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武侠!国产3A游戏找到一条“捷径”

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


从《黑神话:悟空》开始,市场对国产3A这一话题的关注明显提升。

过去一两年,不少本土游戏公司开始涉足3A和准3A产品。尤其去年下半年以来,《燕云十六声》《百面千相》等项目先后发布预告片和阶段进度等;近期由灵游坊开发的《影之刃零》空降PlayStation发布会,内容丰富的四分钟预告片博得全球玩家关注。

这些项目大多具备一个共同点——武侠。

这背后当然不止是从业者和玩家对“武侠”这一传统文化题材的偏好。

一方面,“武侠”代表了本土内容特色与ARPG这一全球主流玩法较为省力的结合方向;另一方面,《黑神话:悟空》之后,围绕不断涌现的带“武侠”元素的游戏大作,整体呈现出相对期待又宽容的舆论氛围。

从游戏开发策略和行业趋势来看,“武侠”在很大程度上,成为了目前国产3A的一条“捷径”。


  

国产3A偏好“武侠”

中国玩家很少会对武侠游戏陌生。

从1990年代的头两部《仙剑奇侠传》开始,“武侠”标签就刻在了中国游戏的骨子里。包括以此衍生的仙侠游戏,武侠一直是国产游戏的一大题材,并且在近年来愈发多样化。

从PC单机到PC网游再到手游,武侠游戏出“爆款”的频率不算高,但始终有玩家的支持和开发者的青睐。拿今年来说,也有《天外武林》《逸剑风云决》《霸剑霄云录》《大侠立志传》等多部中小体量PC游戏受关注。

开启当下这股国产武侠3A游戏风潮的,实际上是2020年8月公布的《黑神话:悟空》。当时游戏科学发布了首支13分钟演示,立刻引起全球关注,至今仍是最受期待的国产3A项目。

严格来说,“西游”题材并非正统武侠,但仍与武侠故事有“惩恶扬善、行侠仗义”的共通处。此外,在吴承恩的原著中,对于孙悟空的拳脚功夫有不少着笔。从《黑神话:悟空》的预告片中亦能看出,游戏对历史背景、传统兵器及中国武术等进行了细致刻画,这方面正是“武侠”题材最显著的魅力所在。

而在以往的MMORPG或回合制单机RPG中,俯视视角或2D画面限制了对人物动作的表现。游戏其实很难传递出中国功夫行云流水的神韵,更做不出体现“接发化”的细致战斗系统。以法术为主体的技能,也容易让人将武侠与玄幻、奇幻混为一谈。

通过《黑神话:悟空》《影之刃零》等作的预告片,可以发现这些3A项目的动作设计,更倾向在写意和写实之间找到平衡,以灵活的套招削弱玄幻成分、增强临场感。

这种尝试在八九十年代的港片中就有过,《绣春刀》《师父》等新功夫片做了更清晰的呈现。这样的设计既符合当代审美,也利于开发者将一招一式进行具象化的拆解,做成可以落地的战斗系统。

游戏科学的主创成员曾经在腾讯参与开发了“西游”题材的MMORPG《斗战神》,这款作品在玩家中树立了口碑,却在手游大潮中走向没落。离开腾讯、成立游戏科学后,他们最终在2017年设立了《黑神话:悟空》的项目,彼时正是国产3A游戏初现端倪之时。

当时立项的两款大体量游戏《原神》与《永劫无间》,同样在2020年上线,并对国产3A的风潮产生了推动。《原神》表明了大体量、跨平台的ARPG对全球市场的吸引力;《永劫无间》则以国产买断制游戏销量第一的成绩,展现了武侠题材结合成熟玩法的商业潜能。


《黑神话:悟空》之后,去年公布的《燕云十六声》与《百面千相》进一步确立了武侠3A游戏这一趋势。网易投资的《燕云十六声》在过去半年透露了不少信息:游戏有大量基于武侠小说的战斗招式,在地图、美术和文化呈现等方面亦表现出了野心。叠纸的《百面千相》相对神秘,但看得出在动作元素与古代环境还原上下了功夫。

这两款产品都是开放世界类型的多平台ARPG,并可能包含多人玩法;在商业模式上比起传统的买断制游戏,有更多创新空间待探索。

近日公布的《影之刃零》作为暗黑武侠ARPG,在题材上接近《燕云十六声》与《百面千相》,但更具indie气质。例如游戏的世界观延续了独立游戏“雨血”系列的深沉风格,更能体现制作人梁其伟的个人审美。



    

为什么“武侠”率先成为
国产3A游戏的“捷径”?

1.玩家基础和对这一题材的期待和包容

无论从市场环境还是创作成果来看,武侠游戏作为在中国游戏产业中历史最悠久、发展最成熟的大类,已经准备好了往3A的升级。

从文化角度来看,“武侠”一直根植在华人社会中,贯穿了20世纪,并在21世纪继续发光。文学有“金古梁温黄”,电影有胡金铨、张彻、徐克,武侠类型在这些领域早已出现大师与经典作品。

与文学、影视不同的是,国内的游戏产业和武侠游戏仍相对年轻。

武侠游戏几乎是“出道即巅峰”,社会认知度最高的作品依然是2000年代前后的“仙剑奇侠传”“轩辕剑”等。过去二十多年,国产武侠游戏经历了数次转变,也往仙侠方向靠拢,却再也没有诞生辐射范围广、玩家公认的经典作品。

这一局面导致,国内玩家虽然对同质化的武侠、仙侠游戏有所抱怨,却一直在期待高品质的、更接近国际一流水准的游戏。

尤其是以日本古代文化为基底的《仁王》《隻狼:影逝二度》《对马战鬼》等海外大作出现后,不少国内玩家更清晰地意识到:这种视听体验精良、动作设计出色的作品,才是他们心目中的武侠游戏应有的样子。


在2010年代,可以看出国产武侠、仙侠游戏一步步提升了对技术的运用,共同培育相应的用户习惯。从2D到3D、从回合制战斗到即时战斗,是这类游戏的普遍发展趋势。

特别是到了2018年的单机ARPG《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》,游戏的画面、叙事、关卡填充、即时战斗机制都收获了整体好评,但其体量和发行模式仍与3A项目存在差距。

从这一角度来看,不难理解《黑神话:悟空》《影之刃零》等作品为何能引起玩家群体广泛的积极回应——他们已经很久,甚至是从未在游戏中真正体验到武侠梦的感觉。

2.武侠的核心元素,天然适配横扫全球的ARPG类型

这一波武侠3A浪潮在产品形态上,与以往流行的MMORPG或回合制RPG相比,存在不小的差异。

《黑神话:悟空》《燕云十六声》《百面千相》《影之刃零》的基本类型,统统都是3D的动作角色扮演游戏(ARPG)。


将ARPG作为基本类型,这种选择显然首先是受市场潮流的影响:国内有《原神》,国外更有《最终幻想7:重制》《怪物猎人:世界》《黑暗之魂》等ARPG称霸市场。大体量的ARPG同时满足了全球玩家对游戏性和内容深度的追求。

随着本土游戏技术和工业化水平发展,武侠能更好地适配ARPG。将APRG拆开,即为动作游戏(ACT)和角色扮演游戏(RPG)。这两种主要元素,都天然地适配武侠作品的表达。

论武侠文化吸引全球注意力的原因,“打”字当仁不让。在现代技术的支撑下,通过ARPG来表现武侠,就能够着重呈现动作,以更沉浸的形式塑造战斗体验。在ARPG中,玩家可近距离感受拳拳到肉的打击感,并对敌人的进攻做出即时的反应。

通过《影之刃零》等作品的预告片,还可以发现,这些游戏的动作设计尝试在写意和写实之间找到平衡,兼具老港片和近年新武侠片的风格。这样的设计既符合当代审美,也利于开发者将招式套路进行具象化的拆解,做成可以落地的战斗系统。

同时,在武侠的江湖里,武功高手并非唯一的主角。“武侠”有别日本武士、欧洲骑士的特征在于,不为特定权贵服务,也不是一种职业。侠客们往往出身草莽、身份各异,凭自己的意志行走在底层社会。

为勾勒出一幅广阔的江湖图景,ARPG能基于RPG的叙事优势,在漫长的探索与故事中展现人物群像。注重成长的RPG系统还可帮助玩家发展不同属性、体验不同身份。

例如《燕云十六声》的开发团队就明确表示,游戏中存在多种职业:玩家可以学习医术、成为医生,此外还包括镖师、说客、建筑师、商人、船夫乃至流浪汉等选择。



3.大量武侠文化作品,已为3A武侠游戏的出海探过路

得益于武侠小说、电影的传播,武侠类型的作品在海外同样具备一定的群众基础。

当人们在争论饺子应该翻译成“jiaozi”还是“dumpling”、武术应该翻译成“wushu”还是“martial art”时,武侠的音译词“wuxia”其实早就深入人心。

像是在《影之刃零》公布后,有海外媒体将其称为又一款“samurai game”(日本武士游戏)。但在这篇报道的下方,许多外国玩家都在用“wuxia”来纠错,有人甚至用上了“youxia”(游侠)和“xiake”(侠客)这些更具体的中文音译词。

还有外国玩家在海外视频网站的评论区里感慨道,他年轻时是李小龙、成龙、李连杰、甄子丹的狂热影迷,《影之刃零》让他再度燃起了心中对武侠、功夫还有中国历史的热情。不管这些外国玩家对“武侠”的理解是否与国人相同,武侠作品传达的豪情与正义都对他们产生过影响,令他们主动关注起中国的武侠游戏。

原本随着武侠电影热潮在2010年代退去,全球市场一度远离“wuxia”文化。而现在,国产3A游戏将可能拾起接力棒,重塑武侠类型在全球流行文化的一席之地。


    

结 语

武侠文化发源于小说,通过影视传播到全球,如今又频繁出现在游戏领域。

在国人心中,对武侠精神与武侠作品的渴求从未消退。但不同于已涌现过世界级经典的武侠小说与影视,获得大众认同的武侠游戏依旧屈指可数,更缺少能在海外市场引发回响的大作。

当今许多玩家都表达过对武侠游戏的嫌厌,其实玩家真正厌烦的并非武侠题材,而是粗制滥造和同质化严重的产品。国产武侠3A游戏的崛起,一定程度正在满足中国玩家对武侠游戏“恨铁不成钢”的期许。

近年公布的3A项目不仅承担了市场对国产3A的期待,也是在通过本土玩家最为熟悉的角度,重识有全球辨识度的文化名片,尝试创造出有机会在全世界独领风骚的游戏。


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