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制作了世界上第一款成人游戏的公司怎么突然倒闭了?丨游戏公司异闻录

B哥 BB姬 2019-08-16


B哥丨文


随着这几年各路媒体的宣传,当然还有发达的直播网络,TGA这个游戏界一年一度的盛会也被越来越多国内的玩家所知道。


作为游戏圈内含金量最高的年度盛典,TGA的奖项还是非常有分量的。


在2014年第一届TGA(前身是VGAs,2014年更名)上,有一个与众不同的奖项——游戏界偶像奖,颁给了一对夫妻——肯·威廉姆斯和罗贝塔·威廉姆斯




他们就是曾经在游戏圈称霸一时的雪乐山在线(Sierra On-Line)的创始人,从冒险游戏到策略游戏,从自己研发到代理发行,他们创造了许多个“史上第一”,也催生了许多历史上的传奇。


雪乐山曾经就如同这个他的名字一样,高耸如山,插入云端,在许多领域傲视群雄;


但也正如他的名字一样,崩塌如雪,一夜之间,片瓦不复,成为时代的尘埃。


就让我从40年前的那个夜晚说起,聊一聊这个倒下的巨人。



1


1979年,从IBM离职的程序员肯·威廉姆斯(简称肯)和自己的妻子成立了On-Line Systems(在线系统公司),不过公司刚刚成立就陷入僵局——如果再做不出理想的会计软件,他们的公司怕是很快就要凉了。



此时正是美国个人电脑普及的开始,一个小小的软件都可能让人一夜暴富。


当然,被别人超过和淘汰也是一瞬间的事情,那可能就意味着毁灭性的打击。


苦思冥想也没有所得的肯和普通人一样,打开了一个神秘的文件夹,准备放松一下。


别误会,我是说玩一会游戏。


游戏的名字叫做《洞穴探险》(Colossal Cave Adventure),是1976年发行的一款文字探险类游戏。



这游戏年代久远,我就找到维基百科的几张游戏图片,还有开发者憨厚的笑容。




这是世界上第一个已知的AVG游戏,对许多人和许多游戏影响深远,当然也包括了肯。


肯很快发现自己在对着电脑思考怎么编程的时候,没多会就感到厌烦,而玩游戏时,一不小心天就黑了。


他感受到了电子游戏软件致命的吸引力,于是他叫来了妻子罗贝塔·威廉姆斯(简称罗贝塔)一起体验这个游戏。


游戏业界最有影响力的30人之一


虽然是现在看来非常简陋和枯燥的文字故事,但是这个游戏还是打动了罗贝塔。


算了,不做什么会计软件了,做游戏好了。


威廉姆斯夫妇就在一次体验之后,走上了游戏制作的道路。


2


不过罗贝塔也觉得文字太过抽象和单调,所以她的想法是做一个有图像的游戏。


她先画了70张各种场景的图片,然后通过这70张图片来讲述一个故事,而丈夫则是写程序的那个人。


看起来这是一个非常简单的事情,但在那个年代还是有一些问题,虽然罗贝塔只是花了70张单色图,但AppleⅡ当时的性能并不能扫出来线条数据和大量的单词,这让两个人又花了不少时间精简内容。


最后,1980年5月5日,世界上第一款图像冒险游戏《神秘屋》(mystery house)终于面世。


非常粗糙的“画面”


虽然还是非常简陋,所谓的图像也就是简单的线条勾勒。


但这依然是划时代的一次突破,尽管《神秘屋》的故事并不是很有创意,说白了是对阿加莎克里斯蒂的《无人生还》的一次模仿。


7个不同职业的角色(不包括玩家)因为找寻宝藏而同时处在同一个密闭环境中,不断有人死亡,玩家所扮演的角色则需要找到财宝,然后再找到钥匙溜出去。



现在的我们很难想象为什么这样简单粗糙的游戏能够卖的如此火爆。


在刚刚开始卖的时候,他们给游戏定价24.95美元,就卖出了15000多份,赚了167000美元。


最后合计销量突破8万套,甚至不少玩家都是为了这个游戏去买的苹果电脑


肯和罗贝塔一炮而红,坚定了在游戏圈走下去的决心。


他们把这次获得的钱投资到了公司上,扩大了在线系统公司的规模,并且继续研究图像冒险游戏。


很快,第二款冒险游戏《巫师与公主》(The Wizard and the Princess也上市了,加入了不少人和提高了技术的雪乐山这次让游戏拥有了色彩,甚至还有了“动态”效果。




很快,这款游戏的销量则达到6万份。


在全球几乎只有美国有PC游戏市场的年代,这样的销量已经非常惊人,3年后,雪乐山的销售额就达到了1000万美元。


3


在这段时间内,雪乐山完成了两件事情。


第一是公司搬到了加利福尼亚州奥克赫斯特,位于Sierra的山脚下,所以更名为Sierra On-Line


第二则是他们还发布了世界上第一款色情游戏Softporn Adventure,虽然这个游戏除了封面之外,没有任何色情相关的图像。



但这依然是很具有开创性的。


尤其是其中通过场景互动来获得点数,达到女性的要求,然后就可以要求做不可描述的事情。


这样的设定就和现在galgame一样,算是现在大多数galgame的鼻祖了。


而且由于当时风气还没有那么开放,这个游戏被许多人投诉,但更多人还是选择了购买,据说达到了5万以上的销量(Apple Ⅱ当时才十几万台),看来色情确实是第一生产力。


1981年的《时代》杂志


在《神秘屋》热卖之后,它的游戏模式变成了一个流派,也成了AVG模式的一个模板,之后的《心跳回忆》甚至后来的沙盒鼻祖《莎木》都可以说起源与此。



罗贝塔和肯并没有停下脚步,并且在IBM的帮助下,于1983年创造了世界游戏史上非常著名的一个游戏系列——《国王密使》(King’s Quset)


当年的极致色彩


虽然在初期看到的《国王密使》并不是一个非常精致的游戏,但是已经可以作为IBM对外宣传自己图形和运算能力的体现。


所以双方合作,游戏收入归雪乐山,版税则是由IBM支付。


这是游戏史上最为卖座的系列游戏之一,从1983年到1995年,游戏就已经卖出了超过300万份,而且每一代的销量都有所突破,但由于肯和罗贝塔的离开,这个系列在出到第八代后,就没有了续作。




不太成功的3D版本


虽然在近几年有了一个重制版,但已经不是它的时代了。


不过这个系列在西方玩家的记忆中是非常重要的,甚至在很早的时候,罗贝塔就通过女性的细腻的心思,感觉到了女性玩家数量较少,于是在《国王密使4》中采用了女性主角,结果获得了非常好的效果



在1994年的时候,雪乐山已经获得了15%的女性用户,这在电子游戏行业是非常罕见的。


虽然在雅达利大崩溃中雪乐山也遭受了很大的影响,但《国王密使》系列帮助他们走了出来,威廉姆斯夫妇也意识到了单纯的游戏行业未必稳定,雪乐山需要拓展新的领域。


他们收购了EUGENE的Dynamix,这是一家做飞行模拟游戏的公司,然后再收购了一个教育软件公司,成功进军了教育软件行业,这也成为了后来雪乐山非常重要的一个产业板块。


到了1995年,他们再次出手,收购著名策略游戏公司印象工作室(Impression Games),获得了许多游戏的IP,为之后他们称霸SLG类型打下基础。



甚至于他们还从加州十大开发商集团pixellite手中获得了贺卡和横幅的出版权,为的是增加园艺和烹饪的内容。


这一系列的收购动作让雪乐山成为了一个体量巨大,服务多样化的公司,让许多人觉得它已经不光是一个游戏公司了。


但雪乐山表示:别瞎说啊。


《凯撒大帝》、《法老王》、《龙之崛起》、《宙斯》这个系列的热销再次证明了雪乐山是游戏界大佬的事实。




在那个年代,模拟策略类游戏并不算少,但是以细致的历史为背景,并且可以让游戏高程度还原许多建筑,兵种,甚至内政和宗教等深层次玩法的,却不是很多。


但是在1995年《凯撒大帝2》中,雪乐山就已经做到了非常细致的刻画,不光是画面的精致程度远超同行,甚至在许多事件发生的时候还有3D的动态CG。



不管什么时候,游戏性和画面都能占据上风的游戏,都是行业中的龙头。


在《凯撒大帝2》之后推出的一系列策略游戏帮助雪乐山在上世纪90年代中后期达到了巅峰,成为了策略类型游戏的领头羊。


而在公司内部,策略类游戏营收也成功翻了一番,成为了支柱性产业。


时至今日,《法老王》系列都是值得一玩的,虽然画面有些落后,但依然可以感受到它设计的细致和巧妙。


同时,野心勃勃的罗贝塔在此时启动了耗资数百万美元的大型游戏《幽魂》(phantasmagoria)



这个游戏有多大呢?


初期是12CD,后来正式发售是7CD,不管是从体量还是从花费,这个游戏绝对堪称当时的3A级别。


游戏讲了一个血腥恐怖的故事:女作家和丈夫买了一个小岛上的庄园,住进去之后发生了许多的离奇故事,为了解开这些谜题,她开始调查庄园,最后得知了一些古老的传说。



虽然当时看起来很夸张,但现在玩的话,游戏流程很短。


但由于其中有非常多的真人电影片段,据说当时的拍片子时间就超过了4个月,非常惊人。


你可以看到女主角不管做什么动作都是连贯的,甚至连开抽屉的动作都不同,因为演员花了非常长的时间来加入各种动作。



不过游戏到后面非常血腥,所以在德国,澳洲都被列为了18禁。


总体来说游戏的评价还是不错的,现在在GOG上也可以购买,当时更是只用了一个月就卖了近100万份,堪称雪乐山式的神话。



其实这一作还有个第二代,就在一年之后。


但这一代不是罗贝塔做的,所以和一代没关系。


只是这一代更加黄暴,涉及了SM内容,女同性恋等等,所以在更多的国家被禁了,虽然这一代噱头更加刺激,却没有达到前作的游戏设计水平,故事也只能算是一般。


所以这个系列也就只有两代,之后没有续作了。


GOG上也有


4


到1996年为止,雪乐山一直是在向上走——拓宽业务,增长用户,挖深自己的游戏内容,不断进行突破。



这样一个越来越像综合性公司的企业也引起了巨头公司CUC的关注,并且在1996年2月份,CUC以10.6亿美元的价格收购了雪乐山。


雪乐山可以享用CUC超强的营销能力和超过4000万客户的推广。


这是一种双赢。


于是在接下来的一年里,他继续收购伯克利系统公司,获得了《你不知道的杰克》系列的发行权,还有After Dark屏保系列,Bezerk,Books That Work等等各种软件公司完成了整个软件行业的整体构建。



顺便还发售了《暗黑破坏神——地狱火》



照说这应该是一片欣欣向荣。


但也正是在此时,威廉姆斯夫妇离开了自己创立的公司,从此之后,雪乐山开始自己的过山车之旅。


不对,应该说是坠落之旅。


1998年,CUC合并成立的新公司胜腾爆发财务丑闻,导致软件部门仅仅以一亿美元处卖给了法国的哈瓦斯(Havas),而哈瓦斯的老大就是那个业界闻名的维旺迪。



维旺迪获得了雪乐山之后,立刻将其拆分为五个部门,分别为旅游、家庭、体育、游戏和电影。


看起来好像很合理,但是由于维旺迪的疯狂扩张导致债台高筑,甚至爆发了财务丑闻,所以雪乐山的大多数部门也在三年后被关掉了绝大部分,游戏部门也不再研发游戏,而只剩下了发行功能。


规模变小自然也会导致盈利能力更差,业绩再次下滑,2004年的雪乐山已经是气息奄奄,再次损失了350个员工之后,雪乐山已经名存实亡。


2005年,维旺迪把动视,暴雪和雪乐山娱乐合并组建了动视暴雪,雪乐山的所有权被移交到了动视暴雪,所有的游戏IP也是一样,归在了动视暴雪的旗下。


以动视暴雪现在的状态,这些IP的重启可能性无限趋近于0。


雪乐山彻底关门。



当然,其实在这段黑暗的时间里,雪乐山也有过光辉时刻,比如说发行了《半条命》,《反恐精英》,如果玩过当年的CS,你应该对开头雪乐山的logo有些印象。



同样的《霹雳小组》(SWAT),这个可以看做《彩虹六号:围攻》前身的系列,也是雪乐山旗下的。



类似的还有《家园》和《冲突世界》等佳作。



他们甚至还自己做了一款《狩魔猎人》,算是完成了他们对冒险游戏的谢幕。



但这一切都只会让他的死亡显得更加令人悲伤。


雪乐山的崛起是那样的势不可挡,他的崩溃更是如此。


之前我虽然聊过许多游戏公司因为自己这样那样的原因,或是因为市场环境如何如何导致的悲惨下场,但雪乐山绝对是一个意外。


在蓬勃发展与壮大的过程中误入了恶性资本的手中被肢解,难怪之前的育碧为了逃离维旺迪是那样的拼命。



而作为玩过它制作和发行过的游戏的普通玩家,我也只能用一声叹息来纪念曾经雪山下的王者。



-END-



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