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《吃香》:“非典型”中式恐怖游戏所能承载的“生命之重” |「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-06


趋于类型化的中式恐怖游戏中,《吃香》是一款“出人意料”的作品。

故事的序章以中式恐怖游戏常见的丧葬民俗为主题,但夹杂了几道高中数学题。而下一章,这些民俗被带上太空。最后,场景切换至桃花源一样的水墨画里,极具“服务精神”的鬼差为玩家带路,进入地狱。

这是剧本杀工作室葫芦世界开发的第一款游戏,制作人那奇是游戏艺术家交流过的独立游戏开发者中,“情感”和“技巧”尤为全面发展的创作者。

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他曾经历杂志、网游、剧本杀、网文平台等各行业的不同岗位,基于此前的游戏从业经历,以及作为剧本杀编剧的良好口碑,开发与发行伙伴给予了那奇极大的信任和宽松环境。他也包揽了《吃香》除美术外的所有开发工作,最终让这部作品完全呈现了制作人个人的强烈风格。

不同于很多游戏开发者的高压状态,《吃香》的创作过程“放松而肆意”——那奇的动力不在经济收入,而是纯粹的情感。

“恐怖”更多是为了发行便利而添加的标签,他创作的初衷是想做一款叙事游戏,用虚构的故事来纪念弟弟,承载他和弟弟的情感和回忆。游戏的主旨是想谈论生死,于是顺理成章地添加了恐怖元素。

为纪念逝去的亲人而创作,让游戏天然具有很强的情感浓度。但这种情感反映到游戏创作上并不显得悲观和沉重。玩家经常问那奇,下一款游戏是不是叫“喝辣”,那奇准备就将下一款游戏女主角取名“荷拉”。

什么形式,什么题材随性而发。从那奇的角度来说,做独立游戏的初心始终是自我表达。是一种“哪怕宇宙毁灭、无人知晓,表达过就可以”的创作激情。




  

“直觉性”创作

让故事自然发生


Game Art  

《吃香》这款游戏是怎么立项的?

那奇
我和我弟弟是一起玩游戏长大的。我想以游戏的方式去纪念他,不一定是写我和他的故事,而是写个关于兄弟情的故事。

《吃香》一开始并没有奔着恐怖游戏做,而是想做叙事游戏,可能有一个恐怖游戏的外衣。游戏讨论的是生死这一类的问题,肯定会触及类似灵魂、丧葬这样的内容。综合考虑之下,好像2D叙事类恐怖游戏成为了最佳的选择。


Game Art  

游戏包含太空、水墨等各种充满想象力的场景。这些题材是如何融合的?

那奇
游戏的主题概念是“向上键”,这些题材也都是通过这个主题融合的。

大多数游戏都会有向上键,但我一开始做2D横版游戏的时候发现几乎用不上,我就在想怎么用这个主题。

主角吴奇到了太空以后,用向上键可以飘起来,看到更多充满想象力的场景。然后日本校园关卡是俯视角,它上下键就是用来移动的。在第三章,上下键是用来往镜头里和外边走。游戏里需要按三次向上,打破自己现在被固定住的身份,追寻小光到地狱去继续探索真相。


对于前两章的吴奇来说,向上键的功能是往上飘,探索更多地方。而对于小光来说不是。小光在第三关的结尾说,每个人都有向上键,以前一起打游戏的时候,我老是死,你说按一下上键,就可以跳起来躲过那些危险了。小光又说,你的人生有向上键可以躲,但是我的人生里没有,向上键只能让我往更深的地方走,像小时候院子里的地洞一样,只会越爬越深。

其实我想表达的是,有些人的人生选择可以向上,但有些人没得选。所以吴奇和小光虽然是同学,但作为社会人之间的差异造就了他们两个面对的生活不一样,兄弟情可能注定会陨落。其实归根结底的话,这些想象的场景全部都通过一个交互动作完成,就是我想去叙述的主题之一。


Game Art  

游戏讲述了很多现实题材,包括拆迁、杀猪盘,但用了很多超现实的场景,为什么做这样的设计?

那奇
这一类设计纯粹是基于游戏。

游戏故事需要来龙去脉,我会想如果大学同学毕业了以后,如果他们的兄弟情还在延续,两个人的生活会有什么不同,在游戏设定的年代会遇到什么事,哪些事情会导致其中一个人含恨离开这个世界。我自己在网上看了一些故事和经历,最后优化组合出来这样的东西,倒不是说我一定想要辩驳现实是什么样子的,可能更像是一个转述和记录。

比如写男生寝室夜谈,以我自己的经历来看,经常会一下子聊到广阔宇宙,聊到我们看过的一些科幻电影,我就会把自己的经历给代入进去。


我不是一个很规则化创作的人,我觉得这样能够更好地去表达这个故事,或者独特感会强一些,就写到那里了。可能会有十几个方案,我会选择一个最好的,觉得最能够把这个故事继续下去的一个方案去写,不管是太空还是水墨地府,都是出于这个故事本身的需要。


Game Art  

游戏玩法还包含了追逐,打怪甚至音游,为什么设置这些玩法?

那奇
出于两类原因。第一是游戏要不断给玩家惊喜。第二就是我和我弟之间的相处,我常会给他说一个故事,不断地抛出一些惊喜,他会说好有意思。所以我把这些有意思的事情都做进去了,玩家可能也会喜欢。

比如说追逐玩法,我就会想到小时候我常会装鬼,吓得我弟满地跑。打怪的部分来自于我们一起玩《节奏天国》一类的音游。包括游戏结尾会闪烁很多小光和吴奇一起玩游戏的片段,出现的游戏梗都是我和我弟很喜欢玩的游戏。


我一直比较习惯直觉性的创作。你可以看出来我的思维其实蛮跳跃的。我写作的时候没有太模块化地去考虑,我写到哪里,我就表达到哪里。好像以前包括写剧本杀也好,或者做其他项目也好,写作的时候我都是这种状态,我不去想太多。

故事只要架构好了,一切的事情是自然而然发生的。


Game Art  

这种直觉性的创作会不会给工程管理带来困难?

那奇
我这么多年从事内容行业,以前做游戏内容策划也好,做剧本也好,我感觉很多人都会有灵感,甚至我可能一天会冒几十个想法出来。我年轻的时候,没办法约束这些天马行空的想法。灵感蹦出来了,并不系统化,和其他东西连接不上。经过很多年的创作以后,我学会对这些想象进行约束、整合,我觉得这个很重要。

有可能很多创作者,能写很精彩的世界观,但具体内容可能说不出个啥。但我觉得我的经验很难去为别人带来什么帮助,因为也蛮自我的。

比如说把我和我弟的故事变成另外两个好兄弟之间的故事,我做了很多灵感上的变通和约束,让故事顺理成章,有合理性,有社会背景,有家庭背景。其中很多并不是我自己的经历,但这种兄弟情是一样的。怎么样让故事有自己的逻辑,这里需要一些方法和技巧。

我很难用语言表达这种写作的过程,因为我是一点一点创作,而不是一开始就完全规划好。我也有规划过,但最后都会被更好的创意替代。别人创作游戏可能是第一个阶段做人设,第二个阶段做一些场景、原画、概念,第三个阶段再完善功能。

玩家的游戏过程可能和我创作的流程是差不多的,和写小说一样。我有大架构,但是我没有铺很细,我经常这样。有点像是歌德写《少年维特的烦恼》和《浮士德》之间的区别吧,写少年维特是很心理化的过程,想到哪说到哪写到哪,很自我。而写《浮士德》的时候已经总结了很多对这个世界的看法,感情流露的部分没有这么多。


“独立”创作者的野心和初心

Game Art  

会不会但心这样天马行空的创作有一定理解门槛?

那奇
目前玩家反馈还是很不错的。我会考虑玩家的理解门槛,但我也很看重个人表达。

比如《邪恶铭刻》也很天花乱坠,前一章还在打牌,突然你得从牌桌上站起来,要在城镇里探索。再往下打,你突然发现游戏其实只是一个录像带里边有一个人说我做了这么一款游戏。理解成本也蛮高的。

像这种游戏,创作者和玩家之间的关系可能不是谁服务谁。因为说实话,以前做网游的时候是在提供服务,我要考虑玩家体验爽不爽,有没有付费充值点。而独立游戏创作者是在表达自我。

但也不是不顾一切地表达。我认为世界上会有和我一样经历的人,有会懂我东西的人。我看到一些留言,说自己的爷爷或者是爸爸最近也走了,玩过《吃香》以后,也相信那个世界是存在的,没那么难过了。我觉得能起到这种作用,反而是这款游戏更大的意义。

因为我自己也通过这个游戏坚信这些东西是有意义的,比如说游戏主角一个叫吴奇,一个叫老周。我们遇到一个发行老板就姓吴,负责人姓周。发这款游戏demo的时候,我突然意识到那天是我弟的生日。包括游戏最终上线的日期,最后我们排下来也是我和我弟的一个很重要的日子。还有很多很神奇的事情,我都数不清。我会相信,是我弟在和我一起做游戏。



Game Art  

做网游和独立游戏有哪些不同?

那奇
感觉大多数游戏从业者都想做一个“好”游戏出来,但不可能让投资人给每个人都投2亿或者2000万去做一个网游。独立游戏的体量和成本是一两个人可以负担的。这是我作为爱游戏的游戏人,这辈子有机会一定要做的一件事情。

从工作的感受来看,独立游戏不是一个最赚钱的生意,和网游没得比。做独立游戏太难了。中国有工业化的网游产业链,但单机游戏没有。无论从上层的资本、结构,还是工业化管线上都没有。所以坦白说,如果生活压力很大,可能没那么适合做独立游戏。

独立游戏很需要创作者在技术和项目把控能力的积淀,但还依旧得保持初心。

包括我自己我觉得都是这样的,《吃香》不会是超级赚钱的产品。但他一定会是一个游戏人很好的一款产品,在这方面我已经满足了。


Game Art  

你曾提到有一些恐怖游戏缺乏真实思考,那么什么才是好的恐怖游戏?

那奇
我举个例子,比如说《牡丹亭》有点像类型化的恐怖游戏,将公子王孙和大家闺秀之间的故事,主打一种感官享受。现在恐怖的游戏,大多数都只吓人一跳,或者讲个很黑暗的事情。而《红楼梦》不一样,也讲了公子佳人的故事,但最后会落在对世界的哲学思考,落了片白茫茫大地真干净。

可能我也没有完全做到,但希望未来的国产游戏能够出现真正成为艺术品,能够青史留名的作品。


Game Art  

你觉得这样的作品需要具备怎么样的特质?

那奇
内容上需要创作者有很大的想法和野心,也能够操盘整个项目。其次需要适合的发行做伯乐,发行也得有巨大的野心,不只想商业层面事情。

各种要素总结下来,就是野心加初心。现在可以看到很多作品具备野心,商业化上取得很好的成绩,但也缺乏了初心。


Game Art  

野心和初心具体指的是什么?

那奇
野心是想让世界上的人知道我存在,且会掏钱买单。而初心是真诚地自我表达,向世界宣布我存在过,哪怕没有人听到,哪怕宇宙毁灭都无所谓,表达过就可以。


从剧本杀作者
到全能独立制作人

Game Art  

“直觉性”创作,如何进行项目管理?

那奇
并不矛盾。开发团队有我和合伙人包包两个人,因为游戏需要尽快开发完,包包顶上了画画这一块。如果给我时间来做,从画画到音乐、代码、剧情内容,这些我都会。

我最开始是学新闻学的,后来在当时发行量第一的PC杂志《电脑爱好者》工作,通过采访接触了很多不同的人。当时我带14个版,其中有一块是游戏,又因为自己非常喜欢游戏,就顺理成章进入游戏行业。

然后我进游戏圈先做文案策划,再过一段时间变成程序员了,那后来跳槽了之后是美术总监,再加上家庭的影响音乐也懂一些。这样的角色很适合担任制作人。

《吃香》能容纳这么多题材和玩法也是因为我都会,代码工程方面我也写过类似的。



Game Art  

后来为什么又转向剧本杀创作?

那奇
做剧本杀是因为我很喜欢玩桌游。

以前我有个桌游店,因为玩剧本杀的客人越来越多了,我很早就能知道这个东西会火。

剧本杀其实也是游戏行业的其中一部分,属于桌游这个大类,所以我就做了那么两三年。我们在圈内做的口碑还不错,整个公司的剧本有13部,其中11部是我写的,后来都有自己的粉丝群。


我们的剧本杀大多偏严肃推理,客群也比较固定。


Game Art  

剧本杀和游戏的创作有什么不同?

那奇
对于剧本杀来说,作者想要表达什么不重要。作者是操盘者,环境的搭建者而已。

比如说剧本杀作者会告诉玩家,你们在野外,风吹着,坟墓里发出呜呜的声音,你们各自有什么感觉,玩家就可以开始聊了。作者只简简单单地把大家带入到一个场景里面,玩家可以共同想象,共同经历一些事情。

剧本创作更考验作者的导演能力。每一个玩家都是一个演员,作者要让不同类型的人拿到角色都能有所发挥。哪怕玩家拿到不适合的角色,作者需要引导玩家把自我和角色结合,这些都是导演的工作。

剧本杀的叙事很多是基于玩家之间的互动。比如A的角色里事实是扭曲的,因为在这个世界观里A只能这样。但B的个人经历导致他认为事实是另外的样子。他们两个聊起来的时候就会吵架,两个角色一交互就会发现最终的真相需要把两个人的故事合在一起。

而做游戏,尤其是叙事游戏,更像很纯粹的剧作家,我不用纠结以后是谁来玩这个游戏,设定就是这样的,剧情都会这么往下走。


Game Art  

后来为什么又转回游戏?

那奇
大概是腻了吧。我是一个蛮随性的人,我就是想干什么也就去干了。就试一试,让自己人生经历丰富一点。

剧本杀好像要火,我们做一做挺不错,疫情来了之后收入确实有所下降,然后想还能做什么,我提议做独立游戏吧,他们说好,就可以了。

葫芦世界不只是剧本杀的工作室,一开始我们成立这家公司是想做网文创作平台,后来我发现我不适合做平台,也不适合干数据相关的事情,最后还是专注于内容创作。我做过小说出版、剧本杀、独立游戏,最后都是专注于做故事而已。

我不太像是一个独立游戏人,更像是一个创作者。

投资人往往和我们聊了以后,会被一种创作的激情所打动。他投资回报率可能算的没有这么严格,可能就只觉得我们很适合做我们现在路线上正在想做的事情,是对于我们“人”的投资。


Game Art  

接下来有什么新计划?

那奇
《吃香》的故事还没有讲完,还会继续更新。

我也一直在考虑新的项目。做《吃香》的间隙可能已经写过十几个以后想要做的事情。玩家老是问《吃香》的下一部是不是叫“喝辣”。游戏不一定叫这个名字,但我可能会把女角名字设定成“荷拉”。

不过目前还没有实操的计划,毕竟《吃香》都还没更新完。对于我来说《吃香》肯定是更重要的。


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