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《LoveLive! 学园偶像祭》运营9年后停服,留下了什么

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


近日,《LoveLive! 学园偶像祭》(简称《SIF》)宣布将于3月31日同步关闭日服、国服及国际服,为这款已运营了九年多的经典手游画上句号。


在那个智能手机尚未完全普及的时期,《SIF》以当时较为突出的品质、类型首先抢占了“偶像+音乐”的手游市场,发展成为智能手机平台上最长寿的在线游戏之一。


当盛趣游戏(时名“盛大游戏”)在2014年推出《SIF》国服时,国内手游圈还未形成“二次元游戏”的认知。配合动画播出,《SIF》成了不少玩家的第一款“二次元游戏”。性格丰富的九名主角、有笑有泪的青春故事,以及“NicoNicoNi”,深深影响过一代用户。


而从LoveLive!整体的角度来看,《SIF》的主要意义在于吸引了全球大量玩家转化为整个企划的消费者,进而购买音像制品、小说、漫画等产品,参与演唱会、见面会等线下活动。用户一旦对LoveLive!这个IP产生兴趣,便能通过各种渠道进入由数个IP方搭建的娱乐体系。


在《SIF》停运后,其续作《SIF2》预定今年春季于日本推出。但今时不同往昔,“偶像+音乐”的手游市场在过去九年间已被大量产品瓜分,《SIF》本身的份额都只剩每月七千万日元的流水;“2.5次元偶像”的后继者更层出不穷,连LoveLive!自身都面临挑战。


在这个“告别青春”的节点,是时候回顾《SIF》在LoveLive!贯穿2010年代的传奇中扮演了什么角色,以及它所开辟的手游品类又已发展到了何种程度。



    


重新定义“跨媒体企划”概念,开启2.5次元偶像战国时代


LoveLive!最初于2010年在杂志《电击G's magazine》上亮相,这家杂志的母公司是日本娱乐产业巨头角川。跨媒体企划在日本被称为“Media Mix”,这一概念正是源自角川在上世纪策划的一系列IP,例如“穿越时空的少女”“罗德岛战记”等。


当时各类跨媒体企划都不少见,LoveLive!却有两大独特之处:一是属于杂志《电击G's magazine》擅长的读者参与型企划,有不少设定和策划方向都由读者投稿、投票决定,提升了用户的参与度;二是形成了“2.5次元偶像”的概念,角色与声优同时展开活动——角色们活跃于杂志故事和动画MV里的同时,声优们也在以本人和角色的双重名义发行唱片、举办演唱会。


可以说LoveLive!在一开始就确立了自身特色。但在偶像竞争激烈的日本市场,企划开始的头两年并没有产生庞大的声量,直到2013年动画播出、游戏上线。


2013年1月,由日升制作的《LoveLive!》第一季播出,大受观众好评;由KLab开发的手游《LoveLive! 学园偶像祭》在4月紧接动画上线。在这之后,LoveLive!的人气急剧提升,到2015年已被当地媒体称为“社会现象”,声优团体登上了NHK红白歌合战的舞台。



LoveLive!的飞跃与手游《LoveLive! 学园偶像祭》密不可分。LoveLive!的重心是角色和音乐,而游戏《SIF》正是围绕这两点进行开发,进一步放大了其吸引力。


角色后来已被普遍认为是二次元手游的核心要素;而在2013年,通过卡牌和故事突出塑造角色的《SIF》,可谓这一点的先行者之一。另外得益于LoveLive!对音乐的大力投入,使得《SIF》能够伴随系列的迭代而持续发展,与其他媒介产品相互引流。


2014年,《SIF》在同一时期被引入中国、韩国、美国等地,表现出了当时日本手游业界少有的积极出海意愿。《SIF》因此成为LoveLive!在全球各地培育粉丝群体、主导线下活动的重要基础,奠定了后来整个IP在全世界的长期运营。


过去九年间,《SIF》长期保持着对LoveLive!系列的推动。在LoveLive!初代团体μ’s于2016年停止活动后,《SIF》仍登顶了日本iOS畅销榜。2017年,《SIF》官方宣布在游戏内推出一系列新偶像,后来发展为了LoveLive!的第三代团体。


可以说,《SIF》最成功的地方不仅在于它本身是一款出彩的游戏产品,更在于这款手游与LoveLive!企划的其他内容都融为了一体。《SIF》作为IP的核心之一,从手游市场不断吸引新的粉丝,诠释了跨媒体企划对不同渠道、群体的覆盖如何转化为完整的消费链。


从虚拟角色创作加上声优活动这一角度来看,LoveLive!不能完全说是“2.5次元”的开创者。但LoveLive!通过对这种运营模式的高度利用,奠定了“2.5次元”在日本娱乐产业的重要地位,证明了其影响力可以从ACG界扩散至普通大众。


在LoveLive!之后,有Wake Up, Girls!、22/7等数个跨媒介偶像企划都依照类似的模式展开,也在一定程度上推动了声优偶像化的趋势。



负责在日本运营《SIF》的公司武士道有了参与LoveLive!的经验后,同样开始专注于开发类似企划,并将范围延伸到了偶像以外。过去数年,武士道成功打造了基于音乐剧、乐队、DJ等主题的跨媒介2.5次元企划,包括在国内也很有名的《少女☆歌剧》《BanG Dream!》。



    


“偶像+音乐”手游的开拓者,激烈竞争下开始方向摇摆


《LoveLive! 学园偶像祭》堪称最早登陆智能手机的二次元风格游戏之一,成功抓住了智能手机普及的时代风口,同时乘上了2010年代日本动画海外扩张的热潮。


当《SIF》在2013年推出时,可以说几乎没有对手。“偶像+音乐”的题材,在日本游戏界确实早已有之,诞生于2005年的“偶像大师”系列就是此类代表;但总得来说后者更侧重养成元素,并在当时以街机、主机平台为主。


作为一款音游,《SIF》尤其适合利用“一首歌的时间”游玩,能够提供便携的碎片化体验。在身为音游发源地的日本市场,这一类型更是颇受市场欢迎。对于不那么熟悉音游的海外市场来说,《SIF》的上手门槛也不算高,正好适合作为对音游的入门。


随着手游产业快速发展,二次元游戏在全世界大行其道。唯独“偶像+音乐”这一品类,由于对IP内容生产链有着严苛、具体的需求,导致在缺乏相关文化土壤的其他国家比较难以复制,至今仍由日本游戏主导。


《SIF》爆红之后,“偶像大师”系列也看中了手游市场的潜能。2015年,由Cygames开发、万代南梦宫运营的《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》推出,以高品质的3D画面和演唱会动画拔高了这一品类的技术标准,确立了3D演唱会在此类游戏中的标配地位。


此后的《偶像大师 百万现场!剧场时光》在此基础上更进一步,在演唱会编排、舞蹈动作等方面有着接近现实的水平,还能展现数十人同屏表演的大型舞台。至此,单纯依赖3D演唱会来吸引玩家的道路几乎难以再推陈出新。



后续的产品开始在其他方向上进行探索。2017年推出的《BanG Dream! 少女乐团派对》凭借独特的乐队主题,以及提供大量热门动画歌曲的翻唱而夺得一席之地。2020年的《世界计划 缤纷舞台!feat.初音未来》则有“初音未来”这一超级IP加持,游戏品质也相当出色,并同样辅以热门曲翻唱,以强大的综合实力成为日本时下最热门的手游之一。


然而,由于音游有不可避免的游玩门槛,在日本的流行程度亦有所下降,近年有的“偶像+音乐”手游尝试弱化音游元素,以吸引更广泛的用户。例如2021年推出的《偶像荣耀》《赛马娘 Pretty Derby》,更注重的是精美的3D画面和深度养成玩法。


在市场急剧变化的这几年中,LoveLive!却没能很好地跟上趋势,缺少另一款足以接替《SIF》的成功手游。原本有望实现这一期望的《LoveLive! 学园偶像季:群星闪耀》(简称《SIFAS》),就丢失了《SIF》曾具备的明确定位。


由KLab开发的《SIFAS》在跳票一年后于2019年推出,游戏弱化了音游玩法,将重心放在了3D画面和养成元素上。这一方向本身问题不大,但在执行上却问题连连。


首先便是《SIFAS》对音游元素的处理显得不伦不类。KLab既希望吸引《SIF》培养的大批音游玩家,又想降低游戏的游玩门槛,因此设计了一套简化的二键音游玩法。但这套玩法空有其表,本质是考验数值分配的RPG,并不具备音游的趣味性,因而令不少从《SIF》来的老玩家感到不满。


此外,《SIFAS》的争议还包括品质平庸的3D画面、复杂漫长的养成玩法。游戏上线后,围绕新角色“钟岚珠”的剧情甚至招致了广泛的批评,伤害了不少因喜爱角色而来的玩家,以至于后来推出的动画版完全重写了这部分故事。


过去一年,《SIFAS》在日本的每月流水仅一亿日元上下,长期位于iOS畅销榜200名开外。《SIFAS》的失败,或许也是开发商KLab后来离开LoveLive!企划的原因之一。在《SIF》之后,KLab迟迟没有完全跟上市场竞争——像是去年KLab联合角川、盛趣游戏筹备多年的跨媒体偶像企划《宝石幻想:光芒重现》草草收场,配套手游上线不到一年即停运。



《SIF》的续作《LoveLive! 学园偶像祭2 奇迹现场!》目前预定今年春季在日本推出,开发商已不再是KLab,换成了原先负责运营《SIF》的武士道。在主持过多个跨媒介企划后,武士道近两年来也扩大了游戏业务范围,开始从运营转向研运一体,承接了“超时空要塞”等数个知名IP的游戏改编项目。


然而,从上周公布的情报来看,《SIF2》的技术水准称不上出彩,很多方面像是在单纯地复制已有九岁“高龄”的《SIF》,甚至没有3D演唱会。即便LoveLive!的IP声量和粉丝基础能提供一定的市场占有率,《SIF2》能否在激烈竞争中活得像前辈一样长久,还是有待观察。




结 语


《LoveLive! 学园偶像祭》这九年来见证了二次元手游在全球的一路崛起,以及日本2.5次元偶像群雄逐鹿的历史。这款游戏能够运营至今,既因其耐玩度极高的音游玩法,也得益于第一个吃螃蟹的地位,以及IP整体的资源和影响力。


从CD、BD销量数据来看,如今已推出第四代团体的LoveLive!仍是日本2.5次元偶像中的顶流,但也很难与2016年前后的巅峰时期相提并论,处于略显尴尬的地步。这点无疑会影响《SIF2》的市场预期,后者也不太可能像初代《SIF》那样反过来支撑起整个企划。


不过,尽管《SIF2》的前景未知,LoveLive!和《SIF》的遗产至今仍在持续产生影响:调动各内容领域协作的跨媒介商业模式,作为一种产业链发展完善的成果,依然是大型ACG项目追求的理想形式。



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