

另外,除了每户人家的幸福度,还会有衡量城市整体的幸福值。城市的整体幸福度是全部房子的平均幸福度,再加上其他因素的影响,比如说是不是有很多罪犯,是不是有敌军攻打,总不可能金兵入侵了城市还很幸福。




以宏观写实为准绳
用游戏机制散发宋文化气质

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在玩法上是怎么表现出历史氛围的?

吴智昊:整体上可能分为两部分,一部分是围绕着真实的城市,该有什么就有什么。比如说生老病死、火灾、水灾、蝗灾,这些在历朝历代都有,就是固定的。

另一部分玩法是结合了宋朝历史和文化特色的,它属于仅限中华文化的内容。比如说我们做了佛寺和道观建筑,在寺里可以供奉不同的东西,会请来不同的神仙。还可以做宗祠,祈求祖宗保佑,可以保佑明年丰收,不易生病。这些是跟现实比较无关的。这两套内容组合成了现在的游戏。


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玩法牵涉到科技、民俗等各方面的内容,设计时如何做取舍?

吴智昊:这些东西我们第一反应是全都要,但显然不可能。我们先对自己的游戏建立一个定义——它整体上还是一个偏宏观的模拟经营。那么有些特别细节的东西,就尽量少做。更宏观层面的内容就会多做一点,比如说百姓去佛寺道观烧香会有增益效果,这种都是对全城生效的,让玩家更注重城市的营造过程。

至于微观角度,我们后来就用断案之类的一些形式,让县官能有更加亲民的视角。所以基本上,我们会先判断一个文化内容,它做成玩法是偏宏观的还是偏微观的。如果特别微观,我们就不做了;如果能做成宏观的,就会考虑做。



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游戏包含了大量历史细节,相关的考证工作是怎么做的?

吴智昊:这个可以分为两方面。如果有实体的话,团队就去实地走一下。我们去过河南博物院、清明上河园,还去看了挺多的博物馆。去实地看了后,就觉得现代科技挺好的,可以用科技去呈现当时的场景。有的东西我们本来没什么概念,看到实物的瞬间感觉就来了。

另一方面,书本上的东西,就是团队里的一名古代文学硕士带着我们一起读书。文学毕竟和历史不完全一样,我们得读大量的历史书籍。举个例子,皇帝每年会颁布诏令,我们又是比较偏向写实的历史游戏,诏令上的古文不能做些虚无的东西,所以需要查阅宋朝的每一个皇帝,在哪年确实颁布了什么政令。我们买了《宋大诏令集》,比辞典都厚,全是古文。为了保证原汁原味,在制作诏令卷轴画面的时候,我们都把原本的古文直接贴上去。



利用历史更迭规律
创造游玩的变量

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剧情战役模式会贯穿整个宋朝的历史吗?

吴智昊:是的,虽说我们避开了一些特殊年份,但比较大的历史事件我们大都做进去了。

目前EA版的5个章节有各自的主题。前两个是宋朝刚建立时的剧情,做成了偏新手向的关卡。因为前期没有大事,玩家跟着年表往后走,会遇到一些事情,但跟他关系都不大。


从第三关开始,我们就会做一些有特色的东西。比如当时的皇帝很喜欢神鬼志怪,这个也是历史资料里面有写的,我们就会让玩家配合做一些道观建筑,吸引皇帝过来,他会夸你的城市很好。每关的剧情都会有这类区别。

以后做南宋时期的关卡时,因为北宋刚亡,社会上肯定会有流民,我们计划配合流民这一现象再做些新的玩法,把每一关战役都做出特色。


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历史发展和事件会对玩家产生什么影响?

吴智昊:比如说宋朝和辽国、西夏、金国都不是很友好,边境城市在某些时期难免会发生冲突,这样就会引导玩家去尝试一些偏军事策略的玩法。


平时皇帝还会给你下达各种诏令,比如说有条诏令是皇帝那年他去泰山封禅了,大赦天下。县城就会有更多的罪犯被放出来,这些人有二次犯罪的可能性,这样就做成了一个游戏剧情与历史事实的联动。

这种历史事件我们其实就是一条一条地去做。剧情模式是有通关概念的,玩家想完成任务、成功通关,肯定要配合着去做。

还有的事件是在无尽模式里也存在的。比如说敌军入侵,他把你衙门拆了,那你就失败了。再有一个是,游戏中存在借款系统:县官跟个人借款是没有问题的,但跟国家借款的话,假如过了10年都没有还上,那会被罢官。此外,如果城市管理特别糟糕,会有很多平民暴动,不断攻击衙门和街道,整个城市就会进入结束倒计时,需要玩家去做一些补救的操作。



将模拟经营塑造成
小团队的发光点

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目前的抢先体验阶段大概会持续多久?

吴智昊:我自己估计,EA状态可能要持续一年。团队比较小,但正式版的内容体量肯定要符合我们的规划。正式发售时会有完整的北宋和南宋的战役,配合战役做特有玩法。

最近这阵子,玩家又提出了更多需求,比如有人说想要联机模式。这个挺难的,我们会尽量去想,但现在只有一个大致的雏形。还有创意工坊,我们肯定是希望尽量把所有功能都开放给玩家,这样他们也会玩得更开心。



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过去一年,国内涌现了不少题材各异的模拟经营游戏,对这一市场怎么看?

吴智昊:分移动端和PC端两方面来看,移动端可能游戏性会差点、商业性会强点,PC端游戏性会好点。但我觉得不管是什么方式,游戏性是怎么样的,都不影响模拟经营这个品类的发展,因为它本身最核心的优势就是玩家代入感特别强。之后围绕着不同的题材,更多公司去进行挖掘,可能游戏玩法也会随着题材出现变化,未来是很有市场的。

从我的角度来看,它可以满足很多独立团队想要表达的东西。我之前构思过一个游戏,最后没有实现,是一个关爱自闭症儿童的游戏。我觉得那个游戏其实也可以按照模拟经营的类型去包装,就围绕这个玩法把这些思想表达出来。


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团队下一步计划做什么游戏?

吴智昊:还是模拟经营,这在做《满庭芳:宋上繁华》的时候已经想好了。毕竟是一个小团队,想要活下去的话,还是要有某些专精方面的积累。

我们4人确实都很喜欢玩模拟经营游戏,接下来还是要深耕这个类型,暂时是这个想法。虽然还没有下一个项目,但下一个项目一定也是模拟经营,否则三年的经验积累就浪费了,失败的可能性也更大。

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