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索尼VR:期待2022背后,典型的硬件内容难两全

共同虚拟 共同虚拟 2022-06-11


VR被日本媒体称为索尼的隐藏王牌。

 

10月26日,索尼发布了新款VR头戴式显示器“Xperia View”。它需搭配索尼的两款手机使用,是索尼瞄准智能手机VR平台的一款新产品。

 

产品发布后,市场反映不一。有VR发烧友对VR一体机成为市场趋势的今天,索尼仍要发布搭配手机使用的Xperia View感到好奇,其中不乏尖锐的声音。在目前日本媒体公开的报道中,并没有索尼对此进行解释的声音。

 

索尼是VR领域较早的市场参与者,相关开发始于1996年,推出了Glasstron系列头戴式显示器。受市场关注的PS VR,则于2016年10月发布。截至2020年1月,PS VR总销量突破500万台,同时期PS 4总销量约1.06亿台,覆盖率约为5%。

 

在进行硬件设备研发的同时,索尼也较早就致力于VR内容的开发。在VR游戏以及VR娱乐内容的充实上,索尼进行了诸多尝试,于2020年推出了Project Lindbergh项目,旨在发展VR游戏以外的VR内容。目前该项目更多实施的项目集中在VR演出上。分析者认为,这里面既有日本Vtuber文化因素的影响,也与疫情相关。

 

世界VR行业的发展在经历2016年过热阶段后经历了一段低潮,但索尼互动娱乐全球工作室前负责人吉田修平表示,他并不认为VR发展陷入困境,反而觉得日本发展出的VR内容已经具有专业的质量。

 

有报道称,备受市场关注的新一代PS VR设备,预计将于2022年后正式公开。作为VR领域的头部企业,索尼的动作关系着行业对VR市场的判断。

 

 

 


索尼的VR硬件研发史

 

据了解,索尼发布的新款VR头戴式显示器“Xperia View”,售价为 29700 日元(约1669 元人民币),计划于11月19日发售。

 

Xperia View是专为 Xperia 智能手机Xperia 1 II和Xperia 1 III设计的头戴式显示器。它重400克左右,支持解码8K HDR视频,具有120°视场角和120Hz刷新率(搭配Xperia 1 III)。

 

这两款手机配备4k显示屏和超高性能,而Xperia View能够最大限度发挥手机的硬件优势,提供高清晰度、高沉浸感的VR体验。这是索尼瞄准面向智能手机的VR平台进行的一次尝试。

 

Xperia View发布后,市场反响多元。日本有评论指,产品设计致力于为用户提供高画质的视听体验。

 

但也有VR发烧友指,Xperia View的本质类似于VR眼镜盒子,在一体机已成行业趋势的情况下,要搭配手机使用的Xperia View显得不合时宜,因为市场这类产品(包括三星Gear VR和谷歌Daydream View等)早已有之。且价格上性价比不高,市场一体机价格普遍已在2000-3000元之间,而要使用Xperia View,还需要买价格近万元的手机,并不划算。

 

 图为Xperia View

 

从用户互动较为活跃的日本雅虎网站来看,玩家对索尼更关注的是PS VR2何时推出。此前有媒体报道指,PS VR2会在2022年发布。

 

索尼是较早进入VR领域的企业。在VR硬件设备的研发上,最早可追溯至1996年,积累了不少经验和教训。

 

当年,索尼在日本发售了Glasstron系列头戴式显示器。1997年该产品在美国发售。多年来,没有销售后续机种。2011年11月发售了3D对应的HMD(不过当时没有使用Glasstron名称)。因为分辨率低,几乎没有制作VR专用的内容,所以没有普及。

 

2010年,索尼推出了PS Move,这是面向PS3的体感类游戏的运动控制器。研发团队尝试用VR HMD和PS Move玩动作冒险游戏《战神》,结果被VR的沉浸式游戏体验所震撼,从而产生开发VR设备的想法。

 

时任索尼商品企划部负责人高桥泰生明确提出要求,希望 “玩家在家里就能轻松使用”,尽可能让产品使用感轻便舒适,不需要任何外界协助就能游玩。

 

在调和各方设想和要求后,研发团队最终花两年时间创造出一个原型机。

 

2014年,索尼宣布Project Morpheus,项目定义为“进一步拓宽PS 4世界的VR系统”,并在美国旧金山举行的Games Developers Conference 2014上展示了概念机。

 

同年,Oculus被Facebook收购,成为业内话题。索尼总裁吉田修平回忆,彼时,索尼内部才正式认可VR是有前景的方向,并给予开发支持。

 

2015年,索尼在财报中确定新VR设备定名为PlayStation VR(以下简称PS VR)。2016年10月,PS VR正式发售。但据吉田修平透露,早在2010年,索尼就开始研发PS VR。

 


PS VR实现了高桥泰生的要求,被用户评价为佩戴舒适,在最容易让玩家觉得不舒服的延迟方面,索尼在经过大量测试和错误后,决定选择使用OLED显示屏,并让每秒视频帧数翻倍,成功将PS VR的延迟降到0.018秒以下。业界认为,0.02秒的延迟就会让玩家觉得不舒服。
 
PS VR在发售初期选择靠性价比赢得市场竞争力。当时日本市场另两款热门VR设备,Oculus Rift售价9.46万日元,HTC Vive售价10.78万日元,PS VR仅售4.86万日元。
 

PS VR上市后,一度被玩家和媒体称之为“划时代的设备创新”。上市四个月后,售出91.5万台,直逼索尼企划部“半年100万台”的预期。截至2020年1月,PS VR总销量突破500万台;同时期PS 4总销量约1.06亿台,覆盖率约为5%。
  
2021年10月,First Contact Entertainment总裁在PS VR发售五周年纪念上表态,“我相信将来,VR会成为所有游戏的首选游玩方式。PS VR向世界展示了VR的有效性,以及VR游戏未来的可能性。”
 
 
 

索尼在VR内容领域的探索
 
硬件设备研发的同时,VR内容开发是另一重要方面。
 
前任索尼CEO平井一夫曾有相关计划——2016年以游戏为中心,2017年开始准备电影和音乐等内容,推进和热门电影、艺人的合作。
 
游戏被认为是VR技术运用最直接的入口和最活跃的领域。2016年,索尼曾宣布,共有近300家公司在针对PS VR平台进行开发,年内有50部VR游戏发布。后媒体报道,截至目前,PS VR发布内容总数约达500部。
 
作为新兴领域,索尼对登陆平台的游戏质量提出了比较高的要求,这和其它游戏平台迥异。
 
据媒体披露,要求具体包括:游戏需拥有高品质画面;稳定流畅的帧数;由用户驱动,让用户按照自己的意识去玩;PS VR独有技术的适配等。
 
不过,在PS VR发布后,来自用户玩家吐槽最多的也是画面。由于眼睛离屏幕太近,画面质感上的大颗粒、马赛克成为玩家眼中的硬伤。另外玩家也反映游戏可玩性并不如人意。这些也成为了PS VR发售后没过一年,评价就节节走低的原因。
 
游戏杂志《game labo》评价PS VR:“平台缺少优秀的游戏。本身性能也让人失望,画质简直倒退回上世纪,沉浸感不如人意。”
 
专注VR的网络媒体PANORA的社长広田稔则认为,PS VR只是将传统VR机器更新、再连上家用游戏机,缺乏新意。“将技术活用在游戏上是好事,但如果不能通过虚拟空间增加游戏的乐趣,那就没有意义。”
 
近年,PS VR游戏开发面向世界各厂商开放的同时,索尼也积极在世界上出手有潜力的游戏工作室,不过也并非一帆风顺。
 
2017年,索尼关闭了Guerilla Games剑桥工作室。该工作室曾开发PS VR护航作《RIGS:机械战斗联盟》。索尼曾表示,关闭是在审视PlayStation整体企划和资源分配后做出的决定。
 
2020年,索尼出于对“提升效率和运营效果”的考量,决定关闭曼彻斯特工作室。
 
该工作室专注开发PSVR游戏,成立后便开始开发一款名为《CSAR:Combat,Search,and Rescue》的VR直升机模拟游戏,但成立五年间并未成功推出作品。这被认为是索尼关闭该工作室的最大原因,目前项目也随工作室关闭而终止。
 
不过这些失败并未阻挡索尼对外的步伐。今年,索尼互娱宣布收购英国游戏开发商Firesprite,助力VR游戏开发。该工作室曾与索尼合作,开发了《the playroom VR》等面向PS VR平台的游戏。
 
图为the playroom vr游戏图
 
有VR发烧友中指, PS VR就是初代机,初代VR游戏就是试水作,需要客观看待存在的问题。在PS VR平台上,不能否认存在《Rec Room》《上古卷轴5:天际VR》《生化危机7》等诸多大热游戏的声音也存在。
 
除了VR游戏外,其余VR娱乐内容也是索尼发力的重点。
 
2020年3月,索尼推出Project Lindbergh项目。该项目为跨索尼集团的综合娱乐XR项目。该项目中,索尼互娱、索尼音乐等多家子公司参与协力,将集团内游戏、音乐、商用相机、影像音频技术等各领域的专业人士,组成独立队伍,通过活用VR和AR技术,实验开发非游戏的VR娱乐内容。
 

项目负责人曾表示,Project Lindbergh并非将已有娱乐内容搬上VR平台,而是围绕VR技术特点进行创作。
 
例如,“如果将传统舞台表演制成VR版本,VR摄像头需要距离舞台很近,必定会影响正常表演。那么不如转变思维,以VR制作为目的,进行一场演出,创造出只有使用VR才能感受到的全新体验。”
 
据索尼披露的公开信息,目前Project Lindbergh主要以VR演出等领域的成果为主。这主要是承袭了该项目团队在过去获得的一些经验。
 
2018年,团队就为日本歌姬宇多田光制作了VR演唱会“Hikaru Utada Laughter in the Dark Tour 2018 – “光”&“誓言” - VR”;同期为摇滚乐队Survive Said The Prophet制作的VR演唱会“Survive Said The Prophet VR EXPERIENCE”,获得美国Advanced Imaging Society 2019年“VR最佳音乐体验奖”。
 
图为宇多田光VR演唱会
 
今年,索尼1月也宣布,与Verizon合作,为歌手Madison Beer制作VR演唱会。
 
对于VR内容的开发,Project Lindbergh的负责人田中茂树曾表示,目前VR行业发展的关键是需要创作出“谁都想要看的VR内容”,但也面临一些难度,比如研究开发和设备投资都非常昂贵,如果能产生相关的模式,或许能更容易去产出VR内容。
 
日本经产省在今年7月发布的《关于虚拟空间的未来可能性及延伸课题分析报告》中指出,当前VR设备普及困难的重要原因,在于缺少“必须使用VR体验”的特色内容。现有内容质量和设备价格、性能并不成正比,造成普通消费者购买欲低下。反之,VR设备普及不开,多数消费者仅持有无法联动VR设备的智能手机。受众少、开发成本高,VR创作者难以盈利,也没有挑战开发新内容的动力。

 
 
 VR4.1时代已经到来?
 
理解索尼VR,可以把其放入世界VR发展脉络以及日本独特的文化环境中去看。
 
GREE VR Studio Laboratory总监、数字好莱坞大学研究生院客座教授、曾著作有《白井博士未来的游戏设计—娱乐系统的科学》(日文名:《白井博士の未来のゲームデザイン—エンターテインメントシステムの科学—》)一书的白井晓彦,结合过去学界产业界的诸多成果,总结了世界VR发展史的4个阶段,和接下来的5年。
 
白井晓彦认为,世界VR史经历了4个阶段,目前处于VR3.0结束到VR4.0的黎明期。在这当中,日本因为独自的文化,在2017年VR因产业过热陷入“冬眠时代”时,产生了自己独特的适应体。
  
第一个阶段,即VR1.0。以1965年被称为计算机图形学之父,虚拟现实之父的 Ivan Sutherland 提出的论文《达摩克利斯之剑-The Ultimte Display》为标志,在论文中他提出要把电脑的显示屏幕作为一个“观看虚拟世界的窗口”,1968年他创造了第一款VR头盔——“达摩克利斯之剑”。
 
第二个时代,即VR2.0。主要指1990年代,以实时CG硬件为中心的时代。面向工业用的初代HMD等被尝试。之后,市场刺激了游戏、CF、VFX电影等内容产业发展,索尼PlayStation ®系列,任天堂NINTENDO64,微软的Xbox等以3D图形系列为主体的消费者游戏机相继登场, OpenGL和DirectX等位于产业链中段的企业相继发展,标准化的图形应用程序编程界面(API)以及NVIDIA、ATI Technologies、PowerVR等芯片制造商获得了极速成长。
 
第三个时代,即VR3.0,即2000年-2018年,尤其指2015年Oculus Rift登场至2018年期间。在这个阶段,Unity和Unreal Engine等游戏开发引擎登场,Oculus和HTV Vive等面向消费者的HMD相继登场,VR行业从过去的B to B模式转向B to C模式。
 
白井晓彦认为, VR3.0自2017年起因为市场赶不上陷入过热状态的VR产业,陷入了冬眠状况。 但在日本,同时有一种仅日本才会有的独特文化诞生,这就是Vtuber或者avatar 文化。这一文化的开端以2016年12月开始活动的Vtuber绊爱为标志。
 
“Vtuber的诞生超过了虚拟现实的界限,产生了由虚拟存在主导的VR。” 白井晓彦认为,Vtuber在技术和文化上,受到了两方面因素的支撑。
 

技术上的支撑,来自于Vtuber是用HMD所使用的动作传感器、游戏引擎以及其内置的物理引擎,进行实时绘制出的3D角色,在YouTube等媒体进行分发。女性角色的裙子和头发等“摇晃的东西”在过去的实时3DCG中,需要非常细致的制作,但在游戏引擎和VR用高规格PC中则委托实时物理模拟。
 
文化上的支撑则来自日本的动漫、漫画、游戏、小说市场十分庞大,存在着能够接受虚拟形象传播、并为之付费的文化土壤。
 
白井晓彦认为,Vtuber的诞生让日本的VR开发更多以ACGN原作或相关文化为灵感,牵绊着用户的情感 。基于这种土壤,日本用户市场对VR的心智是, “‘HMD并不是主体,我是想在VR世界去见想见的人’,这应该是VR4.0阶段具备的特征。”
 
白井晓彦的观点,与索尼互动娱乐(SIE)于2019年日本游戏开发者大会上,所发布的一份市场调查结论相近。这份调查是在PS VR发售后,索尼对用户习惯和市场趋势进行分析而做。
 
调查结果显示,世界范围内的VR用户更倾向于强社交、轻技术的入门级作品。这被推断是VR处于普及阶段、设备仍需完善,因此缺少深度硬核用户的结果。

而在日本地区,调查结果显示,视频等非游戏内容更受欢迎。即使是玩游戏,日本用户也更追求新鲜感,比起长时间玩同一款游戏,他们更愿意体验新游戏。
 
吉田修平在接受日媒采访时表示,并没有对VR市场遇到的挫折丧失信心,不认为VR发展陷入困境,相反觉得日本发展出的VR独特内容已经具有专业的质量。
 
2020年起,受新冠疫情影响, VR在世界再次受到关注。
 
据日本科技领域调查公司IDC在2020年的预测,世界VR·AR市场规模将在2024年达到728亿美元,以年率54%的速度飞速增长。
 
对于接下来5年,白井晓彦认为将进入VR4.1时代,其特征是网络VR直播娱乐。“一边with Covid-19,一边继续通过社交媒体来“发信”(向用户大众传递自己的态度)获得娱乐。在技术市场,游戏引擎、云、WebRTC、5G等将继续加速发展。”
 
目前,日本政府方面也开始致力于支持虚拟行业的发展。日本经产省在发布的《关于虚拟空间的未来可能性及延伸课题分析报告》中指出,VR产业与虚拟空间市场密不可分,而后者目前正处于黎明期,急需政府支持,帮助企业开阔市场。
















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