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《果冻快递》:“不像学生做的”成熟游戏,还要跨过几道坎 |「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-05
Game Jam和独立游戏赛事兴起,成为不少学生游戏团队获得专业支持并被市场注意的契机。其中也有一些有潜力的作品与团队脱颖而出,甚至走向创业等职业化发展路径。

但从学生作品走向真正面向市场的商业化产品,开发者的能力和决心固然是支撑项目渡过漫长开发期的核心,经验缺乏、资源不足、缺少市场判断的困难也客观存在。即便游戏本体质量尚佳,也面临发行和商业化阶段的各种问题。

《果冻快递》也走过类似的道路。

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游戏立项源于线下游戏机店的外包。在获得玩家一致好评和CUSGA大学生游戏开发大赛最佳游戏奖之后,叉叉工作室决定完成这款双人合作横板过关游戏,并发行上线。

在与游戏艺术家的交流中,美术喋喋和策划高高分享了很多游戏设计和迭代的思路,以及作为游戏开发者的学习和成长。例如游戏从最初的横板卷轴改为2D平面关卡,并添加了世界观和外观自定义,从马里奥等经典作品中汲取经验。玩法创意和关卡内容在比赛、开发者社区和玩家中都获得了很高评价。

但对于立项后的决策和商业化,她们提到更多的是“没想太多,只想尽力做好”。

游戏经历过大批量的重做和迭代,最终包含80多个关卡,每大关都有“奢侈”的特殊玩法设计。但内容丰富的同时,叉叉工作室的开发周期和程序生产力没能在上线前完成联机功能,只能压低售价以弥补玩家体验,也导致一些发行计划落空。

创意内容的丰满和商业化考量缺失形成一定木桶效应,这也是当下独立游戏工作室面临的共同困境。在开发过程中,创作者不难获得资料、资源、玩家及其他开发者的反馈;但在发行和商业化阶段,信息闭塞让很多人感到迷茫,难以判断决策的合理性。

这样的迷茫也延续至她们的职业选择中。喋喋形容目前的状态“一边想生存,一边又不想放弃(创作)”。

目前《果冻快递》发售一个月销量破万,叉叉工作室一边更新,一边等待更多市场反馈。将热爱转化成职业和事业的社会实践,对每个学生时代走出的独立游戏人,都是一门必修课。


  
起步:“奢侈”的设计
敢于不断重做

《果冻快递》是叉叉工作室的第一款游戏,立项和决策伴随着各种偶然和巧合。在CUSGA大学生游戏开发创作大赛上,评委曾给予作品“非常成熟,不像学生作品,甚至可以直接上线”的评价。

“专注创作”对于一款独立游戏看起来是正确的事情,《果冻快递》也确实获得玩家和业界的认可。但在这个过程中,没有找到契机对于开发初期做的决定进行回顾和验证,也导致叉叉工作室在游戏商业化的阶段遇到一些阻力。

例如,很难想象《果冻快递》这样一款售价仅23元的休闲游戏,能够包含了5个主题,80多个关卡,每个主题都有不同玩法。但与之相对的是联机功能的缺失,导致一些玩家的差评和发行阶段的计划调整。选择20元左右的价位,也是想弥补玩家联机体验的缺失。


Game Art  

《果冻快递》是如何立项的?

喋喋:
其实还蛮机缘巧合的。我们最早其实是接了一个线下游戏机店铺的合作委托,要做一款双人街机游戏,好上手。双人街机的需求也是我们最初做横板卷轴闯关的原因,后来迭代成2D平面的关卡。

我们做着做着,对游戏的期望变得更高了,觉得它的潜力确实不止应用于双人街机。所以希望把它能够作为一个完整的项目上线。

决定做成上线项目最主要一个里程碑,就是我们参加了CUSGA那个比赛,获得了挺令人高兴的成绩。我们倍受鼓舞,想把它做完。

高高:
我们当时有做线下测试,玩家的反馈很不错。即使当时作品很不完整,仍然让一些玩家非常开心。那个时候我们就想,也许我们做的这个东西,比我们预想的更好玩。


Game Art  

作为一款双人协作游戏,《果冻快递》的核心亮点是什么?

高高:
在玩法设计上,我们做得很“奢侈”。每一个地图都有专门设计符合地图特性的核心玩法。在核心玩法的基础上,又设计了相当多的新机制。每个地图都有一个特殊的关卡,玩法也是独特的,跟前面有所区别。


通常来讲,大家为了节省成本,会围绕一个玩法做出比较多的内容。而我们选择给玩家更多不一样的东西。


Game Art  

这样“奢侈”的玩法,但游戏时定价并不高。

高高:我们心里的价格其实是高于目前定价的,现在的价格是我们能接受的最低价位。

定这个价格,一方面是因为联机功能暂时没有上线,我们希望在价格上弥补一些玩家的失望。然后同时也希望能有更多玩家玩到!毕竟价格越低一点可能会有更多玩家肯尝试。

关卡体量其实最开始并没有考虑太多。我们还是学生的时候就立项了,当时决定我们要做五个地图,每个地图要做5、6个关卡,然后每个地图都要有独特的玩法。后来我们没有再去考虑过这个决定是否符合商业性,是否符合项目的需求。我们只是很想把最开始想到的东西彻底完成。


Game Art  

在从CUSGA开始,很多反馈是这个作品的成熟度很高,不像学生团队的作品,是如何做到的?

高高:
最重要的一点是我们选择了平台跳跃游戏,这个品类已经有很多优秀的前辈作品。虽然说我们的机制有一定的新颖程度,但我们是站在这些前辈的肩膀上的。我们分析了很多以往作品的细节还有关卡。现在关于平台跳跃,网络上有非常多公开的资料和书,我们一直在不断学习。

第二点是我们非常敢于重做。最开始的时候这个作品其实很稚嫩,无论策划还是美术,我们发现不够好的时候就重做。

虽然在商业项目中,这种想法比较幼稚,不切实际,但当时我们作为一个学生团队是完全可以做到的。所以随着我们自己的成长,这个项目也在迅速成长。

非常想在这里夸一下我们的程序秋子。她是一个很厉害的程序,非常善于去接收海外的各种信息。某种程度上我在游戏设计上真正的老师是秋子。


Game Art  

重做的过程中,有什么特别想分享的故事?

高高:
首先在早期有非常多小的重做,比如关卡。然后我们会拉玩家来测试,在这个过程中关卡不够好,基本上都立刻重做了。包括早期的微调细调,就不计其数。

第二是我们有一次很大的改变。我们最开始是卷轴的关卡,后来改成了二维平面的关卡,还增加了镜头系统。

原来为了匹配街机,一直是一个镜头从左到右一直移动。后来增加了镜头系统,能给玩法和谜题更多空间。你想那个镜头可以缩放,可以通过改变画面去引导玩家视线。能做的东西更多了,关卡也不得不变得更加复杂。游戏原来的长轴也会让玩家更有探索感,像是在一段旅途之中慢慢往前走。


那个时候有一个很重要的特点,就是玩家看到像岔路的地方就会走过去试试。我们最早并没有注意这个方向的设计。而且玩法本身的原因,其实玩家走岔路可能会把箱子摔掉或者摔坏,其实是有损失风险的,那么岔路的探索和过关的目的就有些冲突。

在最后我们选择了更加适合主要机制的方向,把关卡做成解决问题、解决挑战的系统。这是最大的一次改动,相当于把之前所有的关卡都重做了。那个时候已经做到第三个大地图了,现在想起来还觉得非常心痛!

喋喋:
美术的重做,大多数时候都是为了适应关卡的改变。关卡设计每大改一次,美术肯定要做出相应调整,要适应新的场景布局。

整体的美术风格是在往更加可爱的方向去做。我们中间有一次比较大的更新是为游戏增加了世界观。游戏里比较弱化的剧情很多是由美术来表现的。


Game Art  

推到重来是很消耗团队的决策,你们是怎么反复坚持的?

喋喋:
当时我们在学校里,不会去考虑太多的投入产出比,只想把游戏做得更好。

《果冻快递》是我们的第一款作品,我们想试试,当每个人都在创作中尽力做到最好的情况下,最后能够产出一个怎样的结果,只靠大家想把游戏做好的心,能够发挥到什么样的程度。

高高:
我们都觉得原本的状态并不是我们能做到的最好。所以虽然那个版本并不是完全不能接受,但还是迭代了,不过底层的机制并不需要做太大的改动,只是关卡丢掉,重新做。至少当时作为策划,我觉得成本是可以接受的。既然还做了不到一半,重做能让它变得更好。现在看来确实是一个很学生的想法。

我当时已经毕业了,但还是想精益求精。直到我们最后实在不能再延期了,所以也做了一些舍弃。


Game Art  

进入发行阶段后,这个心态有变化吗?

高高:
我们的发行很耐心,一直等待我们把项目做到还可以的程度。但最后来不及把联机做完一起上线,隐藏关也来不及做了,对项目还是有一定影响。



从学生作品到
商业化产品的门槛

对于独立游戏团队,通常在开发阶段,理论支持、前辈建议、玩家反馈的渠道和资源都相对充足。

但到了市场发行阶段,有价值的信息反而变得封闭和匮乏,增加了商业化的不确定性,例如开发者难以衡量宣传和销量的转化比。


Game Art  

参加CUSGA等比赛之后,游戏的开发方向和重心有什么变化?

高高:
一是之前说的从横轴关卡变成二维关卡,增加镜头系统。以及各个评委老师给的建议,一个是刘梦霏老师关于叙事的建议,另一个是谜之声老师提出希望让果冻更夸张化一点,所以我们增加了超级伸缩,就在伸长之后还能再次伸长,缩短之后还可以缩得更短,还有眼睛动态之类的表现。

还有一个不太重要的系统,自定义系统,但是我们后来发现玩家很喜欢,可以在果冻形象上贴贴纸、戴帽子,让形象更个性化,大家也可以互相捣乱。


开发的重点一度转向联机,但还是被卡回来做本体了。我们当时是在本体还没有做完的情况下开始做联机的,程序力量不算丰沛,在联机上遇到了比较多技术难题,所以其他的进度也被迟滞了。

延到最后,觉得实在不能再延下去了,有点难以把握什么时候才能上线,还是决定先做本体。因为本体做不做完,加联机的技术难度差不多,这个也算我们的一个决策失误。


Game Art  

很多Steam玩家评论这是一款“友尽”游戏,想带给玩家怎样的体验?

高高:
我们当然希望玩家能快乐玩耍,可能“互坑”要有趣,就是还是得失败成本更低吧。比如说箱子只要运到就行,蜜蜂狗能帮玩家送箱子。假如一方掉坑里,另一个玩家可以很轻松地把对方拉上来,这个时候就是有乐趣的。但如果会造成很严重的后果,比如说两个人必须重玩非常复杂的一关,可能就不有趣了。其实都是希望玩家能够去享受游戏,和身边的人一起探索新机制,感受乐趣。

喋喋:
玩家其实是这些喜剧效果的创作者,我们设计的时候不会刻意考虑玩家效果。包括自定义系统,我们提供的是非常简单的几何图形。玩家通过那些几何图形创造了一些我们完全没有想到过的装扮。比如说水滴和一个长条形能组合成一个抽烟的样子,进入游戏的后就变得非常好笑。


Game Art  

游戏上线后,有什么让你们印象深的反馈?

高高:
反馈当然是有好有坏。

我们的玩家群里有人说“创意满分,给制作人磕了”。还有类似于夸制作组可爱,说我们修bug很快,玩法本身有意思,有玩家会在群里做表情包。有玩家评价我们是横版《双人成行》,蹭到了,很开心。


负面反馈肯定是有的。关卡难度是最开始经常被提到的,我们做了一些修改,及时推出了一个大的版本更新。现在对于难度的评价就不太多了。再比如玩家反馈说机制重复,这个其实是我们最开始想让难度曲线平滑一点,多次用同一种机关让玩家慢慢适应,但是结果反而感觉无聊。我们干脆把后面用了同样机制的关卡直接换掉了。

另外也有直接批评关卡设计的声音。确实关卡不是完美的,我们也还在不断学习提升,只是这些提升可能不会直接反馈到《果冻快递》这款游戏上了。

看到这些评论会觉得有点沮丧,但能直观看到问题也挺好的。我们之后会有一些更新计划,比如会做一些节日玩法。之后还是会继续尝试做联机的。希望大家可以不买,但是不要因为没有联机给我们打差评...就是一个很朴素的开发者的心愿。


Game Art  

游戏上线后销量情况怎么样?你们觉得是什么因素影响现在的销量?

高高:
有心理预期,所以都还可以。但还是觉得联机没有做好,会导致我们联系到的一些主播身边没有合适的人一起玩,就没办法进行宣传,带来了一些问题。

和商业游戏买量不同,独立游戏很难直接看到一次宣传究竟能带来多少收益。比如找了一个主播,很难量化这个主播到底带来了多少销量。所以我们到底要采取什么样的宣发手段,要付出多少成本,就变得很难讲。很多决策也缺乏数据支持。

我其实希望能接触更多这方面的信息。刚刚从学校出来第一次做独立游戏,确实也是第一次接触这些事情。

还有一点很关键,开发者和发行商彼此需要建立深度的信任,就能做得更好。因为开发和发行是深度合作的关系,大家利益一致。但信任建立也需要很多的磨合。

喋喋:
我个人觉得还可以,不会到不满意的程度。我们做第一款游戏,真的对很多东西都没有概念。包括发行应该做什么工作,做到什么程度,我们没有横向对比的空间。像我们和其他开发者沟通的时候,大家也不太会分享自己项目的很多细节。如果信息能更透明一点,肯定对所有人都有好处。


职业化发展
在生存和创作自由中寻找平衡

喋喋形容《果冻快递》是横跨了学业和创业两个阶段的特殊作品,既能利用学生阶段的资源充分试错,也能保持创业中全力以赴的状态并尝试商业化。但与此同时,也需要应对创业的压力,和收入不达预期的迷茫。

当创意、热爱、憧憬、商业考量和生存压力同时叠加在“游戏”之上,哪怕在同一个工作室,不同成员也会产生不同的思考和抉择。


Game Art  

你们现在是怎样的状态?

喋喋:
我在读品牌设计方向的硕士,还没毕业。

我个人的职业选择首选还是靠创作为生的自由职业。可能因为一直学学画画,挺早就习惯这种自由自在的生活工作方式了,所以今后也会想以独立创作者身份立足。独立游戏是我创作的一种形式,近几年内还是会很专注做独立游戏开发,但今后也会想创作更多不同类型的东西。

高高:
我已经毕业一段时间了。现在其实有点迷茫。

目前收入不足以支撑我探索,甚至做完下一个项目。现在我在寻找可能的机会,首选肯定是游戏行业的工作。但一方面,仍然想做自己的东西。众所周知,游戏行业加班很严重,这也是一个困扰我的问题。之前全职做独立游戏,到了现在,也不能一直为爱发电。




Game Art  

在学生时期启动独立游戏项目有什么优势和劣势?

喋喋:
第一个优势是独立,学生在学校里不会面临太大的生存压力,所以可以做更多的尝试,不必支付很高的代价,可以允许自己做更多试错。

第二个优势是,我们能比较轻松地找到愿意合作的人,这在工作后其实蛮难的。在学校里,大家的电波更容易对上,年龄也差不多,可以一起成长。

还有一点优势是面向学生的比赛、政策、资源还是比较丰富的。

劣势的话,毕竟学生没有开发经验,会踩很多坑。

以及学生对于个人的未来规划,仍然处在探索阶段。即使大家当下都想做游戏,一拍即合,但其实并不稳定。慢慢大家可能有其他的规划,比如找工作、考研、读研。因为种种原因,组建团队的容易程度和不稳定程度成正比。如果团队散了,没能把很好的点子做成完整作品,我觉得蛮可惜的。

对于我们自己来说,上面提到的优势对我们的吸引力是高于劣势的,所以我们选择了从学生阶段开始。不同团队都需要衡量自己的风险,也会有不同的选择。

高高:
不过我还是想鼓励大家,多多从学生时代开始尝试。无论从哪个方面讲,学生团队都是试错成本更低的。

我们之前也都有一些其他的组队经历,可能体验也不完美,各有各的问题。但是到最后我能够在快要毕业这个阶段,遇到一个相当不错的团队,大家能一起把东西做出来,我就感觉很幸福。之前那些没能继续下去的尝试,也都有了价值。

所以非常鼓励大家在学生阶段勇敢尝试,即使碰到不合适的团队,也能总结经验,然后继续勇敢地去跟新的团队沟通。也许在不断尝试中,有机会可以遇到一个足够好的团队。

但走到创业,甚至辞职这一步的话,还是希望大家谨慎。



Game Art  

成立叉叉工作室,有经历什么磨合的阶段?

喋喋:
《果冻快递》这个项目拖太久,太过于不计成本了。以及这个项目经历了从外包委托,到学生创作,再到创业项目的转变。我们在上一个阶段做的决策,有时候不能适应下一个阶段。在阶段变化的过程中,我们几个丢失过对一些事情的共识,以及没有办法及时去获取,对齐对游戏的预期转变。因此产生过一些矛盾,这也是我们在磨合中遇到的主要的困难吧。

有一件事没有变过,就是我们把这个游戏做完的决心。最终我们靠决心把第一款游戏送上线了,在这个过程中,大家都想清楚了自己到底想要的是什么,也会调整自己未来的规划,至少我个人来说是这样的。





Game Art  

未来工作室有什么计划?

高高:
首先可以确定的是我们肯定还是会继续做游戏的。但用什么方式来维持生存,这件事情我还没有想好,还在寻觅过程中。肯定会继续做游戏,继续做有趣的东西的。

喋喋:
然后关于“叉叉工作室”这个品牌,我个人还是会想尝试用相对野生的工作坊形式来组织游戏开发的。我尽力让它和其他商业组织相比,更包容和轻松一点。在创立工作室时候也有这样的初心,希望“创作”大于“工作”。也想通过叉叉这个品牌来为学生或者稍微欠缺开发经验的创作者提供力所能及的帮助。

我是觉得通过这一年多做工作室的经历,我们都意识到,不是所有游戏开发者都情愿,或者适合,把游戏创作这个行为放在创业的框架下。但是没有商业主体又的确遭致一些对外合作的不便。

我们最早接了那个外包委托之后,确实需要一个主体去完成合作的流程,也并没有真的对公司的未来有什么考虑。除了对外合作之外,很多政策对于个人开发者都不友好,比如个人无法申请ICP资质。

不过很多开发者未必想要像创业一样自己开公司,所以我想我们叉叉工作室以后也许可以帮助那些想做个东西,帮他们迈出第一步。我们自己的一些实验性的小项目和自己发行的探索也会放在叉叉,可能不会做《果冻快递》这么大的项目了。

以后其他商业项目的立项,我们会考虑用一个新的品牌,也会做更多关于品牌建设的事情。可能两个品牌一起做。这些项目不会像《果冻快递》一样不计成本,会衡量投入产出比,在立项的时候就开始思考销量,优先考虑商业价值。

可能有些我们特别喜欢的点子,但是也许很难赚钱,我们就不会像《果冻快递》那样想做就做了,可能会放入我们的项目储备池,以后有条件的拿出来做。



Game Art  

为什么会想做新的品牌呢?

喋喋:
就一边想生存,一边又不想放弃。这其实是一个老问题了,如何取舍商业和自由表达。

很多独立游戏开发者,包括我们做《果冻快递》,都在尝试找到平衡。《果冻快递》虽然最早是商业委托,但也没那么遵循商业逻辑,像前面所说的,做了很多奢侈的迭代。最后我意识到,寻求平衡意味着可能会卡在中间,让商业和自由表达互为镣铐。

做新的品牌是想放下镣铐。做一个风格强烈的独立品牌来包容奇怪有趣的点子,再做一个更商业导向的品牌维系生计。可能两边都能专注于某个确定的方向,会做得更好?

也不好说,只是会想这样试试。


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