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这...居然是全新的漫画创作方式?!!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2024-01-09

wuhu专题

文 | Subwater


在AI舆论出现前

漫画家其实早就开始尝试

使用黑科技降本增效?


用CLIP STUDIO PAINT这款软件来创作漫画的人应该都知道,它能够将实拍照片或者3D素材,透过一些调整,转变为带有漫画感的背景,如果你觉得电脑生成的线条手绘感不足,还可以进行设置,从而得到更加符合需要的线条。

 

而现在,有一部分漫画家,除了使用CLIP STUDIO PAINT之外,还会将UE5以及Blender等,作为创作的重要工具。


 

其结果是,读者如今看到的漫画中,以3DCG为基础,然后通过手工加笔处理的部分,可能越来越常见,比如说建筑群、科幻漫画里面的机器人、动作漫画里面的打斗场景等等。

 

举个例子,渡嘉敷拓馬在《LILI-MEN 殖魔人》中,用3D表现出“筋缚斗衣体”:



在工作流程中积极运用各种数字技术的日本漫画家代表,不得不提到的还有浅野一二〇(浅野いにお)。2015年NHK播出的节目《浦泽直树的漫勉 第一季》,身为其中一位跟拍对象,当时他是用电脑来处理实拍照片,并让它们成为漫画的一部分,而最近他在接受日本杂志《CGWORLD》的采访时,透露其将3DCG导入漫画制作的详细过程。

 


今年3月,浅野一二〇就在X(原推特)上介绍了其最新作《MUJINA IN TO THE DEEP》中出现的城市背景,以及部分打斗画面,其实是经由Unreal Engine 5制作出来的。


城市背景

动作场面


对于像奥浩哉、花泽健吾,以及本文将重点介绍的浅野一二〇这种用数字工具制作漫画的创作者,读者有不同的看法,在浅野一二〇的推文下面,网民各抒己见:

 

有人认为善用工具才是王道,他们认可漫画家主动尝试新技术:


疯狂的过程,我喜欢你的作品。


很高兴看到漫画家运用新科技来辅助创作!


真厉害呀,寻找酷炫的角度看起来好有趣。准备到这种程度一定很辛苦吧......


也有人结合目前的AI趋势,觉得将来漫画家只需要去画设计图以及确定画风,其余部分都让AI去生成:

 

随着技术的进步,人们会开始去想,是否有必要将精密的3D图像专门绘制成漫画呢?也许终有一天,不再需要人来绘画,只需使用3D软件进行操作,将捕捉到的图像直接作为漫画使用,这种方式可能会出现......


说不定以后会变成由人工智能制作!漫画家只需要提供设计图和对画风进行指定。


而对于浅野一二〇过去用Photoshop处理照片的做法,也有人曾经作出批评,认为“背景明显是PS的,有偷懒的痕迹”:



有人则给出不同的感受:



主动拥抱新的技术以及工具,这对先后挑战其原本不算熟悉的科幻漫画及动作漫画的浅野一二〇来说,意味着什么?CG建模真的能够与手绘结合好?用电脑快速做出来的东西,是不是一种偷工减料?


如果你也是画漫画的,从他的实际经验中,可以去借鉴吗?要借鉴多少?


如果你是一般读者,通过了解其详细的制作流程,或许在评价作品时,能够有更准确的依据,也正好刷新对这位知名漫画家的认知。


接下来,看看浅野一二〇是怎么说的吧!

 

 

全面应用3DCG的浅野一二〇


浅野一二〇出道早期是创作搞笑漫画的,这条路没有令他获得成功,于是就转去画关注年轻人困惑烦恼及人性阴暗面的青年漫画,借此赢得不少读者的喜爱。其代表作品包括《晚安,布布》、《乐与路》、《光之城》、《错位的青春》、《零落》、《恶魔的破坏 DEAD DEAD DEMON'S DEDEDEDE DESTRUCTION》等,当中《乐与路》、《错位的青春》及《零落》被改编为真人版电影,《恶魔的破坏》将于2024年推出剧场版动画。

 

浅野一二〇


1998年,浅野一二〇于漫画杂志出道,2001年左右开始进行连载创作,在那之前,他完全是以传统的(アナログ)方式画漫画。当他开始第一部连载时,使用Photoshop完成后制作业。

 

浅野一二〇作出这一决定的契机,与他短暂担任过高橋しん的助手的经历有关。那时候,高桥老师正在创作《最终兵器彼女》这部漫画,当他去拜访高桥老师时,正好看到iMac电脑排列着,并从高橋しん的其他助手那里听说了使用Mac制作背景的事情。后来他很快就开始了自己的连载,虽然并未从高桥老师那里学到具体的使用方法,不过,他自学了各种技巧,并在连载中引入了这些数字技术。

 

起初,背景完全由浅野一二〇用手绘制,Photoshop只用于添加网点。不过随着数码相机的不断进化,他开始尝试通过对实拍照片进行加工的方法来做背景,并认为这样是可行的。第一部漫画连载结束,又画了一些作品后,浅野一二〇在《乐与路》中积极地使用照片。

 

《乐与路》


他认为对照片进行加工是一个探索背景制作方法的机会,并说道:“实际上,当时使用数字工具的人比较少,但我坚信这个趋势将会不断扩大。另外,身边几乎没有人将工作流程数字化时,我一边研究用数字工具练就出与别不同的画风,一边创造新的东西,逐渐地,这成为我的特点和优势。

 

《乐与路》令浅野一二〇成为受瞩目的漫画家,他思考在接下来的作品中应该做些什么。对此,他表示,这不仅仅是关于内容,也包括在绘画方面的挑战。于是,他更加关注使用照片来创作背景的漫画,但另一方面,他也对使用照片来创作漫画是否可行感到自信心不足。

 

“这有点像作弊,有人批评我是在偷懒,我自己也有这种感觉。然后,我开始转变思维,如果创作的漫画必须使用照片加工的背景才能成立,那么这种做法也是合理的。”

 

浅野一二〇在创作的过程中,不仅要事先构思故事情节,还会为画风设定一个明确的概念。连载《晚安,布布》期间,他考虑到使用数位工具时,需要与概念保持相当程度的一致性。

 

《晚安,布布》


该作的背景呈现出一种写实的感觉,但在其中,主人公就像一个孤立的符号,浅野一二〇称他打从心底里认可这种风格。连载《晚安,布布》的约七年时间里,不管怎样他一直反复推敲如何通过对照片进行加工,才能得出更精细的背景。因此,他确立了自己所追求的表现方式和工作流程,连载结束后,浅野一二〇感到非常满意,因为他已经尝试了所有能想到的事情。

 

在考虑下一部作品时,他不想沿用相同的方法,所以尝试了新的东西。

 

画《恶魔的破坏》之前,我首先考虑了画风。《晚安,布布》的背景太像实拍照片了,这次我想要回到更像漫画的风格。当时,对于画风的选择也招致了一些批评,不过我既喜欢新的风格,也喜欢传统的风格,对我来说,两者都是有价值的。”,浅野一二〇说。

 

3DCG方面,由于技术问题,他无法立即使用,所以刚开始,他不仅采用数位作画,而且使用了模型的照片。浅野一二〇曾经建造了一个约80厘米高的UFO(母舰)模型,拍照后进行加工处理,但模型过大,出现了透视的问题,与风景照片合成也无法达到相容的效果,所以,他决定使用3DCG建模。

 

《恶魔的破坏》


浅野一二〇曾经建造了一个约80厘米高的UFO(母舰)模型,拍照后进行加工处理,但模型过大,出现了透视的问题,与风景照片合成也无法达到相容的效果,所以,他决定使用3DCG建模。


其实,从2000年代初期开始,他已经使用过Comic Studio的3D功能,并使用了一款名为“3Dマイホームデザイナー”的软件来创建漫画中出现的房间,所以他对3DCG能做什么有一定的想法。即便如此,他仍向相识的人请教,从头开始学习CG软件。

 

透过CG软件,浅野一二〇相继制作出母舰、机器人、建筑物的模型,CG的使用比例随着连载的进行而不断提高。他认为,学习这项技术需要一定的时间,但好处并不少。他解决了透视的问题,通过调整机器人或者母舰在画面中的角度,他也能够找出更好的视觉效果。而在作画方面,他可以像处理照片一样处理渲染图像,如此一来,他不需要改变工作流程,这点对浅野一二〇来说非常重要。

 

浅野一二〇最新连载的作品是《MUJINA IN TO THE DEEP》,为此,他用UE5创建了一座1平方公里的城市,并将其用作背景。大约十年前,他在玩开放世界游戏时就想,如果可以将场景用作漫画背景,会很方便。他在《恶魔的破坏》连载期间已经开始尝试制作城市CG模型,并积累了相关的技能和知识,《MUJINA IN TO THE DEEP》则为他提供进一步实践的机会。

 

《MUJINA IN TO THE DEEP》


在连载中使用CG时,他考虑如何使工作更加高效且快速,在CG软件中渲染城市需要相当多的时间,所以他尝试了虚幻引擎。浅野一二〇解释,选择虚幻引擎的原因之一是其实时渲染能力,这可以大幅提高效率。

 

“在创建构成城市的建筑和道具方面,关键在于如何提高工作效率。单独创建每个元素是不切实际的,而且我知道之后需要不断添加新内容。因此,我决定创建模块化结构的部件,然后通过组合它们来建立城市景观。这种方法的优势之一是,即使不是我自己来操作,其他工作人员也可以轻松地组装所需的资产。”

 

《MUJINA IN TO THE DEEP》是动作类型的漫画,最初,浅野一二〇没打算将3DCG引入角色作画,但在绘制Name(创作时画的漫画设计图)时,他发现自己对动作设计一无所知。因此,他尝试使用3D模型。

 

“我使用虚幻引擎标准的3D模型,播放动作资产,然后固定在所需的姿势,图像渲染出来后,用作绘画的参考。(经过这番操作)我发现这是一种可以在背景CG之上创建自己满意的图像的方法。用动作资产的好处之一是,我可以画出难以想象的复杂姿势,同时,结合背景,我可以花时间去研究构图,这在动作漫画中是很大的优势。”

 

《MUJINA IN TO THE DEEP》


创作《MUJINA IN TO THE DEEP》的过程中,浅野一二〇使用的数字工具包括Blender、Substance 3D Painter和Unreal Engine等与CG相关的软件,作画工作则在Photoshop上进行。他同时使用一台Mac和一台Windows系统电脑,Mac上运行Blender和Photoshop,Unreal Engine则在Windows上运行,此外,其使用的绘图设备是Wacom Cintiq Pro 27的液晶绘图板。

 

 

《恶魔的破坏》CG制作细节


《恶魔的破坏》讲述的是,三年前的8月31日,一艘巨大的母舰降临至东京上空,世界将迎来末日,而两名女子高中生的故事,自此之后才真正展开。这是一部将青春期少女与反乌托邦主题结合在一起的漫画。

 

上文提到浅野一二〇在创作该作的过程中,使用CG软件制作母舰、机器人和建筑物等,他还详细地介绍了更多的细节。

 

通过Blender创建的机器人

 

漫画中出现的双足行走机器人以及最终回的人形机器人,其CG模型由浅野一二〇和漫画工作人员创建。这些模型都包含了骨架,并对此进行设计,以实现所需的姿势。制作机器人模型时没有用到Unreal Engine,而仅在Blender中完成姿势设定和渲染。

 


在渲染时,不进行轮廓调整等操作,而是到Photoshop像处理背景图片一样提取轮廓,并进行必要的绘补。浅野一二〇笑称:“尤其在最后的章节,或者在只有机器人出现的部分,我基本上什么都没画。机器人所持的武器用的同样是CG模型,但武器射击效果以及受损的机器人是手绘的。

 

从实物模型转换为CG的母舰

 

可以说是作品的象征的母舰,浅野一二〇补充,母舰的比例感是重点考虑的部分,而在构图时,CG建模使得工作更加方便。当然,省去了从头开始绘制机械物的麻烦,这也是一大优势。同样,轮廓是在Photoshop中提取,然后根据需要进行补充,以完成画面。

 


大量群众模拟

 

以前,浅野一二〇曾经绘制出大量侵略者正要从空中坠落的画面,当时他和其他工作人员首先手绘出数十种侵略者角色,然后在电脑中进行大量复制粘贴,接着调整大小及这些角色在画面中的位置。

 


而在第79话中,当出现大量群众聚集的场面时,他改用CG,首先,对角色进行建模和骨架设计,然后使用群众模拟技术随机放置并添加动画。

 

“时间旅行”效果

 


在“时间旅行”的场景中,通过CG模拟技术,实现了具有四维氛围的画面。他把早前漫画里面的几个画面经过拼贴的方式投影在立方体上,然后将其分割成众多小块儿,并通过模拟添加了一些碰撞和崩塌效果。

 

受损建筑物

 


破损的建筑物经由Blender的碰撞模拟制作的。不过,受当时使用的电脑的配置影响,不容易模拟过于细小的碎片,因此,浅野一二〇他们另外制作了碎片,然后将其堆叠在一起。他提到,“制作太多细小的碎片也会使画面变得难以辨识,并不追求真实的破坏,而是想要在漫画中呈现可行的破坏场景,因此我们还要作加工处理。”

 

 

《MUJINA IN TO THE DEEP》CG制作细节


挑战完科幻漫画之后,浅野一二〇向着动作类型的漫画迈进。《MUJINA IN TO THE DEEP》讲述的是一位少女抬头遇见另一位穿着机械跑鞋、手里持刀正与人对战的少女,并由此而展开的故事。

 

如同上文所说,本作里面出现的城市,是在Unreal Engine 5上完成的。浅野一二〇介绍,城市的基础部分用了半年时间制作,具体的工作内容如下:

 

7月:建筑模块部分的规划,材质规格的决定。

8月:建筑模块部分的制作,建筑的测试组装。

9月:道路、自动贩卖机等特定道具的制作。

10月:标牌等纹理的制作,城市地形的制作。

11月:模块化建筑的批量制作,道路的设置,区块的划分。

12月:模块化建筑和户外道具的设置,室内场景的制作。

 

浅野一二〇介绍,城市的基础部分用了半年时间制作,图为工作内容和制作流程。


而基本的制作流程是这样的:首先,使用Blender进行3D模型的创建。然后,使用Substance Painter进行纹理制作。其次,将FBX文件导入Unreal Engine 5,摆放3D模型。接着,通过高分辨率截图导出图像。之后,在Photoshop中将图像载入原稿数据上,再通过滤镜的处理使其具备漫画感,并根据需要进行线条勾画。

 

建筑物的制作不是逐栋进行建模,而是为了在UE5上组装模块化结构,制作了独立的墙壁、窗户、屋顶和其他小道具等。为了提高模块化部件的通用性,墙壁的高度被统一为方便起见的2.8米,宽度和深度也有相应的规格标准。

 

对于信号灯、看板、自动售货机等具有日本特色的非模块化个别道具,浅野一二〇尽量亲自制作。对刀、鞋等漫画内的原创道具进行制作并成为资产库的一部分。鞋子附加了简单的骨架和动画,以便在UE5中令其动起来。

 

建筑物的制作不是逐栋进行建模,而是为了在UE5上组装模块化结构,制作了独立的墙壁、窗户、屋顶和其他小道具等。


对于信号灯、看板、自动售货机等具有日本特色的非模块化个别道具,浅野一二〇尽量亲自制作。对刀、鞋等漫画内的原创道具进行制作并成为资产库的一部分。



纹理制作方式主要有两种,一种是用于通常PBR材质的纹理:baseColor、roughness、metallic、AmbientOcclusion、normal、以及必要时需要用到的Emissive等。另外一种是用于UE5的Material Layer的遮罩纹理:包括IDMap图像以及将污垢和AmbientOcclusion合并到RGB通道的图像的两个遮罩。墙壁、屋顶等地方使用通用材质,不使用特定材质,将2k的纹理考虑为2m的UV展开。

 

纹理制作


至于在打斗动作方面,特指激烈的画面,角色会用到3D模型,而通常情况下,角色还是手绘的。

 

动作场面制作

UE Mannequin


具体而言,角色使用改编自UE Mannequin的模型。刀、鞋子等物件连结到Skeletal Mesh上使用,由于鞋子中有骨架,因此在需要更微妙的踝部细节时,可以分别为其指定动画,并与身体动画分离。

 

渲染图像的加工与编辑


 

结语


一方面,随着对CG越来越多的使用,处于中等水平的漫画创作者,其背景风格会否面临愈发趋同,都往写实的方向走?他们还愿不愿意专门花时间去钻研偏向写意的、更加风格化的背景的画法?


另一方面,受众影响市场。除了读者的喜好之外,其对漫画的鉴赏能力会在多大程度上影响漫画创作者在工作流程中的选择?

 

有这样的一种说法“主要还是读者会不会有违和感吧,现在漫画的背景真实感越来越重,如果花半天画的背景没人特别注意,那不如直接用CG?”

 

有连载压力的漫画家们,不是每一位都是富坚义博或者手冢治虫,也不是每部作品都以成为影响久远的艺术为目标,确实帮得上忙,提高效率,而质量经由人手加工后,又能够维持在一定水平(有不足的地方读者未必看得出来,或者有些读者也并不在意)的数字工具,如果没有了版权等方面的疑虑,漫画创作者比较难拒绝使用吧。

 

我作为读者,在技术的发展面前,对好的漫画家的期待转变为,具有个性鲜明的画风、扎实而不落俗套的分镜构图、兼容手绘技法与对CG或者AI的运用、故事可以体现独到的观察和表达。可即便如此,功力深厚的手绘漫画作者,仍十分值得我们去关注。

 


参考资料:

CGWORLD vol.303(2023年11月号)Unreal Engine to 漫画【UNREAL FEST 2023 TOKYO】《浦泽直树的漫勉》系列第1季:浅野一二〇


END




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