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女性向游戏,不要再卷“男主”了

东西游戏 游戏艺术家 Game Art 2024-02-05


最近,日本知名乙游公司Otomate推出的《终远的威尔修-ErroR: salvation-》,一度超越《健身环大冒险》《宝可梦:朱/紫》《塞尔达传说:王国之泪》等大作,进入Fami通日本软硬件销量排行榜前四,展现出日乙市场的持久生命力。

 

反观本土游戏市场,以国乙为代表的本土女性向游戏,遇到了比“二次元游戏”更大的瓶颈。

 

叠纸、米哈游、网易、腾讯分别打造的“四大国乙”,无论从开发成本、玩家数量、话题讨论度等方面处于领跑位置。手游长线运营圈定了大批有粘性的粉丝,而新的国产乙游,在上线之初或许有水花,目前也很少有能与“四大”比肩的。 


“四大国乙”

越来越“卷”的美术、大牌配音阵容、提供足够情绪价值的男主已经成为

标配,为了制造新鲜感、杀出一条差异化赛道,游戏厂商也在尝试脱离AVG+抽卡养成+各种小游戏集合的框架,提供更多玩法。

 

不过,这条道路至今还没有产品正式上线验证结果。3D动作乙游《恋与深空》或将给出一种答案。

 

在此之前,今年3月在中国港澳台地区上线的手游《代号鸢》,反倒打开了新的思路。除了精巧的Live 2d演出和不落俗套的剧情,作为玩家化身的主角形象“广陵王”也引起了热议。

 

在国产乙女游戏的发展历程中,塑造与众不同、吸引眼球的男主形象一直是各家游戏厂商不懈努力的方向。但当玩家已经见过了各种不同元素排列组合而成的男主,从作为玩家化身的女主角入手,能否提供不同的体验?


尤其从整个文娱市场风向来看,女性受众主体意识增强,已经通过商业成绩受到瞩目。

 

从全球市场来看,中国、欧美、日本的游戏厂商创作的恋爱游戏女性主角形象各有特色。


游戏艺术家希望通过比较分析,带来多样化的视角。如果对这个话题感兴趣,也欢迎添加文末微信号与我们联系、讨论。


  


“我”是谁?
——开局身份

主角的开局身份在很大程度上会影响玩家在一进入游戏时的自我定位。不同游戏中女性主角的职业、社会地位和待人接物的方式各具特色,也会给初次进入游戏的玩家带来不一样的“第一印象”。

在这个世界里,“我”是谁,“我”的视角看到了什么,不仅决定了玩家对于游戏中主角的认同程度,同时也预示着在这段游戏过程中玩家可能收获怎样的情感体验。

1. 国乙:“小白”主角的成长逆袭

类似《代号鸢》中“广陵王”身份设定的主角形象在以往的国产乙女游戏中也有出现。例如《与君盟》中的主角身份为女扮男装的吴王夫差,开局便隐瞒女子身份叱咤朝堂,组织联军、开展谈判,打起仗来即便是对身为男主之一的敌国国君勾践也毫不手软。

《与君盟》主角与勾践对峙

但类似的主角开局身份算是少数。在国产乙女游戏中,初出茅庐的新人身份较为多见。

玩家以某个行业的新手身份开局,随着剧情的进展和游戏中的养成活动,代入主角化身一同成长。例如《恋与制作人》中的主角是默默无闻的影视制作人,《未定事件簿》的主角是新手律师,《光与夜之恋》的主角是新人设计师,都是经典的“小白”开局。

无论故事背景设置在现代、古代还是架空,在此类主角的角色塑造中,前期主角往往会面临一些生活或事业上的困难。而以其目前的身份和能力,往往无法独自解决问题,因而需要寻求外界帮助,并在机缘巧合之下结识诸位男主。

《恋与制作人》的主角刚开局便面临公司破产的窘境,不得不寻找大明星或客座教授参与节目录制,或是在打算撤资的公司大闹一场;《灵猫传》的小阁主店铺刚开业就经历大火,不得不游走于各方势力之间查探真相;《巴别十书》的探书人则是在无意识的状况下被卷入了危险世界的生存游戏,作为新人玩家必须从其他玩家那里获取已有知识,从而被迫走出初始安全屋。

《巴别十书》

由于感情路线展开的循序渐进和国产乙女游戏主打的“长线陪伴”特质较为契合,这种逐渐成长的主角模式,在乙女游戏刚刚打开中国市场时很受欢迎,也引来后续争相模仿。

《恋与制作人》的主角从快要破产的新手制作人成长为可以在新世界独当一面的领导者;《时空中的绘旅人》的小画家从对世界的阴谋一无所知的新生成长为多个世界的拯救者。在等待主线剧情更新的时间间隔里,玩家与女性主角一起获得了成长。

2. 欧美:Dating Sim 恋爱模拟器

人们对欧美恋爱游戏的关注往往来自于“多元化”的可攻略对象形象。但与国产乙女游戏中常见的“小白花”主角开局不同,欧美恋爱游戏中以掌权者或权力继承者身份出现的主角形象不在少数。

《Unmoor》的主角是船长的女儿,她的理想也是承父业做一名船长;《Tailor Tales》的主角是服装店的老板,她的任务就是赚钱打扮自己和谈恋爱。

《Tailor Tales》

即便不是大权在握,在某一领域有特长的主角形象也深受喜爱。《Ghosts of Miami》的主角是一名私家侦探,凭借灵敏的观察力和判断力收获了许多缘分;《Lake of Voices》的主角外冷内热,沉稳坚忍,与同伴一起坚定地贯彻着守护者的职责。


与需要经历一段时间成长的国产乙女游戏主角不同,欧美恋爱游戏节奏偏快,主角通常在一开始就展现出高度的独立心和决策能力。在游戏标签上,欧美恋爱游戏也倾向于采用“Dating Sim”。恋爱并不是生活的全部,《The Arcana》中的角色单人故事和错综复杂的角色关系也是世界观设计的一部分。

《The Arcana》


3. 日乙:普通女孩的“命中注定”

日产乙女游戏在全球乙游市场中的地位不容忽视。《终远的威尔修-ErroR: salvation-》主角即为一位普通的少女;但她的不普通在于与之往来的人容易遭逢不测。

《终远的威尔修》主角设定

在日产乙女游戏中可以发现许多类似的设定:作为一名普通的学生党或上班族少女,偶然在某一天得知了自己特殊的与生俱来的身份,继而邂逅一段奇妙的冒险。

《共生丘比特》的主角是到凡间学习恋爱知识的爱神丘比特;《Code: Realize》的主角身上带有与生俱来的剧毒,为了解开身世之谜和触碰他人而展开冒险;《明治东京恋伽》的主角有着可以看见妖怪的特殊能力,在一场魔术表演中穿越了时空,与明治时代的众多名人相遇……

作为爱神丘比特的主角想了解人类的恋爱

《Code: Realize》中胸前镶嵌着剧毒宝石的主角

《明治东京恋伽》中可以看见怪物的少女

或是被突然的不幸选中:事故、失忆、歹人袭击或者家人离世。从一位“普通的少女”成为“不幸的普通少女”。

《Colloar×Malice》的主角在回家的途中遭遇袭击被戴上有毒的项圈,不得不被卷入恶性事件的风波;《失忆症》的主角开局记忆全无,必须在隐瞒自己失忆事实的情况下弄清发生了什么;《被囚禁的掌心》中主角醒来后发现自己置身一座特殊的岛屿,必须解开事件谜题才能离开……不普通的意外给普通女孩的生活笼罩上了一层悬疑的阴云,略显紧张的气氛也便于后续情节的展开。

 左:《Collar×Malice》主角遇袭后在教堂醒来
右:《被囚禁的掌心》游戏截图


“我”身边有谁?
——主角的关系网

除了可攻略对象,女性主角的身边可能还会出现一些其他的角色,也就是所谓的“关系网络”。

与现实生活类似,游戏中的女性主角也生活在完整的世界观中,主角的亲朋好友都是世界观建构的一部分,有时部分次要角色在架设剧情中的作用不亚于主角与攻略对象之间的互动。主角关系网的丰富程度也在一定程度上影响到了游戏世界观的厚度。


1. 欧美:“金手指”与丰富的支持网络

欧美恋爱游戏中“继承人”型的主角自不必说,良好的家庭教育和底气十足的财富支撑起了女性主角的强独立性和杀伐果断。家族中的长辈是故事中时常出现的角色,向主角分享自己过往的经验,或是为主角指点迷津。

《These Nights in Cairo》中主角与同为考古学家的父亲一起来到埃及调查金字塔;《Arcade Spirits》的主角在迷失人生方向时接手了小游戏厅的工作,获得了来自前辈的支持与鼓励,在攻克现实难关的过程中探索自己的内心故事和价值。

《Arcade Spirits》

即便没有家族中长辈的协助,欧美恋爱游戏中的主角也会在故事的某个节点遇到传闻中的“智者”或提出珍贵建议的路人朋友。来自这些角色的支持作为世界观的一部分,始终围绕在主角身边,因此主角很少感到“孤独”。

《Touchstarved》中即便不作为攻略对象,玩家在旅程中遇到的角色也会教给主角许多这个世界的生存之道;《Ghosts of Miami》中主角与几个朋友情感关系的变化也十分有看点;《Lake of Voices》中主角的同伴和指引她们的向导都是这段危险旅程中温暖的来源。




上图分别为:《Touchstarved》
《Ghosts of Miami》
《Lake of Voices》

2. 国乙:自立意识萌芽与孤军奋战

如果说欧美恋爱游戏的主角常常主动跳出舒适圈,寻求一种自立和自由;那么国产乙女游戏的主角则更像是在环境的迫使之下,基于被动成长逐渐站立起来的过程。

开局父母双亡,甚至兄弟姐妹全无的国乙女主不在少数。即便父母在世,也可能由于一些原因不在主角身边,导致主角遇到困难时常常处于孤立无援的境地。

“四大国乙”的主角父母基本都只在回忆或转述剧情中出现;《与君盟》的主角甚至在游戏刚开始时就面临全族被灭、不得不独自扛起家国重担的命运。

《与君盟》

主角的朋友通常局限于工作场合认识的同事或学生时代维系的少量友谊。这些关系作为重要性次于攻略对象的关系存在,在主线剧情中可能没有太多的存在感,对主角的影响也十分有限。

《恋与制作人》中主角的关系网基本局限在自己公司的同事和朋友,互动也于游戏中的“朋友圈”回复居多;《光与夜之恋》中增加了主角和配角朋友们的互动方式,但在主线剧情中朋友们与剧情的连接依然相对松散,大多数时间只起到烘托气氛的作用;《未定事件簿》中主角的律师前辈翟星在其中一条男主线中起到了重要的剧情推手作用,而其他的男主线里则缺少对应的角色或该配角与主角关系较浅,没有发生什么值得关注的故事。


在女性向游戏《花亦山心之月》中,虽然主角的哥哥是串联主线剧情的重要人物,但因其长期处于“不在场”的状态,比起关系网的支持,反倒给主角带来了许多“不便”。

《花亦山心之月》主角(小时候)与哥哥


3. 日乙:难以忽视的“欧豆豆”

在欧美恋爱游戏中,主角可以有兄弟姐妹,但他们出现的概率比较均等,且一般不会成为剧情中过分的关注点;国乙主角则经常是独生女。日乙中却有一类难以忽视的角色:女主角的弟弟。

无论是有血缘关系的亲弟弟还是重组家庭的弟弟,这个弟弟在故事开始大多是不好对付,想尽办法给主角添麻烦、耍小孩子脾气。但不同的弟弟却几乎都有一样疼爱他们的主角姐姐,凭借一往无前的勇气和耐心,姐弟俩终归会冰释前嫌。

《冷然之天秤》的故事由主角的弟弟和主角大吵一架展开,主角受到弟弟险些葬身火海的刺激而获得了特殊的能力;《Code: Realize》里突然出现自称是主角弟弟的菲尼斯几乎做了前半段故事里主角团需要共同应对的大反派;《Collar×Malice》中主角的弟弟香月虽然不像前面两位那样重量级,但也在故事中新宿的警戒时期给主角添了不少麻烦。

《Collar×Malice》主角与弟弟

不同于来自亲缘关系网的支持和同辈朋友的协助,日乙“特产”弟弟似乎成了彰显女主性格的一道标签。温柔、善良、包容、有责任心等品质很容易在“照顾弟弟”的剧情中凸显出来,几乎已经成为了一种模板式的创作。

在故事发展的中后期,连之前痴迷于给玩家发“BE”的菲尼斯都可以被主角不顾一切的包容之爱感化,过上和主角二人在乡村居住的平凡幸福姐弟生活,还有什么是不可能的呢?

《Code: Realize》主角紧紧抓住即将坠落的“反派”弟弟菲尼斯

打破局面的作品也有。《我的超级现充生活》中的两位弟弟,由于身份设置上的差异,与常见的日乙姐弟相处模式有些区别,但核心内容依然落在消除姐弟之间的情感隔阂与打造“温柔可亲的姐姐形象”上。

《我的超级现充生活》主角的两位弟弟



“我”?“她”?
——角色认同和代入

作为恋爱模拟类型的游戏,国产乙女游戏在提升玩家的代入感方面下了很大的功夫。尤其在非买断制乙女游戏中,玩家对代入感和恋爱感的满足程度,对于是否愿意继续投入时间精力进行游玩有着较大影响。

由于不同地区玩家的游戏习惯与偏好有着一定的差异,中、日、欧美的恋爱游戏在这方面的探索也有自己的考量。


1. 主角默认姓名和形象
在“四大国乙”中,女性主角虽然有自己的立绘形象,却没有默认的主角姓名,而是将命名权完全交给了屏幕前的玩家,游戏的官方也多次强调主角并没有所谓的“默认名”。给游戏中的主角冠上自己的姓名是实现游戏代入的一部分。比如在《光与夜之恋》中,玩家可以给主角形象化妆、换装等设置,进一步提升玩家对游戏中自我形象的认同。

然而在许多日乙中,女性主角都有自己默认的姓名,进入游戏时选择默认姓名。在后续的剧情中角色配音会读出主角的名字,在一定程度上弥补了玩家不能自主命名导致的沉浸式或缺。

但是有个别游戏中的主角名或姓是不可更变的,这在国产乙女游戏中是无法想象的。例如《Jack Jeanne》中的主角默认名为“立花希佐”,在自定义姓名的环节中姓氏是无法改动的。

比起沉浸式的生活陪伴,日乙主角更多的任务在于承载故事的表达,因此在玩家的主角自定义方面有着一定的限制。女性主角相比国乙女主更加有自己的标签个性,基于主角个性的剧情选择也较为固定。当玩家个性与主角个性差异过大时,可能会造成玩家“对不上电波”的情况,影响游戏体验。

例如被很多玩家吐槽的《虔诚之花的晚钟》的主角人设,因为太过天真善良而与整个故事背景似乎格格不入,故事中的一些举动和回应也经常让玩家大呼“出戏”;相比之下,《Collar×Malice》的口碑好评则有一部分来源于主角可爱讨喜的个性。

《虔诚之花的晚钟》
《Collar×Malice》主角形象

日乙对于玩家代入主角的最大让步,可能就是可以选择隐藏对话时的主角立绘形象了。和部分国乙游戏类似,在剧情对话时默认显示女性主角的胸像和面部表情,但这一形象可以在操作设置中自行关闭,选择仅显示来自于主角的对白文字框。


2. 主角性别可选项
另一项值得关注的是主角性别。女性向游戏虽然还包括一些其他类型的游戏,但在日本市场和国内市场,主角性别一般为女性,尤其是恋爱向游戏中。

部分女性向游戏可以选择性别,但性别对于主要剧情的影响不大,区别仅仅体现在一些有恋爱感的片段中。《花亦山心之月》中如果性别选择“世子”,在与主要角色互动过程中关系都止步于君子之交;而“郡主”路线则涉及部分与男性角色有关的暧昧对白。

欧美恋爱游戏对于性别的限制则要开放许多。在不展示主角形象的游戏,如《When the Night Comes》中,主角性别可选择自定或不明确;《Touchstarved》中给玩家提供了多种被称呼的方式,对于女性玩家而言,则有了更多获得不同视角游戏体验的可能性。


3. 事业与爱情/虚拟与现实
欧美女性玩家倾向于体验快节奏的、短暂爆发式的恋情,并在感情中始终保持自己的主动地位,在感情之外也注重自身事业的发展。恋爱游戏也多基于此展开作为日常生活附属和“调味剂”的情感之旅。

《Oathbreaker》的剧情重点在于暗潮涌动的内乱中权力的争夺;《Queen at Arms》中的战术排布是主角成长的重要一环;就连《Tailor Tales》的主角也只不过是在经营店铺和打扮自己之余顺便谈场恋爱。


对于国内女性玩家而言,在日常繁忙的工作和生活中邂逅一份关怀备至的感情是令人憧憬的。在工作遇到瓶颈时给予点拨,记得你无意间说过的话,情绪低落时耐心倾听、支持鼓励,遇到挑战时候能与主角一起思考对策、携手渡过难关,在这个过程中玩家收获的成长和情感体验不仅仅存在于虚拟世界中,也会作用于玩家的现实生活,增加面对困难的信心和力量。

日产乙女游戏自一开始基本是买断制的故事形式,在故事情节背景设置上并不刻意追求与玩家的现实生活贴近,主角可能在一段架空的奇幻冒险中收获甜蜜的恋爱体验。

《Code: Realize》无论是发生故事的蒸汽朋克背景还是主角与生俱来的剧毒都不是玩家在现实中能够体验到的;《Collar×Malice》虽然将背景设在了现代新宿,却附加了虚构的X-Day事件背景,与真实世界拉开了一定距离。

但即便如此,在主角的行为轨迹中也有和玩家的现实生活类似的地方。比如总是出现在剧情中的主角的弟弟,比如《虔诚之花的晚钟》主角在男主忙于商谈时帮忙泡咖啡、做点心等等。这些与现实相似的细节也能够在某些时刻引起日本女性玩家的共鸣,形成一种微妙的代入体验。




结语

同样是恋爱类游戏的女性主角,海内外角色塑造的不同侧重点,也反映出不同地域的女性玩家对于主角特质的不同需求。

日本Otomate、Rejet等知名乙女游戏厂商大多选择买断制模式,以孵化IP为目标,追求IP系列作的长线与衍生收益。一过式的故事模式往往在游玩时间里给玩家带来感官上的满足,进而转移到对角色和IP的喜爱。

而国产乙游因“四大国乙”手游破圈,吸引大量泛娱乐女性用户。

一方面,虽然同为女性向游戏的玩家,不同玩家之间需求却存在着较大的差别。例如从上帝视角磕女主角和男主的cp的玩家,与追求完全代入的“梦女”玩家,就对主角设定有着截然不同的要求,也由此诞生了各种不同的圈层文化。

这两类玩家的分歧在国产乙女游戏市场尤其显著。

另一方面,手游主打长线运营。日式恋爱游戏基于买断制的纯视觉小说模式,无法满足目前大多国内玩家对于玩法丰富度的需求,而类似《Jack Jeanne》这样,在恋爱游戏中加入养成与音游等元素的做法在国乙宇宙也已经并不新鲜。

《Jack Jeanne》

在主线故事之余,约会事件、短信、电话、朋友圈等多种互动方式,也大大增加了攻略对象在玩家生活中的参与度,让玩家时刻感受到男主就在自己身边。加之各种各样的线下联动、周年庆活动等,玩家很难不产生代入情绪。

因而,以当前国乙玩家生态和手游商业模式,借鉴日式女主的塑造方向可能有些冒险。像日乙一样IP化开发,对本土手游厂商来说也不够高效。

反倒欧美恋爱游戏提供了更务实的启发。

比如差异化的“大女主”定位;又比如作为主打恋爱向的游戏,主角与攻略对象的互动固然是游戏体验中不可或缺的重点,但在与男主的关系之外,围绕女性主角形成的关系网络目前在国产乙女游戏中还稍显单薄。

充分利用主角的关系网络,像《Arcade Spirits》一样通过主角与不同的配角之间的互动挖掘主人公自己的内心世界、使主角形象更加立体丰满,提供更丰富的沉浸体验,也许也是国产乙女游戏可以吸取的经验。

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