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艾漫:合并潮玩星球,线下流量价值最大化下寻求“破圈”机会|东西全球观

东西ACGN研究组 东西文娱 2019-10-18

本文为东西ACGN研究组根据外媒报道和自身研究梳理。


关键词:艾漫|潮玩星球|二次元衍生品|线下流量|破圈


撰文: EW SP|赤豆粽.XIA

轮值: EW MP| 胖达喜 Panda Xi


近日,IP衍生品综合服务商艾漫宣布,与旗下子品牌IPSTAR | 潮玩星球完成合并,并整体完成总金额超6000万元的B+轮融资,此轮融资由米哈游领投,火山石资本、厚德前海跟投。

 

对中国衍生品企业,尤其是二次元衍生品为主的公司来说,时间与赛道至关重要。长期以来,中国衍生品公司作为IP产业链的下游环节,深受IP发展状况与整体市场环境影响。能否踩准节奏,在上游IP产业的周期性变化前期有所布局,直接关系能获得多少新红利。

 

艾漫2010年以日本和台湾的动漫衍生品在大陆地区的经销商起家,在2015年本土二次元经济起势前,着手自主开发IP衍生品和品牌化,并在近几年里建立了行业领先的软周边供应链,又将渠道从线上延伸到线下以攫取新流量,一直走在行业前列。

 

如今艾漫为IP方提供IP代理和衍生品开发、设计、销售等服务,能满足IP方对于下游衍生品从综合性服务到某一环节代运营的各项需求。代理IP近300个,并拥有超过300个销售渠道。

 

但站在二次元衍生品商这一赛道,目前发展很大程度还受制于IP背后人群基数与消费力,以及商业模式随着时间推移很容易被复制,这一行业离建立诸如日本Animate这样真正的龙头也还有相当一段路要走。

 

东西文娱近期拜访了艾漫创始人吴伟诚,就此次融资安排、下一步发展规划、衍生品行业格局等问题进行了一次对话。

 

大一就以代理海外动漫衍生品为创业项目的吴伟诚一直是二次元的“圈内人”,怀抱对ACGN的兴趣,见证了近10年来本土二次元产业和衍生品市场的发展。

 

在他看来,现阶段衍生品公司受制于渠道、市场多方因素,还很难像欧美和日本衍生品企业一样,对上游产生反推力,但中国衍生品市场还有大量潜在消费需求有待发掘和满足。潮玩星球将成为线下流量的制造机,合并后与艾漫的IP能力和线上资源串联起来,在资本助力下探索更多的可能性。

 

为了构建自己的竞争壁垒,艾漫需要在IP与受众市场两端始终保持强势的运营与流量优势,成为连接IP与消费者的必经环节。而下一阶段的重点,则是通过新渠道和新品类,覆盖更广泛的受众群体,为IP和艾漫本身品牌寻找“破圈”的机会。


 

艾漫的时间窗口

合并潮玩星球背后的逻辑

 

尽管经营品类和服务并不完全重叠,但艾漫的整体模式,最像的还是日本最大的二次元衍生品销售连锁集团Animate。

 

成立于1983年的Animate,最大的优势在于规模效益和品牌效应,展现了在高度发展和充分竞争的市场里,一家以二次元IP衍生品为主营业务的企业的成熟形态。目前年销售额在600亿日元左右。

 

Animate2011年通过买下broccoli公司(游戏、动漫)的零售业务部,成为线下衍生品销售店铺最多的品牌。其线下门店遍布全日本各都道府县,销售IP方授权或自主开发的二次元相关衍生品,种类和数量远超一般衍生品公司,且能为消费者提供限量和特别版商品。此外,依托流量和渠道优势,Animate也成为日本诸多二次元IP和偶像宣传的线下阵地。


 

对艾漫来说,2010年初创时是日本和台湾的动漫衍生品在大陆地区的经销商,2013年底正式成为一家为IP方提供IP代理和衍生品开发、设计、销售等服务的公司。这一阶段,中国二次元衍生品市场容量还未打开,缺乏产业基础和版权意识。艾漫当时的重点是与盗版抢用户,同时开始有意识培养在衍生品,主要是面向女性的软周边方面的供应链。

 

而如今,本土产业环境已经发生了较大的变化。一方面,消费者需求逐步释放,一、二线市场对正版的接受度显著提高。吴伟诚表示,目前一、二线城市的正版率可以达到60%~70%甚至更高,并新增了对限量款、特别款的需求。不过三、四、五线城市依然无法完全接受正版,二次元衍生品需要有一个下沉的过程。

 

另一方面,国产IP产业链开始成型,上游出现国产头部IP。艾漫是在2014年7月获得第一个国产IP《全职高手》的授权,并以此为契机开始培育面向C端市场的“艾漫”品牌。本土二次元产业在2015年正式进入主流视野,而艾漫也是在这一年完成了500万规模的Pre-A轮融资,用以支持供应链搭建和IP拓展。

 

在吴伟诚看来,日漫IP的特点是审核流程复杂,IP周期性又越来越短,国内盗版多,但竞争少。而国漫IP审核流程快,且不少IP有可见的长线开发计划,不过参与开发周边的人多,竞争较大。

 

因而与日本相比,目前中国广阔的市场、差异化的需求、IP产业发展对加速IP形成和下游变现的迫切需求,是本土衍生品产业发展的驱动力,能为艾漫这样具备供应链、渠道和用户基础的衍生品公司更快构建本土化“Animate”模式,提供比以前更好的外部环境。

 

而艾漫由此也必须把握当下的时机,站稳自己的赛道。尤其不少IP方开始搭建自己的衍生品团队,其中不乏腾讯等巨头,越来越多海外衍生品公司也逐渐深入中国市场。

 

不难看出,此次艾漫与潮玩星球合并,也是为了跟上这一阶段的整体节奏并实现领跑。吴伟诚表示,从去年12月开始,艾漫与潮玩星球就开始进行合并重组的工作,并针对合并后的整体寻求B+轮融资,目的是“先输送一次弹药,让一个整体能跑出更好的数据,后续发展有更多可能性”。


 

事实上,潮玩星球原本是2018年初从艾漫分拆出来,主营线下IP衍生品零售业务的公司。2017年底,艾漫在上海开设了第一家线下IP衍生品零售门店。随后吴伟诚认为,艾漫的团队主要做短期展会或快闪店,并没有做长期线下门店的基因,因而决定将这一业务单元单独拆分出来。

 

拆分出的潮玩星球发展速度超出了吴伟诚的预期。2018年3月和7月,潮玩星球分别获得两轮融资,到第二轮融资时,估值已从6000万翻倍到1.8亿。截至目前,除短期的快闪店,潮玩星球已有8家线下长期门店和4家活动店。

 

在2018年底的董事会上,艾漫和潮玩星球股东讨论后认为,潮玩星球的发展很大程度是背靠艾漫的供应链能力和IP能力。没有IP和供应链在短时间做出商品,就无法支撑不断更换IP做线下店和开更多门店。未来潮玩星球需要更强大的衍生品和IP能力,同时艾漫在线上和展会已有很高的渗透率,潮玩星球对艾漫来说是一个很好的补足,甚至可以串联线上的资源。而潮玩星球的线下渠道,将更多补足艾漫的渠道,同时拓展更多的市场,反作用推广IP。

 

艾漫下一阶段的突围方向

 

在吴伟诚看来,艾漫很早就做了各种潜在尝试,最终都成为其短期优势。之所以是短期,因为“只是现在做的人还不多,艾漫做出来后,很多人都会来模仿。”也正因为没有完全的竞争壁垒,艾漫不能停留在原地重复做以前的事情。

 

对处于产业链下游,连接IP方和消费人群的艾漫来说,其尝试主要遵循两条逻辑。一方面,是在满足IP方需求的基础上,获得更多的主动权,并在IP和IP产业不断变化的情况下,依然保持可预期的增长。

 

吴伟诚表示,艾漫能为IP方提供更全面的服务,从综合性的IP衍生开发,到衍生品各环节的服务,包括OEM、代销甚至更简单的仓储、客服代运营等。因而不少IP方在与艾漫进行某一项合作后,往往会把其他相关服务都委托给艾漫。而艾漫高效的资源调配和沟通,也构成了其运营壁垒。

 

而潮玩星球与艾漫合并后,其线下资源积累被摆在了更突出的位置——这是艾漫与同类衍生品公司相比最大的优势,其价值不仅在零售,更重要的是深挖线下流量池。


 

正如吴伟诚表示:“我们在线下空间租一个场地,集合商品来售卖,不断通过各种IP活动来造势,所以我们现在自诩为线下流量的制造机。”

 

这些线下流量,可以为IP带去更大的价值,即在线上渠道已是充分竞争的情况下,以更综合的渠道和流量帮助IP破圈。

 

举例来说,就像游戏公司开微博和公众号可以聚合新粉,艾漫线下门店选址都是在各城市的繁华商圈,除了核心粉丝,IP和商品可以在商场本身的自然客流中得到曝光,并带来线下流量的转化。

 

另一方面,是触达更多年龄层用户,不断发掘和满足用户新增的需求。

 

吴伟诚认为,艾漫很多时候是被粉丝需求推着往前走的。最早做贸易批发是因为粉丝有代购需求,后来开始做正版衍生品,为了对抗盗版,就必须提升IP设计、品类和供应链,到哪个城市开店也是看粉丝数据和呼声。未来如果消费者有更明确的需求,艾漫甚至可能做虚拟场景体验。

 

这让艾漫产生了很多与Animate不同的业务,比如鬼屋、密室逃脱等等。而原因很大程度则是因为中国市场的发展速度是全球最快,因而只能部分学习海外公司技能,迅速成长到能满足本土用户需求,并基于消费者逻辑和资源不断裂变。

 

综合上述两方面原因,艾漫完成B+轮融资后,将投入到以下三方面:

 

1)开拓更多线下门店,开发新线下渠道。

 

艾漫线下门店分为IP主题特展店、IP主题茶饮店、IP主题快闪店、IP主题体验店四种类型,今年将开设至少20家门店,其中加盟店和直营店比例将接近1:1,加盟店主要是帮助艾漫向低线城市下沉。


 

此外,艾漫也在尝试布局自动贩售机渠道。此前艾漫在上海尝试改造了五台自动贩售机,将商品更换为IP衍生品,并将销售额从120元提升至300元。目前艾漫已签订上海260个站点的600台机器未来两年的IP商品独家运营权,并考虑向其他城市推进。

 

2)拓展产品品类,尤其是潮玩类产品。

 

吴伟诚表示,潮玩现在很受欢迎,但一直是艾漫的短板。今年从原本的二次元类周边扩展到潮玩后,艾漫的受众年龄群已从原本的15~25岁升到35岁左右,包括小白领阶层,而这也是很多商场的客群定位。因而拓展到潮玩,也是在做匹配线下渠道的产品,同时也能为入驻的商场带去一些年轻流量。

 

3)团队建设与人才储备。

 

随着线下门店扩张和更多产品需求,需要拓展相关的人才和供应链。例如此前艾漫以软周边为主,新增潮玩品类后要寻觅更多三维设计建模的人才。

 

对话吴伟诚

 

1)关于业务拓展和新方向

 

EW:艾漫如何实现从二次元类周边到潮玩的跨越?


:此前艾漫的渠道已经和52TOYS、ACTOYS等有开发潮玩的品牌有合作进货。和二次元类周边相比,潮玩不一定有很强的内容性,主要是可爱。

 

目前一大问题在于供应链。我们软周边的供应链已经可以做到三、四家工厂同时生产一种产品,出来的质量一致,并且可以随时补货。但现在太多人做潮玩,代工厂供不应求,没有泡泡玛特的供应链能力,订单就只能一直排队,并且品控也跟软周边不同。所以我们现在正在开拓自己的潮玩供应链,未来可能还会建立手办类的供应链。

 

这两年潮玩市场兴起后,一些二次元IP也在尝试潮玩的玩法,比如盲盒等。不过要谨慎挑选IP,如果IP的人气周期很短就会有风险。因为一套盲盒至少3000套起订量,大IP甚至几万、几十万套。

 

所以潮玩在中国市场的重点是破圈,我们想在这一品类上拓展,很大程度来说也是希望看看,有没有可能把一些核心内容向圈层外拓,为此甚至也会做一些实用性产品或是和潮牌跨界等。


 

EW:泡泡玛特做潮玩的一大优势在于独家签约的潮玩艺术家和设计师,但艾漫本身就很少会去签独家IP,这是为什么?艾漫在选择IP上有什么策略?

 

:我们除了股东提供的,确实很少有独家IP。因为现在IP的生命周期很不稳定,要么很短,长的也很难像《航海王》和《高达》这种持续几十年,所以很难去确定独家的成本代价能够持续多久,以及我们是不是真的能做好。这种情况下,我们还是以比较开放的状态尝试这些事。

 

我们选择IP的标准,主要是看我们的员工喜欢什么。员工大部分是女性,他们中午吃饭聊自己买什么谷子,为什么IP排队。当然也会在微博上进行投票,但是很大的原动力还是基于我们自己有懂的、会做的人,很少是先听说什么火,然后再去学习,再来做。因为从IP到最终周边每一个环节,如果有不懂的人,最后的成品可能都会出现落差。

 

现在开店、拓展业务都是基于这一的逻辑,先要自己团队有这个基因了,对市场有了解和喜好,才能进一步放大。之前尝试我们不了解的衍生品,比如美漫等,都不是很成功,不是IP不好,而是我们没做对。

 

EW:目前艾漫代理的IP中,国漫和日漫各占多少?产品线是怎样分布的?

 

:我们现在产品团队分了四组,一组是偏女性向的国漫IP,如《全职高手》、《魔道祖师动画》等;一组是偏日漫IP,如《我的英雄学院》等;一组偏男性向的IP,包括《崩坏3》、《JOJO》等;还有一组做更大众的产品,包括潮玩等。国漫、日漫和大众类衍生品的比例大约是4:4:2。


我们也会继续尝试做原创IP衍生品。比如之前小柯菊盲盒,5000套很快卖完并在加量,还能由此衍生出其他软周边和线下茶饮店。这种IP的内容性很弱,打法和二次元IP不一样,重点还是在于可爱。

 

EW:艾漫与潮玩星球合并后,线上与线下资源如何整合协同?


:通过一些工具,把线上和线下的会员匹配起来,比如可以知道之前在我们天猫店消费过的人,又在我们哪些线下门店或参展展位消费过,购买的商品和客单价有什么差别?由此判断内容如何定向推送,线下主题店的选址等等。

 

同时我们内部也在分析,希望从这些数据中找出一定的规则,在我们几十万会员中实现IP和活动的精准推送。

 

EW:艾漫目前发展遇到的最大瓶颈是什么?

 

:团队扩张带来的管理难题。我们现在有170多名员工,今年本来想控制在200人以内,但从开店速度来看,很快就会超过。这就需要管理团队不断去优化机制,否则在快速成长下,很容易出现漏洞。漏洞可能来自于原来的规则不清晰,员工不理解。

 

但还有个矛盾的地方,职业化的专业人士可能不懂二次元,懂二次元的又不懂这些规则,容易制造隔阂和麻烦。这不是靠资本支持就能解决的问题。

 

2)关于衍生品市场和发展机会

 

EW:艾漫成立至今近10年,如何评价这10年本土衍生品市场的变化?

 

:衍生品市场真正起来是2015到2016年的时候,那时候艾漫拿到融资,资本开始关注下游的正版。2018年到今年又有一个明显的提升,尤其是泡泡玛特这样的公司出来后,整个消费力和需求有非常明显的提升。

 

且平台对盗版的打击力度也在加大,现在一、二线城市的正版率可以达到60%~70%甚至更多,新增了对限量款、特别款的需求。而3、4、5线城市依然无法完全接受正版,二次元衍生品还要有一个下沉的过程。

 

EW:如何判断本土衍生品市场的未来机会?艾漫如何把握这些机会?

 

:还是看粉丝数据。比如我们会看到越来越多的评论问为什么不在哪个城市开店,这种评论多了,我们就去开一家。

 

艾漫未来会去做下沉市场,但目前不着急,因为我们一、二线市场都还没吃透,优先一二线城市后,再通过加盟或扶持的方法拓展低线城市。所以首先要把自己的标准化建立好,再帮助合作伙伴去下沉市场。

 

我们不会做线上平台和社区,现在做社区已经没有流量可言。但我们会考虑把线下做成一个平台,再结合线上的渠道和用户资源。目前艾漫线上保持30%~50%的增速,而线下每年有近10倍的增速。

 

EW:随着本土IP产业的发展,对下游衍生品环节提出了什么新的要求?

 

IP方会提出更多的需求,包括质量、价格、渠道、参展、性价比、附加服务等等,这些在不断提升衍生品行业的门槛。

 

而衍生品公司也越来越多,如果没有自己的特色,很难突围。

 

EW:在日本和欧美等成熟市场,衍生品公司在IP产业链环节中通常会发挥更能动的价值,甚至反向推动IP。目前中国市场,衍生品开发在整个IP产业链中的地位和价值是怎样的?

 

:日本和欧美的渠道足够成熟,所以当你有更强大的商品时,就可能反推IP。而目前国内渠道不够成熟,大部分衍生品厂商缺乏很好的推广渠道,连破圈都做不到的情况下,也就很难产生反推力。

 

国内现在IP越来越两极分化,强者愈强,弱者很难突破。目前头部IP,尤其是游戏IP其实并不在意衍生品带来多少金钱上的收益,而是希望通过衍生品和各种线下主题店,让IP触及更多人。


 

EW:现在很多海外衍生品厂商也进入中国,是否威胁到本土公司?对衍生品市场又有何影响?艾漫如何应对这种趋势?

 

:海外衍生品厂商的优势是有品牌性,国内尤其是手办领域就在直面海外公司的竞争,IP抢不过日本品牌。

 

但这对行业是好事,越充分竞争、市场越开放才能真正显示水平,反之封闭垄断的市场最终会把整个行业倾覆掉。

 

对艾漫来说,海外企业很难达到我们在国内的供应链和销售能力。除非部分产品,像奢侈品一样注重品牌价值和特别的设计,否则国内消费者更在意品质而非品牌。

 


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