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东西一周 | 快手二次元IP扶持、“光线系”七维科技“AIGC+XR”布局、独立游戏、《雾山五行》第二季、《满庭芳:宋上繁华》

东西文娱 2023-10-23

                                             

快手二次元拓宽产业链

开发场+宣发场+经营场

促进IP产业共赢


为什么关注 ?


年来,二次元从人群基数到社会影响力不断增长,已经成为年轻用户内容消费的重要领域。新技术加持下虚拟生态的扩容,更让二次元在未来虚实结合的趋势下,有望发挥更大的内容、人群入口价值。

但与之相对的,现阶段二次元IP也普遍面临着头部效应明显,新IP冷启动难、流量成本高;变现方法有限、路径不通畅;商业化生态较为分散、创作者如何投入等多个难题,覆盖内容创作到商业化的IP开发全链路。

在8月10日举行的以「赋能IP 未来在手」为主题的2023快手二次元IP共享会上,快手宣布了一系列以短视频+虚拟直播的平台生态为基础,从创作、运营和商业化等维度切入,帮助开发二次元IP、成就IP商业模式的扶持政策和方法。

快手二次元业务负责人刘舟提出动漫IP开发“三个场”的概念,即开发场、宣发场、经营场。

其中,开发场为行业合作伙伴提供从0到1完整链路的开发解决方案,通过“晨曦短动画计划”“V-Star虚拟直播计划”等帮助IP解决内容设定、冷启动涨粉、直播互动等方面的困难;宣发场为成熟IP提供在快手运营的全套策略以及一站式服务,从1到100做大IP;经营场则帮助IP在快手以多种模式变现,形成IP的商业化闭环。

从原生孵化到成熟IP开发,快手二次元正在塑造新的IP链条,并让不同背景的公司,都能在快手平台放大自己的优势,补全自己的能力。

这也意味着,快手已经全方位切入IP产业链,与产业链上不同生态位的公司在不同环节形成协同,并在以自身能力拓展整条产业链。最终,将形成快手与整个二次元乃至虚拟生态的合作突破与共赢。

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快手目前已成为二次元流量最大的平台之一,且依托快手整个泛娱乐生态,在垂类流量的精确性和泛娱乐破圈方面拥有双重优势,快手二次元也正在成为年轻人新的消费沃土。

这一生态对以年轻用户为主要目标人群,且普遍需要C端消费支撑自身商业化循环的二次元IP来说,无疑具有极强的吸引力。

例如依众时代首个原创虚拟人IP“李好鸭”,设定是一只漫画世界的鸭子,因为嘴太碎被从漫画世界除名,于是到现实世界立志成为网红鸭主播来证明自己。



又比如狐璃璃,作为“僵小鱼”的同门小师妹,曾在多个平台上尝试运营,最终基于平台生态特色和对IP的系统性专业化扶持,选择了快手。

基于Z世代人群优势,短直协同,以完整链路的解决方案和同时了解二次元与泛二次元人群的运营团队,帮助创作者从0到1孵化IP,正是快手二次元的独特能力与重点投入方向。
快手二次元面向独立动画人、漫画公司、短视频公司、长番动画公司等各类创作者和开发团队,推出了“晨曦短动画”计划。从冷启扶持、分账月结、账号建议、数据复盘、全域营销扶持等维度,帮助这些合作伙伴绕开人脉、启动资金和团队邀请等门槛,快速孵化IP。即便没有运营团队的创作者也能在快手迅速验证自己的创意,优秀动画创作人还能获得投资和周边合作机会。
比如,创作动画短视频的IP作者和公司能通过“晨曦短动画”计划获得直接的现金分账。在2021年和2022年该计划的小范围试水阶段,就已有《不二是妖怪》和《王牌御史》两个IP,前者通过一年的时间分到120万元收入,后者通过8个月时间获得96万分账收入的成绩。

在虚拟直播的政策扶持方面,快手从2022年就推出“V-Star虚拟人计划”,投入百亿级流量,给予不同评级的合作伙伴专属冷启动流量激励、矩阵式宣推、运营1V1扶持、活动和招商资源等多项附加权益,覆盖从前期内容策划到后期商业探索的多个环节。


快手二次元的生态与一系列扶持政策,不只适用于从0到1打造原生 IP的创作者。快手独特的“宣发场”,也能帮助成熟IP持续获得流量,了解和引领年轻用户的喜好与需求。

据刘舟介绍,快手二次元对成熟IP的宣发支持主要体现在三个维度:首先,基于对平台核心二次元用户的了解,为合作伙伴提供帮助,辅助进行IP定位;其次,拥有几百位百万大V外脑团,共同帮助IP进行内容专项策略制定;最后,以中心化场景、大流量和各种创意玩法助推内容。

IP创作与开发的整条链路,最终指向的还是商业化变现。在短视频领域,除了“晨曦短动画”的分账,IP方可以选择广告商单、内容付费和视频挂车等变现形式。比如内容付费方向上,此前用动画演绎的真实公司《下坠人生》,单片付费GMV已经接近40万元,这一作品的ROI接近4.0,这些数据体现出了快手用户对优质内容的付费意愿和整体的付费能力。

而在直播场景,打赏仍是最核心的变现模式。通过V-Star虚拟直播计划,快手二次元直播近三个月整体流水增长高达185%,呈现出高速增长的态势,在整个快手不同类型的直播中排进前三,展现出来强劲的变现潜力。

此外,快手二次元也在为IP货品匹配电商达人,通过人货撮合实现销量增长。据介绍,快手在现阶段会先帮助头部知名IP的货品销售,链路打通完善后会尝试快手内原创IP的货品,帮助创作者拿到更多收益。

总的来看,快手从开发、宣发、经营等多个层面赋能动画、漫画等各种IP方。这意味着,一方面,快手二次元规模逐步扩大,容纳更多合作方,形成正向、放大的循环;另一方面,快手正在帮助做大整个产业生态,为IP方创造更好的产业环境。

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光线传媒旗下技术公司

七维科技殷元江访谈

虚拟制作爆发期探索“AIGC+XR”

| 东西「虚拟制作地图」系列


为什么关注 ?


将XR虚拟制作产品在广电等垂直应用场景占据一定位置后,北京七维视觉科技有限公司(简称七维科技)正积极探索将自有技术和AIGC能力做结合。


而一定程度上,对于AIGC的布局方向,以及七维科技本身“光线系”公司的标签,让外界对“XR+AIGC”一系列动作更为关注。


成立于2014年的七维科技将自己定义为一家数字内容引擎工具提供商。早在2015年4月,光线传媒首次投资七维科技占股40%;不到一年时间,2016年3月,光线传媒再度追加投资。


过去近十年间,伴随着5G、VR/AR、虚实交互技术等概念的兴起,七维科技经历了国内数字内容市场的迭代发展。无论是十一二年前的数字人需求,还是 VR第一波全景视频的需求,其中都有七维科技的身影。直到2019-2020年间XR虚拟制作的需求崛起,七维科技最终在视频媒体的生产工具和场景中捕捉到爆发性机会。


七维科技创始人兼CEO殷元江表示,七维科技将始终是一家定位于工具和服务的公司。针对不同内容需求的趋势,基于卖铲子的逻辑,为解放内容生产场景的创作者的创意提供解决方案。


作为一家拥有自研XR虚拟拍摄技术的国产厂商,七维科技目前虚拟制作的收入已经达到九成左右。


殷元江表示,公司目前在媒体垂直场景市占率可以说是最高的,并希望今年能在第二个和第三个垂类市场做到行业头部。除此之外,今年的目标之一是推出AIGC整体的能力集和工具集,把AIGC+XR推到市场上。


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若以垂直场景而论,按七维科技创始人兼CEO殷元江的说法,“XR虚拟制作的产品,我们在国内媒体领域的市占率应该算是最高的。”


伴随整个XR虚拟制作市场在2020至2021年的兴起,七维科技从央视、新华社等央媒到各地的省级广电和报业集团,再到影视基地,进行了全方位的布局。


除了广电之外,七维科技也在职教、高校、电商和数据可视化等更轻量化的场景拓展。


殷元江将七维科技的竞争力归于先发优势。“我们是在国内最早把XR真正产品化的公司之一,2019年2020年我们就开始给一些省级融媒中心部署这样的服务,最早把端到端的,从引擎端、制作端到软件硬件一体化的服务能力,提供给客户的厂家,所以在市场的早期爆发期,我们有很强的一个先发优势。”


作为一家光线传媒投资的数字内容引擎工具公司,不免引发外界对于七维科技会否往影视场景拓展的猜想。对此,殷元江表示,七维科技跟光线也有很多协同和探索,包括影视剧的XR和AIGC生成的技术结合和一部分的内容生成,双方都有一些深度的技术合作和互相的支撑。


殷元江认为,国内虚拟制作应用目前更多集中在媒体、综艺和营销的场景。


在多场景的拓展之外,上半年以来,七维科技一直在探索将自有技术和AIGC能力做结合。


这一部署,早在今年3月光线传媒的相关披露中就有所提及。光线传媒曾表示,始终关注行业内新兴的领域与技术,并适时探索AI与内容业务相结合的应用场景。旗下七维科技在AI技术方面有多年的积累,尤其在CV(机器视觉)方面有较深的涉足,近期也在加大对ChatGPT和AIGC的研究。


在今年6月举行的中国广告协会国际传播工作委员会成立仪式暨国际品牌展示基地挂牌活动上,七维科技就表示,数字化营销已经成为一种发展趋势,未来将把XR技术和AIGC进行结合,为品牌营销带来从数字化到数智化的转变解决方案。


“XR虚拟制作之前的一个痛点,是 XR的场景资产制作周期长,复杂度高、成本高,我们希望能够把AIGC的服务和模板库的服务加持给客户,能够让整个场景的生产生成能够更加快速高效。”殷元江表示。


目前,七维科技的商业模式主要分为三类:第一类还是以软件授权和软硬件一体的解决方案销售。第二类是以3D模板库和正在推动的AIGC能力的这种服务模板库和服务,再加持XR虚拟制作的这部分服务收入。第三类是XR影棚的联合运营收入。


殷元江表示,短期之内,软件授权和软硬件一体的销售在收入模式中占比相对比较高,但是长期来说希望能把正在推进的数字资产库和AIGC的能力变成长效的一种服务模式。


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独立游戏

正在成为中国游戏的“新名片”


为什么关注 ?


中国游戏的产业周期,又到了一个微妙的分歧点上。

此前凭借领先市场的审美优势,把品类赛道吃透的打法逐渐触及边界。从腾讯、网易到米哈游,一方面布局海外,寻找更加国际化的解法;另一方面,在国内主打赛道垄断,并以IP化、泛娱乐化不断拓宽赛道。

至于游戏新玩法、新品类、新形态的探索,不是不想,而是都在观望突破口。

而这个突破口,很可能会是独立游戏带来的。

很大程度来说,独立游戏正成为中国游戏的一张新“名片”:如今在海内外游戏平台、开发者社区和玩家社群中,饱受赞誉的国产游戏大多是独立游戏;很多开发者正在尝试他们的第二款、第三款甚至更多的游戏,试图带着“中国特色”挤进国际视野,为如今的游戏行业带来一些新鲜的活力。

在他们身后,则是整个独立游戏圈的生态升级,在高速发展下进行更多思考和尝试。可以预见,在未来结束野蛮生长的游戏产业里,独立游戏将占据重要的生态位。

而眼下,关注独立游戏还有更实际的意义。

从决策成本、投入方向、目标来说,独立游戏为中国游戏产业提供了一种“可进可退”的空间。


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独立游戏的研发、发行、平台在以手游为主的中国游戏产业中自成体系。但在玩家层面,独立游戏聚拢了整个市场中的核心玩家,并借由独特的内容,让游戏延伸至更广泛的文化圈层。

这种对于玩家的梳理和玩家社群的形成,可以说是独立游戏对于游戏产业最大的贡献之一。尤其在国产游戏行业寻找下一个突破口的开局阶段,这一人群能为还相对无序的市场,提供核心的人才和有坐标价值的用户。

现阶段大厂与资本热钱,在对待玩家群体时倾向于采取IP化和下沉式打法,这一方向对于打开商业空间,甚至突破传统游戏壁垒方面,无疑是有利的。

但事物有两面性。有时候以游戏开局,但游戏只是IP的载体。经过提炼的IP不断下沉,吸引云玩家和路人,而IP系列的新内容,不论形式,往往向大众所熟知的模式和概念不断妥协。这反而导致,对游戏产业本身而言,最有价值的核心玩家被非核心玩家群体裹挟。

而独立游戏,因为更接近于游戏行业的创意侧,也是行业最原始的竞争力,即游戏性和艺术性。也因此,独立游戏对于核心玩家群体来说,形成了虹吸效应。

不同玩法和品类的游戏通过不断的迭代和积累,将不同垂类的粉丝梳理得更加有条理,为从业者们提供了更真实的市场数据和趋势。

当前,技术对独立游戏开发有着更直接的驱动效应。

开发技术与交流环境变化,为独立游戏注入新活力同时,也更能反映出新一代游戏制作人的面貌。

在各式Gamejam、开源社区之外,更多交流平台使得沟通门槛大幅降低。例如Discord 上的Game Dev League,汇聚了超过八万成员参与独立游戏制作讨论,可以轻易在其上找到相关技术、美术方面的支持。这也促进着新兴游戏人才之间思路与学习成果的互换,间接引发了诸多新型独立游戏在线开发的热潮。

而结合AI技术,不仅帮助小团队达到以往难以实现的品质,更出现低代码、无代码开发风潮,甚至让部分游戏制作走向UGC。

除了技术,发行呢?投资呢?

现阶段,越来越多人还意识到独立游戏并非靠投资驱动的行业。或者说,纯粹的投资逻辑并不适用于独立游戏。

更多探讨,请持续关注独立游戏系列线下会议,报名请联系文末二维码。


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华人影业应旭珺访谈

《巨齿鲨2:深渊》全球发行

中国主控如何持续“走出去”


为什么关注 ?



时隔五年,由杰森·斯坦森、吴京主演的电影《巨齿鲨2:深渊》于8月4日全球同步上映,以1.42亿美元票房(10.2亿人民币)的成绩登顶首周末全球票房冠军,其中来自北美市场在内的海外票房占比达到62.75%。


可见,作为一部中方主控全球发行的电影,《巨齿鲨2:深渊》基本延续了前作《巨齿鲨1》的票房表现,做到了国产电影的全球发行,且票房分布较为均衡:约1/3来自中国市场,1/3来自北美,1/3来自其它市场。


回看2018年,《巨齿鲨1》的诞生曾被视为中方主控主导的国际化大片票房和口碑在世界市场上成功的里程碑。(👉:EW特稿|《巨齿鲨》:中国电影全球化征途的“高光时刻”)。


但随着今年以来,好莱坞电影在中国市场屡屡不达预期,也让《巨齿鲨2:深渊》在国内市场面临一定程度的挑战。更让外界在新的时间节点重新思考:如果说全球观众的审美已经一定程度发生变化,中国电影又该以怎样的模式走出去。


作为巨齿鲨系列主控方,在近期接受东西文娱访谈时,华人文化集团公司副总裁、华人影业总裁、东方梦工厂总裁应旭珺表示,在全球电影市场尚未恢复到疫情前最高水平的背景下,《巨齿鲨2:深渊》在全球市场的票房表现整体而言是符合预期的。


不可否认,放诸全球市场来看,全面升级的国际开发制作班底、中国元素的自然体现、中外双男主的设定……《巨齿鲨 2:深渊》依然一定程度上具备打破文化差异性传播壁垒的优势。持续攀升的全球票房也是这一系列尝试的验证。


在文化自信不断打开的时间窗口,我们和应旭珺的交流,试图通过《巨齿鲨2:深渊》项目操盘的复盘、全球电影市场的变化,找到中国电影国际合作的更多启示。


区别于其它国内电影公司,华人影业始终在坚持“两条腿走路”,一方面扎根于本土的市场华语电影,另一方面不断拓宽国际合作,希望从华语电影到亚洲电影再到全球,建立一个发行网络。


应旭珺表示,相对来说,中国电影华语本土的票房回收市场比较单一,通过像《巨齿鲨》这样的电影,华人影业正在持续探索让中国电影可以触达全球观众的路径,从而从产业方面增加中国电影的回收渠道和市场,开拓一种更加可持续发展的影视模式。


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EW 东西文娱

如何看待过去五年间,全球电影市场的变化。这对《巨齿鲨2:深渊》的创作产生了怎样的影响?


应旭珺

《巨齿鲨》系列是一个关于探险、关于冒险,有一点科幻色彩的一个深海怪兽类型片。我们还是相信在全球电影的后疫情时代,观众想要娱乐的基本诉求和我们的片子还是非常契合的,所以我们觉得之前的开发方向没有问题。


从市场的变化来看,第一,从观影习惯来讲,的确现在是有一些小屏幕或者说碎片化的内容,或者是短视频更加占据大家的休闲时间。但我们也看到,虽然我们还没有完全恢复到疫情前电影市场的整体水平,但是各地全世界各地的电影市场都还是在快速的恢复过程当中。只要有好的内容供给,我们相信电影院的未来还是生机勃勃的。


所以我觉得从整个电影市场的角度来看,《巨齿鲨2:深渊》这种怪兽类型的大片,比较视效的商业大片,还是能够让大家重拾回到电影院观影的习惯。


第二,从类型角度来讲,可能观众更加需要一些娱乐性强商业性强的片子。


在这样一个暑期档,其实是一个很好地培养大家在电影院看商业片习惯的契机。从我们每天都在监测的观影数据来看,共同观影的人数《巨齿鲨2:深渊》在暑期电影里面是最高的。


回到中国电影市场来讲的话,我们觉得疫情之后,可能观众更加希望看到的是一个百花齐放,各种类型都能够出现的电影市场,然后有更多的选择。我们要把选择权全部交给观众,并做好内容的供给。


我觉得《巨齿鲨2:深渊》填补了国内电影类型的一个空白。从类型角度来讲,的确我们第一优势在深海(增加)怪兽片,第二我们也是跟国际合作的片子,有中国的明星,也有国外的明星,然后还有比较有意思的一个故事性与非常丰富的特效结合,我觉得至少是满足了一部分的中国电影观众的观影的需求。


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白星工作室《满庭芳:宋上繁华》

挖掘宋代市井文化题材

以真实城建逻辑打底的模拟经营

|游戏艺术家系列|


为什么关注 ?



拟经营偏重策略性,不需要重叙事,就能让玩家身临其境代入到一段文化、历史或场景的特点,让不少游戏开发者选择这一玩法类型,来尝试再现中国古代文明的风貌。

已经推出抢先体验版的《满庭芳:宋上繁华》,就选择将宋代历史与模拟经营做结合。

这部作品的主创团队认为,市面上特别火的模拟经营游戏,比如《城市:天际线》《冰汽时代》,都是海外或现代的题材,没有什么烟火气,对中国历史文化的表现也比较欠缺。

因而在《满庭芳:宋上繁华》中,玩家可以代入县官视角,既拥有治理一方水土的宏观视野,又贴近百姓市井生活,从而看到历史暗流下大宋的人间烟火。

作为独立游戏,《满庭芳:宋上繁华》在还原历史上表现出可观的规模和细致程度。目前的版本几乎贯穿整个北宋时期。除了宋代发达的商业,游戏也融入了农业、工业、治安等大量写实元素。甚至年代更迭与边境战火,同样会对玩家掌管的小城产生影响。

背后团队白星工作室此前只做过一款近未来背景的视觉小说《云端之约》,风格、类型、规模都与《满庭芳:宋上繁华》相去甚远。后者则是团队全职投入的第一款独立游戏,立项两年多就推出了抢先体验版。

白星工作室的策划吴智昊告诉游戏艺术家,团队成员此前在游戏公司积累了不少经验,使得开发目标和规划相对明确。加上都对模拟经营玩法与宋代特有的市井文化怀有热情,每个人都扛下了高负荷的工作,最终只靠四名成员就将这款产品坚持做了下来。

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Game Art  

《满庭芳:宋上繁华》为什么选择了宋朝背景、县官视角?

吴智昊:我们决定做模拟经营游戏时,第一个想到的就是,一定要做个烟火气特别足、市井热闹的游戏。这跟我们自己的性格、兴趣有关,平时大家都爱在街上聚聚。

很少能看到中国文化、烟火气很足的模拟经营游戏。市面上特别火的,比如《城市:天际线》《冰汽时代》,都是国外的或者现代的题材,没有什么烟火气,在对中国的历史文化表现上也比较欠缺。

我们选朝代的时候,很自然地就想到了宋朝。有个小伙伴在早期讨论时就提到了《清明上河图》,后来我们也做了一些实地考察,就确定了选宋朝。宋朝的商业是非常繁华的,市井文化很丰富,各种角度可以多挖掘,能表现中国文化特色,也比较适合做模拟经营。

选县官是因为县官视角比较贴近百姓。再一个就是,县官分别有对上的压力和对下的压力。他下有百姓,上有朝廷,作为一个中间层,肯定能表现出的东西是最多的。我们也不排斥宏大的东西,但我们会觉得做一些亲民的内容,会更有人情味一点。当一个小县官,以这个视角去看大宋,如果能做出来的话,会挺不一样的。

Game Art  

玩法机制和历史设定,哪个建立在先?

吴智昊:我们设计游戏,并不是先定的历史细节,因为这样玩法就没有一个核心了。它毕竟还是一个游戏,我们先做了基础的游戏框架,比如人流怎么来,怎么拉游客、吸引人口,人怎么生老病死。

然后把比如资源管理、物流弄好,让城市里的百姓先运作起来,这些是一个城市的基础,和朝代、玩法是没有关系的。做好了这些之后,在做剧情的时候,基于小县官视角这个思路,再根据历史的事实,逐步扩充玩法。

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《雾山五行》第二季回归

导演林魂访谈

依旧强风格的“水墨国风与传统武打”


为什么关注 ?


《雾山五行》第二季8月16日收官了。

一部不算太长的动画番剧,三年才有了第二季,关注度还一直不低,弹幕不少留言说期待院线大电影。这些都足以说明这部番剧的质量。

作为国风原创品类里靠前的作品,回顾一下,这几年国风的概念火爆到什么程度,就无须多言《雾山五行》在创作层面的引领。而也是在第二季回归的节点,国风出现了更加主流创作的趋势,作品开始增多。

但三年了,扎堆的热闹里,无论是从题材的呈现,还是国画水墨风格的应用,又或是武打的流畅度,你依然无法找出第二个《雾山五行》。

系列连载作品,和前作比总是难免。

从目前的评价来看,水墨国风融入了传统武打的《雾山五行》,第二季依然是高质量且极具风格的作品,在水墨风格、传统武打的呈现上,也有可见在技术层面的提升,但除此之外,能够从表达层面就清晰地看到一个极具风格化、也颇有个性的创作者在创作中从0到1的取舍,以及长线的考量和追求,对行业还是外界来说,都是一次不错的机会。


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上线B站后不久,林魂导演集中接受了一次访谈。


  Q  《雾山五行》结合了鲜明的水墨国风与传统武打动作,您认为这些传统元素为什么会持续地打动当下的观众?

林魂:我觉得可能与短暂的文化流失有关。当今市场上很多影视剧和动画中的动作设计更加现代化,例如日本动画的战斗设计。

80、90年代的那种动作戏的编排和感觉在慢慢变少。我自己就是香港动作电影的爱好者,但是现在发现香港动作电影已经越来越少了。

在这些文化消亡的过程当中一定会有很多人对它产生非常深刻的记忆和回忆。那么如果我们用另外一种方式或者另外一种形式将它重新呈现在大众视野中,或者把它做的更好,这样就可以勾起观众的回忆。这就是为什么这些传统元素能够持续打动观众。

  Q  对你来说比较深刻的一些弹幕或者评论是什么?

林魂:我看了很多很多,鼓励我们的和提建议的,我都会看。我们会分好几个出发点去看,如果是抱着一种大家都很支持的心态去看,我们会非常开心;如果说抱着严于律己,我们要去看看自己还存在哪些不足的心态看,我们会看到很多不同弹幕的声音或者是评论的声音。我们对这些建议进行吸收,然后结合现有的情况,尽可能及时调整。当然还有一些是会让我觉得我做这件事情非常有意义的一些评论,让我非常欣慰。

有很多粉丝能够理解到我们在制作过程中的清醒和执着,知道我们团队不会刻意为迎合某些东西,坚持自我。在看到这样的评论的时候,我的内心还是比较触动的。我们会去看这些评论,然后从中找到一些全新的动力。

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AIGC应用案例PlusMusic.ai:以自适应AI技术帮助音乐“货币化”做游戏界的“Spotify”

   |东西「文娱科技」系列|

为什么关注 ?



AI技术的发展正在打开更多资产变现的新渠道,也在创造跨行业合作的机遇。
继AI技术和工具切入美术、剧本、建模等环节,也在向游戏音乐领域渗透。音频平台PlusMusic.ai就在尝试利用自适应音频AI技术,在游戏音乐领域打开局面,为自身音乐资产寻找全新的变现方式。
事实上,针对音乐领域的AI工具并不少见,国外不乏Voicemod、Boomy等生成式AI音乐工具,但这些产品多为针对短视频、即兴创作等生活化场景。这种现象,除了AI生成资产版权的争议之外,也和游戏对音乐质量、衔接、适配度的高要求有关。
PlusMusic.ai自身技术方向及内容资源的优势,在现阶段更易于切入游戏创作场景。该公司创始人认为,他们看到音乐和游戏行业的结合的巨大机遇,并能通过技术、平台优势解决传统音乐授权模式的痛点,架起游戏、音乐行业沟通的桥梁。
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目前,PlusMusic.ai拥有375000首涵盖各类风格、流派的音乐资源,以游戏配乐为切入口,凭借着多样、全面的音乐库与游戏厂商、音乐创作者展开合作,为二者提供便捷的沟通渠道,降低交流成本。
通过PlusMusic.ai,音乐创作者的作品有了更多的展示机会,能接触更多受众,并通过售卖音乐版权盈利;而游戏制作者能利用平台的曲库和AI检索功能,搜索需要的音乐资源,为游戏挑选配乐。


PlusMusic.ai在游戏配乐领域延续了将音乐货币化的思路,基于自身丰富的音乐版权库,去做资源、渠道的整合,辅以自适应配乐AI功能,为开发者、创作者提供交易简单、资源丰富的音频平台。基于音乐资产完成跨行业合作,寻找新的变现途径。
创始人表示,PlusMusic.ai不会淘汰音乐创作者,恰恰相反,它将游戏行业作为一种新的发行途径,让更多的音乐创作者与游戏行业合作,使得音乐作品与数字化体验相融合。
因此,PlusMusic.ai并没有选择热门的生成式AI赛道,像Soundraw等AI音乐工具一样使用AI生成音乐,而是通过自适应音频AI,对有版权的真人创作商用曲目进行改编,避开AI生成资产的版权争议,以满足游戏配乐的需求。
由于面向游戏开发者,平台力求设计和使用方法更加简洁易懂,降低的使用门槛。PlusMusic.ai使用了AI搜索功能,用户只需输入大致的风格、种类,AI就会筛选曲库,反馈符合要求的歌曲。
PlusMusic.ai还将音乐拆分成不同的音轨,并列出常用的游戏场景类型——如胜利音乐、失败音乐、low backing、high backing、背景音等等。开发者可以将音轨进行搭配、创作,并根据需求,让自适应音频AI改编音乐,以贴合不同的游戏场景,并配合玩家决策。
自适应音频AI还能帮助游戏配乐在不同场景、不同行为下流畅地转变,提升玩家的沉浸感。


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