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《街》:结合云南文化,抓住中式惊悚游戏的微创新机会 |「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-16

过去几年,“中式恐怖”已经发展为国产独立游戏的一大特色标签。通过在惊悚、恐怖、悬疑等类型上融合本土文化,中式恐怖游戏培养出了大批爱好者,也成为不少独立开发者进行创作表达的载体。

但随着这类游戏不断涌现,部分玩家对其中同质化的主题、风格也开始感到审美疲劳。近期立项的作品,已经开始寻找创新方向,塑造自身差异。

地处昆明的彼云工作室,就尝试赋予他们即将推出的首款作品《街》足够的独特性。

《街》的故事设定在八十年代,一名军人回乡探亲时发现妻女神秘失踪,便独自一人踏上追寻妻女的冒险,来到了当地传说中的“阴阳街”。游戏本身仍是较为常见的横版2D冒险类型,但从题材、故事到玩法上,彼云工作室都希望能做出微创新。

制作人老白告诉游戏艺术家,团队成员都是土生土长的云南人,因此将自己熟悉的云南本土民俗文化作为了整部游戏的基础。在叙事上,他们也试图一改中式恐怖游戏“以小见大”的惯例,尽可能呈现出更宏大的世界观与思想主题。

在玩法上,团队围绕解谜、逃脱设计了三十多种小游戏玩法,兼具叙事功能与游戏性。同时,他们也提供了更侧重叙事的低难度模式,希望不擅解谜的玩家同样能顺利感受游戏传承的文化,以及故事中蕴含的情感能量。

老白表示,他从小就是恐怖游戏的爱好者,玩过海内外许多经典作品。他认为相较海外一些成熟的恐怖游戏IP,中式恐怖游戏不管在项目体量、市场影响力,还是在与传统文化的结合上,都仍有大量进步空间——在中式恐怖游戏出现同质化趋势的当下,国内开发者需要抓住机会,发掘这一类型的更多可能性。

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以下为游戏艺术家

与彼云工作室制作人老白的对谈




开发《街》的契机

Game Art  

彼云工作室的规模是怎样的?

老白:
我们工作室全职成员其实就三个人:我、主美和一名程序。我们还有一些外包的小伙伴,像部分美术资源、音乐和配音都是交给他们的。

我和团队里的两位成员都是以前工作中认识的。我2016年大学毕业之后回到云南,加入了云南电视台旗下一家名为“梵天游”的游戏公司,现在团队的成员都是在那个时期认识的,大家都是做游戏的同事。我们在那做过一款叫《永无止境》的冒险游戏。这个作品在腾讯GAD获过最佳游戏的提名,在iOS上也是拿了banner一周,当时来看算不错的成绩了。

《永无止境》


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独立出来创立工作室的契机是什么?

老白:
就是因为《街》这个项目。我一直有做独立游戏的梦想。当初梵天游公司因为运营策略的问题,没继续经营了,我们就出来做过好几份工作,也有尝试过创业。后来我还转行去做数字化方面的工作。

在做数字化工作的时候,就觉得自己对游戏还是很有热情,想自己再制作点东西。《街》这个项目我自己也规划有一两年了,最后还是决定拉上两位小伙伴做了《街》的demo。去年年底,我们把demo投出去了,反响还不错,陆续有些发行商来找我们谈,希望代理我们的游戏。有了这些资源后,我们才能创立工作室,辞职出来做独立游戏。


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《街》对你们来说是新的挑战吗?

老白:
对,《街》是我们工作室第一款游戏,也是我们第一次做这种类型。我自己非常爱玩恐怖、悬疑类的游戏,但以前工作时一直没机会做这种作品,更多是做SLG、三消这些商业元素比较重的游戏,做什么方向都是老板定好了的。

不过这虽然是我们团队第一款游戏,但成员们此前都有相关经验,而且大家认识这么久了,互相之间比较有默契。我们在初期也评估过项目的可行性。所以制作上真没遇到太多困难的地方。开发过程比较平淡,更多的是互相交流与灵感碰撞。

硬要说的话,我觉得是云南的游戏产业环境不那么好,找投资比较困难。我们团队成员年龄也在三十岁上下,还要顾及自己在昆明的家庭。

所以就很感谢像方块游戏这样的发行商,他们给予我们很大的支持,给了我们全身心投入制作游戏的机会。而且在游戏开发过程中,方块也提供了不少帮助:比如针对游戏Bug还有UI的不合理设计等等问题,他们都给过修改意见。



立足云南民俗文化的题材特色

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《街》为什么选择以云南民俗文化为背景?

老白:
最主要是因为云南少数民族很多。我是出生在昆明的彝族,我老婆是白族。我很喜欢我们的民族民俗,希望能把它传达出去。很多外省的朋友也会对云南的文化感兴趣,但这些文化仅仅通过旅游是很难感受到的。而这些民俗文化又很适合拿来做恐怖游戏,所以我就以云南的民族文化作为游戏题材。

同时我们也是希望,民俗文化能帮助《街》与其他游戏区分开。比如白族的扎染元素在游戏第三章用得特别多,第三章的段氏大宅从设定上就是一直做扎染的家族。还有“阴阳街”本身就是来自白族的古老民族传说,我们主要是细化了它的设定。

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《街》中涉及了不少这样的民俗文化,你们是如何进行考据的?

老白:
我们在序章做完之后,为了做后面的部分专门跑了一趟大理,去采集各种资料,包括很多文献、文案还有故事。我姑妈恰巧是是大理洱源县的图书馆馆长,带我们去造访了当地很多的非遗传承人。游戏宣传片里的唢呐声,就是汉调的传承人张老师给我们现场吹的。

包括我们很多民俗的传说、民俗的场景,我们都是去凤羽镇这些地方,让当地人带着我们到处造访后才制作出来的。像是周城的扎染非遗传承地,我们也是去参观了一番。我们还留了很多采风时的影像记录,可能制作结束时会做成花絮放出来。

采风:周城扎染


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游戏正式发售时会支持英语,您认为海外玩家会对这个题材感兴趣吗?

老白:
我觉得我们的内容是可能吸引他们的,因为我们的东方幻想元素会多一点,这个应该是海外玩家比较喜欢的。

从把游戏加入Steam愿望单的用户分布来看,目前中国大陆以外的愿望单数量占了三分之一有余,而且主要集中在西欧和北美。

另外,我想还有一些海外市场原本就对中国的民族文化比较感兴趣,特别是港澳台、东南亚地区。所以我们采用的这些民族元素如果能在宣传中凸显出来,可能对海外玩家更有吸引力一些,这是我自己的想法。



对中式恐怖游戏类型的微创新

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你为什么想做一款恐怖惊悚类型的游戏?

老白:
我什么类的游戏都玩,不过光荣特库摩的日式恐怖游戏“零”系列真的对我影响很深。当时玩了后都有些不敢睡觉,真的非常震撼。我在PS2上玩的《零 ~红蝶~》《零 ~刺青之声~》,在Wii上玩的《零 ~月蚀的假面~》,现在也出了高清复刻版。还有“生化危机”系列更不用说了,这些作品都影响了很多人。

后来想做这种中式恐怖游戏,一开始是受了2017年那时的游戏的启发。当时很惊讶2D横版的恐怖游戏能达到这种效果,加上我自己也喜欢这类风格,就萌生了自己也做一款恐怖游戏的念头。后来还有《烟火》对我的影响同样深,这款作品在国产游戏中非常出众,它的叙事做得特别好,我玩了之后也想做出这样的故事。

《零 ~月蚀的假面~》



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《街》比较核心的元素有哪些?

老白:
《街》核心的元素还是中式恐怖与解谜。刚才也提到,我们对云南的地方民俗做了大量研究,这些都会在游戏中体现出来。

而且我们会比其他同类型的游戏有更多解谜的元素。《街》不像传统的恐怖游戏,更类似于像密室逃脱那样的设计。不管是从关卡设计,还是在整体流程的设计上,它更像玩密室逃脱的体验,我们在其中融入了很多恐怖元素的感觉。之后的章节还会有像追逐战、衣柜躲避这样的设计。


Game Art  

在你看来,中式恐怖的内核是什么?

老白:
恐怖游戏共同的内核就是神秘。因为神秘未知的东西,永远都是最恐怖的。看不见、摸不着的东西,却能让人产生很大的心理压力,这是人对未知的、不可控的情况本能的产生的恐惧。我认为恐怖游戏一定要塑造神秘,不能清楚地展现出来,一旦了解得很清楚就祛魅了。不论场景还是故事,都必须“犹抱琵琶半遮面”,再慢慢地展开细节。

像中式恐怖中最有特色的就是民俗元素,因为这些东西在生活中不那么常见,却又让人有熟悉感、亲切感。而且有的古老民俗也特别离奇,会让人产生兴趣,激发悬念。有了悬疑感,玩家才会想去探知这个东西,会思考真相是什么。还有在视觉上,中式元素也很容易区分于其他恐怖游戏,比如花轿、剪纸,还有像《鬼吹灯》里面把蜡烛吹熄这样的设计。一方面是让民俗融入故事内核,另一方面是视觉上的元素使用。

《街》截图



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中式恐怖游戏已持续流行了六年,你认为这一品类是否在发生改变?

老白:
我个人觉得中式恐怖在近几年算走出了一条路,特别是在独立游戏这方面。但是,虽然流行时间长,但从事这类创作的人一直不那么多,导致好作品比较少。所以玩家群体也还没玩腻现在这一套中式恐怖类型。

但是到近两年内,比如说之前手机上“纸嫁衣”系列很火,很多工作室都在试图复制这种模式的作品。包括像今年我们参加Steam新品节,会发现类似的游戏也不少了。现在中式恐怖风格的作品算是开始多起来了,那么在未来的一到两年内,市场就会慢慢地饱和了,玩家的需求就会发生变化。

横版也好、3D也好,总有一天玩家会审美疲劳。因此必须去做微创新,融入一些更好的设计,不能只是复制经典作品的模式。像我们在《街》中的玩法其实是做了很多大胆的尝试。包括为什么我们要加重解谜?因为现在很多恐怖游戏,大家都戏称为“走路模拟器”,所以我们就希望尽可能增加游戏的互动性。



开发流程以创造多样谜题效果为核心

Game Art  

《街》中的谜题数量很多,设计流程是怎样的?

老白:
大部分情况下,我们会先把整个故事包括流程这些先写出来,之后看哪些部分能融入小游戏。我们会先构思、筛选一些有趣的小游戏,然后去看哪些环节能把它们放进去,显得不那么突兀,能和剧情结合起来。

还有一些谜题,是需要我们根据游戏内容新设计的,比如说像点蜡烛、看窗花,包括后面的还魂术。《街》中提前构思好的谜题占总数的六成,为了特定场景、情节专门设计的占四成,大概是这么个比例。


《街》截图



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有哪些你比较满意的谜题设计?

老白:
试玩版里就有,像看窗花那里,打闪电时会有提示。有些演出效果是为了恐怖氛围来做的,例如刚才说的闪电,然后有些是为了谜题本身所设计的。

在第三章,我们加了一个“摄魂灯”的系统,相当于手电筒。摄魂灯照到的地方玩家才能交互,照不到的一片漆黑。在探索时,玩家移动中可能突然遇到鬼怪。这样的设计就比单纯的Jump Scare就更有意思。还有像《纸嫁衣》那样在2D第一人称视角下做点触交互的情况。

有个“立竿见影”的玩法,我认为设计得挺巧妙。玩家通过调整杆子的角度,控制杆子的影子长短去点亮图案,这样的一个设计。还包括第二章有个雪景场景,里头设置了一堵透明空气墙,玩家打开机关之后,雪会把空气墙的形状勾勒出来,那个形状其实就是密码的提示。这些地方我们都下了很多功夫。

我们在这种有限的操作框架下,想方设法去做一些设计上的新尝试。像摄魂灯相当于用道具来与场景互动,帮助玩家探索。还有之前提到的雪景解谜就属于跟环境相结合的解谜,其实还是做了不少尝试。


Game Art  

玩家对试玩版内容的反馈符合你们预期吗?

老白:
目前收到的玩家反馈还是比较符合预期的,许多玩家表达了支持,我们也很感谢。不过对于PC版,我们发现不少玩家希望调整谜题难度。有部分PC玩家确实不太喜欢玩解谜,针对这一群玩家的需求,我们会加入剧情沉浸模式,玩家可以用比较简单的方式去通过这些谜题,顺利体验故事。

《街》截图



传递更现实主义的主题内涵

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横版游戏的叙事手法相对有限,《街》在这方面有什么创新吗?

老白:
我认为《街》最不一样的就是情节方面的设置。很多恐怖游戏都是将故事往小的写,以小见大。而我们《街》的故事背景,包括阴阳街背后的设定等很多内容,都有比较宏大的概念。我们很喜欢《黑暗之魂》《艾尔登法环》那种叙事风格,就是故事的框架非常复杂大气,但是游戏中实际展现出来的只是冰山一角,玩家通过观察细节才可能一窥故事全貌。

我们就围绕着阴阳街这个概念去设计,希望能与其他作品区分开来,更有特色。包括玩家在阴阳街上会有很多的交互内容,还有表里世界切换这种设计,通过这些来丰富世界观。最后有个戴面具的设计,我们给每个人的面具都设计了不同的功能,或是戴上去之后代表了他的身份这类的。


Game Art  

这些设定是需要玩家自己去观察才能发现吗?

老白:
我们在保证故事连贯性的基础上,将世界观内容设计成彩蛋、支线性质的补充内容,不会影响玩家体验主线故事。

游戏中设置了像“情报屋”的功能,玩家可以通过一些手段收集一些物品,然后拿去“情报屋”交换之后,就可以查看更加细节的世界观设定。相当于玩家通过行动收集物品,补充设定内容。但它与通关流程是无关的,并不强制玩家去补全这些信息。


《街》截图


Game Art  

你希望通过《街》表达什么主题?

老白:
其实男主角的故事线就包含了我想表达的主题。在《街》的游戏流程中,我们描述了很多过往的战争给人们带来的伤害。我们让玩家跟随着男主的行动,去讲述他这趟寻找妻女的冒险,同时通过一些人物、情节去展现历史上历次战争导致的各种悲剧。

包括还有阴阳街的设定,就是因为发生战争,伤亡人数增多,所以阴阳街又重现于世;在和平年代,阴阳街可能是不会出现的。总体来说,通过去渲染、表现战争对人类文明造成的巨大影响,去传达一种反战精神,希望大家都珍惜现在和平的生活。

其实在《街》的创作上,《八佰》这部国产电影对我影响很大。我们游戏的主角有军人背景,就是有《八佰》的影响在。我当时在影院看完后,就想把这种无惧牺牲的勇气和情怀做进游戏。我们创作时还参考了电影《芳华》里很多的服饰和细节。

但这些情怀渲染得也还比较隐晦,毕竟我们不想太直接地去说教。所以很多玩家玩完之后,有些如果不去进行思考的话,那可能也就觉得就玩完了;但是如果他们静下来思考,就可能会领悟到这些点。

另外稍微剧透一下,其实游戏结尾处有一个传承——男主角的女儿最后长大了,这就是和平年代的美好。其实如果我们以后能开发新作,那他的女儿就会是之后作品的主角。


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