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XR行业深度专题报告:Vision Pro重构未来

(报告出品:民生证券)

1 苹果 Vision Pro 发布, 树立 XR 风向标

1.1 VR/AR 发展史回顾,迎来新一轮拐点

虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR):为用户模拟一个三维空间的虚拟 世界,并具备视觉、触觉等感官的模拟,让用户感觉身历其境。VR 中的近眼显 示、渲染处理、感知交互等底层共性技术成熟度将逐步提升,为用户带来进阶式 的沉浸感体验 。增强现实(Augmented Reality,简称 AR):实时地计算摄 像,机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D 模型,将真实世界信息叠 加到虚拟世界中的新技术,目的是为了能够进行虚拟世界和真实世界的互动。

VR/AR 曲折发展,MR 有望催化行业进度。VR/AR 的发展可大致分为四个 阶段:1) 萌芽期:在 2010 年以前的萌芽期,VR/AR 概念相继出生。2) 追捧期:在 2010-2017 年的期期,2010 年 Oculus 发布第一款 Oculus Rift 原型。2012 年 Google 发布 AR Glass,VR 和 AR 相继有巨头发布 新品;3) 低谷期:因为产品价格高企、但体验效果持续一般,2017 年市场进入低 谷,2018 年多部设备降价。4) 复苏增长期:2019 年以来技术发展助力攻克行业痛点,2020 年疫情发 生推动娱乐需求上升,VR/AR 设备需求量大增。苹果首款虚拟现实设备 Vision Pro 于今年 6 月发布,或将引领行业发展趋势,VR/AR 迎来可 规模化应用的成熟阶段。

回顾 VR 销量的增长历程,根据 Wellsenn XR 数据, 21 年全球 VR 设备出 货量为 1029 万台,突破年出货千万台的节点, 22 年全球 VR 出货量为 986 万 台,同比下滑 4%。一方面是 Meta 明星产品 Quest 2 涨价导致销量下滑, 22 年 10 月份发售 Quest Pro 定价较高,销量不及预期;此外索尼 PSVR、Valve Index 等产品销量也有一定的下滑。具体来看 AR 销量的历史数据,根据陀螺研究院数据,2022 年全球 AR 终端 出货量为 45.2 万台,较 2021 年增长了 25.6%,预计 2023 年全球 AR 出货量将 达到 58.8 万台,同增 30%。其中,2022 年 AR 市场增长一方面来自海外市场行 业端应用增速,如微软、Realwear、Epson、Vuzix 在海外进一步扩大市场,另 一方面来自国内消费市场初步打开,以 2000-3000 元为主的 Birdbath、阵列光 波导方案的 AR 产品为国内市场带来较大的市场增幅。

市场份额方面,Meta 依旧占据主导地位。根据 IDC 数据,Quest 2 在 2022 年前三个季度占据全球 AR/VR 头显市场的 84.6%。字节的 PICO 同期份额仅为 7.4%。大朋(1.8%)、HTC(1.1%)和爱奇艺(0.9%)等占比相对较低。

1.2 硬件“玩家”齐聚,行业螺旋向上发展

1.2.1 Meta 驱动销量大增,XR 蓬勃发展

VR 设备迎 1000 万台消费级拐点。马克·扎克伯格在发布首款 Quest 时曾表 示:在一个平台上约有 1000 万人使用及购买 VR 内容才能使研发人员持续研发及 获利,一旦超过 1000 万,VR 硬件及内容整体生态系统才会迎来质的跨越。Oculus Quest2(现已更名为 Meta Quest2)在 21 年超 1000 万的销量标志是 行业步入消费级市场的关键拐点。Quest 平台内容总收入迎来高速增长得益于 Quest2 在 2021-2022 年间的快速增长。2022 年 Q1,全球 VR 头显出货 356.3 万台,其中 Meta 的 Oculus 系列产品份额占全球 VR 市场的 90%。根据 VR 陀螺数据,2022 年上半年, Quest2 出货量约 590 万台,Quest 系列累计出货量约 1770 万台。截至 22 年底 Quest 平台总收入超 16 亿美元,2022 年全年收入达到 9.68 亿美元,预计 23 年 Quest 平台内容收入约 12.5 亿美元,整体增幅将放缓。

Meta VR 产品发展路径可归纳为:1)PC VR 时期:以 HTC VIVE、 Oculus Rift 和索尼的 PS VR 为代表, 形成三家大规模占据 VR 硬件领域全球市场的局面, Oculus Rift 产品定位高端设备, 主要用于游戏主机, 销量不及移动 VR 设备;2) VR 一体机时期:作为 Facebook 第一款可独立运行且支持 3DoF 的 VR 一体 机,Oculus GO 使移动端 VR 一体机成为大势所趋,不再需要连接手机和 PC;3) 6DoF 一体机时期:Oculus Quest 兼具无线、 移动、、高性能、6DoF 空 间定位等核心要素,Quest发布后支持inside-out的6DoF VR一体机成为主流, 国内 Pico、 爱奇艺、 NOLO 等厂商都陆续推出同形态产品,消费端 VR 也正式 加快高速发展的步伐。

2022 年 10 月,Meta 发布 Quest Pro(代号 Cambria),该产品将延续 Quest 2 的部分功能,而新功能将采用最新 Pancake 光学方案,大致体现在 AR 透视、手部追踪、眼动追踪与面部追踪等方面。该新品定位高端,偏向办公的应 用场景,旨在尝试替代笔记本电脑等相关工作设备。Meta 预计发售的 VR 新品有:1)Funston:Project Cambria 的后续迭代项目,预计于 2024 年完成;2) Stinson:预计在 2023 年推出的 Quest2 头显后续新品;3)Cardiff:Quest 系 列新品 Stinson 的迭代产品。Meta 收购 Oculus,产品持续更新迭代。2014 年 Meta 收购 VR 头显制造 商 Oculus,之后完成了 Oculus Rift 开发者版、SDK、到消费者版的进化,再到 Go、Rift S、Quest、Quest 2 等产品的更新迭代,并成为全球 VR 头显标杆。据 IDC 数据,从 2014 年 7 月的 Oculus Rift 至 2020 年 10 月最新款 OculusQuest 2 的产品发布,Oculus 的市占率从 20Q2 不足 40%提升至 22Q1 的 90%。2022 年 10 月,Meta 发布高端新 VR 头显设备 Quest Pro,2023 年和 2024 年将分别 推出代号为 Stinson 和 Funston 的 VR 头显。

多家头部企业发布 VR 新品,硬件产业链迎来催化机遇。22H2~23H2, Pico、创维、Meta、苹果、索尼等多家厂商相继发布新品。其中,Meta 的高端 一体机于 22 年 10 月正式发布,产品搭载了 Pancake 折叠光路光学方案,两块 1800x1920 分辨率的 Super LCD 屏幕,采用 Mini-LED 背光与量子点组合方案, 处理器为最新的高通骁龙 XR2+,并且还引入了全彩透视、眼动追踪、面部识别 等多项新功能。VR 渗透率的不断提高以及产品技术的迭代,将为 VR 硬件带来增 量成长机会。

1.2.2 国产 VR 破浪前行,高速成长正当时

产品持续创新迭代,国内市占率稳步提升。公司自成立以来,积极推进创新, 保持着每年至少一款 VR 产品的上新节奏,逐步获得消费者认可。Pico VR 一体 机产品分为两大系列:6DoF 的 VR 游戏旗舰 Neo 系列和 VR 小怪兽 G 系列。Pico 自 2016 年开始涉及 VR 一体机产品,并于 2017 年推出首款 6 DoF VR 一 体机 Pico Neo。根据 IDC 数据,2022 年一季度,中国一体机 VR 出货 22.8 万 台,占整体 VR 出货的 88.9%,Pico Neo 3 为消费者市场出货量第一。

Pico Neo 3 头显内置的屏幕仍使用 4K 高清分辨率和 LCD 屏幕外,但屏幕刷 新率将从 72Hz 升级至 90Hz,且支持 120Hz 的刷新率,更高的刷新率能带来低 延迟、更流畅的画面观感,也进一步减少用户使用 VR 头显产生的眩晕感。产品 优势还包括骁龙 XR2 地表超强驱动,流畅体验 6 倍屏幕分辨率驱动能力,11 倍 AI 处理性能,1.2Gb/s 数据吞吐能力支持急速连接。此外,一体机自研光学追踪 体系有利于提升定位 4 个 Camera 和精准的算法追踪,为用户带来更稳定的体验。

2022 年 9 月 22 日,Pico 正式发布 Pico 4 新品。Pico 4 作为国内诸多先进 技术集大成者,在佩戴舒适度、视听体验、交互感知能力等方面进行全方位提升:1)摄像头方面,前部隐藏一颗 1600 万像素 RGB 摄像头,且配备 4 颗环境 追踪摄像头,实现周围环境高精度追踪。2)声学方面,扬声器采用隐藏式设计,两颗超线性扬声器安装在主机两侧 绑带处。扬声器配有超大音腔,具备强大的低音效果和环绕 3D 音效。3)手柄方面,配备全新 Hyper Sense 振感手柄。通过弧柱中放置的红外传 感器,实现精准的头手 6DoF 空间定位。4)光学方面,采用 Pancake 光学方案,极大程度上缩减设备重量与体积, 其不含绑带及电池的重量仅为 295g,为消费者提供更为舒适的佩戴体验。5)显示方面,Pico 4 搭载两块 2.56 英寸的 Fast-LCD 屏幕,最高可实现 90Hz 高刷新率,具备 4K+超高分辨率,以及 105° 超大视野。显示屏色彩覆盖率 更广,NTSC 色域覆盖率达 85%,sRGB 色域覆盖率达 100%。

相较于 Quest 2,新世代 Pico 4 在光学、感知交互方面有较大的升级变动。Pico 4 售价略低于 Quest 2,但具备更优越的性能,竞争优势明显。一是搭载 Pancake 方案的 Pico 4 具备轻薄化的优势,相较于搭配菲涅尔透镜的 Quest 2, 其重量减轻了 40%左右;二是 Pico 4 搭载一个 1600 万像素的 RGB 摄像头,拥 有 Quest 2 不具备的色彩透视功能;三是 Pico 4 的分辨率为 4320 × 2160,略 高于 Quest 2 的 3664 × 1920 分辨率。

Pico 4 Pro 方面,除了拥有 Pancake、色彩透视等方面的优势外,搭载了专 门的红外摄像头,从而达成面部追踪、眼动追踪功能。此外,眼球追踪还可以自 动检测 IPD,并驱动电动透镜来配对。实际上,Pico 4 Pro 与 Meta Cambria 的 多项参数相似,但据发布会介绍,Pico 4 Pro 定位是一款专业级 VR 头显,主要 面向专业使用者和开发者。

1.3 苹果发布 Vision Pro,空间计算时代来临

2023 年 6 月 6 日,苹果的 MR 产品 Apple Vision Pro 正式亮相,售价 3499 美元,并将于 2024 年初正式发售。库克称:正如 Mac 将我们带入个人计 算时代,iPhone 将我们带入移动计算时代, Vision Pro 宣布进入空间计算时 代。其作为一款革命性的空间计算机,可将数字内容与物理世界无缝融合,并重 新定义了交互范式,操控结合眼控、手控和声控,开启了人机界面新时代。

1.3.1 Vision Pro 技术创新亮眼,指明硬件升级主线路

苹果 Vision Pro 硬件配置和功能实现上远超竞品。Vision Pro 聚焦光学、 显示、芯片、交互创新,显著提高佩戴体验感和沉浸感:1)光学方面:采用超 短焦光学模组 3P Pancake 方案,能够实现当前 Pancake 中最大的 120°视场角, 极具清晰度和通透度,有效提升用户的沉浸感。2)显示方面:搭载高分辨率的 Micro OLED 屏幕,合计达 2300 万像素,单眼达到 4K 效果。3)芯片方面:采 用 M2+R1 双芯片设计,提供强大的算力支持,全新 R1 芯片专为应对实时传感 处理任务,可处理 12 个摄像头、5 个传感器和 6 个麦克风数据,传输数据 12 毫 秒就可以触达显示器。

具体参数方面,苹果 M2 芯片采用 5nm 制程,具有 8 个 CPU 内核,分为 4 个性能内核和 4 个能效内核,目前主流的产品为高通骁龙 XR2 采用 7nm 制程, 新一代产品 XR2+Gen1 采用 4nm 制程。在 Soc 芯片对比方面,苹果 M2 芯片 在制程、数据缓存以及 GPU 执行能力和渲染能力方面均优于高通骁龙 XR2 和 XR2+Gen1,再加上 Vision PRO 采用 M2+R1 的双芯片设计,头显的响应速 度、实时交互、沉浸感等将会有极大的提升。

4)交互方面:采用眼动追踪、手势识别和语音输入;Eyesight 系统和旋转 按钮的使用,保证虚拟与现实的切换,提供更加沉浸式的体验。采用 VST (Video See Through)方案,通过 12 颗摄像头将外界的图像传到超高分辨率 显示屏中,相比于 OST(Optical See Through)裸眼看到现实的方案来说,前 者虚拟场景视场角更大,不过肯定会存在采集现实信息丢失等问题。

1.3.2 打造全新 Vision OS 系统,迈入空间计算时代

交互方面:12 个摄像头+5 个传感器+6 个麦克风的高端配置为交互提供支 持支撑,用户只需通过简单的注视应用程序,捏合手指进行选择、移动手腕进行 滚动或使用语音指令来游览应用程序,交互方式直观自然。Vison Pro 的“空间计算”立体 3D 效果极佳,虚拟屏幕和 3D 对象皆可叠加在本地环境的屏幕视图 上实现。除此之外,眼动追踪可用于“注视点渲染”,这意味着用户周边视觉中 的图像部分以较少的细节进行渲染,从而节省渲染时间并减少延迟。

苹果开发的 Pancake 方案眼动追踪系统。苹果使用选择性畸变折反射透 镜,能将眼动追踪系统放置在靠近目镜的位置,且不会造成目镜的失真。该组件 具有选择性,只畸变来自显示器的光,不会畸变来自光源的光。1)显示方面, 追踪技术可实现注视点渲染功能,节省算力资源,保持高帧率图像显示;相差校 正功能,动态校准虚拟影像,避免光学畸变;调整图像帧功能,规避影响模糊与 伪影,减少眩晕感;景深功能,缓解用眼疲劳;屏幕亮度自动调节功能。在交互 体验方面可实现眼球交互控制功能,增强软件操作体验;通过 Optic ID 虹膜识 别实现设备快速解锁,确保设备安全性;更真实的 Persona 数字化形象功能,增 强社交等应用的交互体验。内容生态及操作系统方面,苹果打造全新 Vision OS 系统,兼容 iphone 和 ipad 数十万款应用,内嵌了 iOS 框架、空间计算框架、空间音频引擎、3D 空间 引擎、注视点渲染引擎、实时驱动的子系统等。基于苹果的生态优势,Vision Pro 可与 iphone、pad、Mac 等其他设备保持同步,用户可使用 FaceTime 通 话、享受更优质的 Safari 上网体验,也支持无线连接 Mac 电脑及蓝牙配件,进 行扩展显示,运用 Vision Pro 办公,创造理想空间的自由度。生活及娱乐体验方 面,可实现空间全景环绕、音频环绕,打造优质观影体验。

苹果新版 Vision 框架为开发者提供了一系列计算机视觉工具,具备识别和追 踪移动物体骨骼位置的能力,Vision Pro 使用该款技术可以识别周围人员,并将 其纳入虚拟视图,最终便于双方交互。具体来看,该系统一般通过跟踪人的骨骼 位置,为开发人员提供了六个跟踪的“关节组”(头部、前腿、后腿、尾部、躯 干和全部跟踪点),这些组共同描述了移动物体的位置。过去 iPhone 带我们走 进移动计算时代,而 Vision Pro 带我们开启空间计算时代,空间计算离不开 3D/机器视觉加持,我们看好 3D/机器视觉未来在 XR 设备里的应用。

1.4 大厂定行业基调,关注后续角色转换

1.4.1 关注巨头的布局方向,大厂定行业基调

VR/AR 远期市场空间虽广阔,但离不开国内外巨头的多年开垦。其中, Meta 注重打造 VR 产品及相关生态,谷歌的 AR 则先打入 C 端需求,苹果则是申 请大量相关研发专利,各家虽然在布局方向上侧重不同,但都期望在此领域抢得 先机。1)Meta 持续丰富 Oculus 生态。Meta 近年收购机器视觉公司 Scape、VR 游戏开发商 Sanzaru、AR 地图数据公司 Mapillary、VR 变焦头显技术厂商 Lemnis 等;开发全新的 VR/AR 操作系统,持续丰富自身生态。2)谷歌完善 C 端需求,跨向消费级 AR 产品。谷歌 AR 眼镜 Glass 2 开放 购买,售价 999 美元;正式推出 ARCore Depth API;1.8 亿美元收购加拿大 AR 眼镜公司 North;谷歌搜索加入 AR 功能,支持 3D 动物的 MR 视频录制。

3)苹果在 AR 产业链持续布局,首代产品即将发布。在过去几年,苹果采取 一系列行动布局 AR/VR,例如收购 Next VR 布局内容领域,发布 ARKit4,以及 LiDAR Depth API 申请可调节透镜 AR 波导显示系统等相关专利。4)微软持续打磨 HoloLens,迭代新功能。微软推出 HoloLens 2 工业版, 2021 年春季开放预购,将支持 5G 技术,未来打造 AR 生态系统软 MR 开发工具 正式发布,新功能包括Ultraleap手部追踪,MRTK Toolbox,手部菜单优化等。

1.4.2 功能转变最为关键,有望迎接星辰大海

苹果 CEO 库克表示,“如同 Mac 将我们带入个人计算时代,iPhone 将我们带入移动计算时代, Apple Vision Pro 将带我们进入空间计算时代”。传统 VR 设备如 Quest 系列更多将应用集中于游戏、影音等娱乐场景,苹果 Vision Pro 从 游戏机的“枷锁”里面突破,借助苹果自身生态系统优势,使其与 iphone、pad、 Mac 等其他设备保持同步,应用场景泛化至社交、办公、生活等领域。用户可使 用 FaceTime 通话、运用 Persona 功能将用户的个人形象投射到虚拟世界;享受 更优质的 Safari 上网体验,也支持无线连接 Mac 电脑及蓝牙配件,进行扩展显 示,运用 Vision Pro 办公,创造理想空间的自由度。此外,生活方面,3D 相机 使用户可记录更具带入感和沉浸感的日常生活;空间全景环绕、音频环绕打造了 更优质的观影体验。总而言之,Vision Pro 打破传统 VR 头显应用场景的局限, 重新定义头显新范式,有望替代传统 PC&游戏机引领用户步入空间计算时代。

Vision Pro 短期有望替代游戏机,中长期有望替代传统 PC,打造个人空间 计算时刻。我们参考游戏机及传统 PC 发展历程,展望 Vision Pro 发展前景:(1)游戏机:复盘主流的游戏机的生命周期,大部分生命周期销量均未超 过 1.6 亿,超过 1 亿的仅有 PlayStation(1.02 亿)、 PlayStation 4 (1.17 亿)、 PlayStation 2(超 1.55 亿)和 Nintendo DS(1.54 亿)、Game Boy / Game Boy Color(1.19 亿)。以 PlayStation 4 从开售到停产落幕周期为例,顶峰 18 年的销量未突破 2 千万。不难看出游戏机无论是生命周期还是单年的销量还是比 较局限的,苹果定义 Vision Pro 为空间计算设备,硬件迭代+内容成熟后,仅从 游戏应用场景考虑,其生命周期出货量便有望达 1.5 亿左右,若考虑从游戏机转 为空间计算模型,对其销量的拉动无疑是正向的。

(2)传统 PC:全球 PC 出货量于 2011 年见顶,达 3.65 亿台,2012-2018 年 PC 出货量逐年下滑,2020-2021 年受益于疫情居家办公影响,全球 PC 出货 量同比上行,2021 年回至 3.43 亿台,YOY+17%。伴随全球疫情受控及消费下 降影响,PC 需求再度放缓,22 年全球 PC 出货量约为 2.93 亿台,同比下滑 13.81%,回到了 17 年的水平。苹果 Vision Pro 应用场景从游戏娱乐拓展至社 交、办公及生活,用户群体由传统游戏党大幅扩大至个人,同时支持无线连接 Mac 电脑及蓝牙配件,进行扩展显示,创造理想办公学习空间的自由度,有望替 代传统 PC,远期实现亿级别销量。

Bertrand Nepveu(其创办的 AR/VR 头显公司 Vrvana 在 2017 年被苹果收 购)说,当苹果进军 VR 的时候,这将会是一个 Macintosh(其是苹果在 1984 年开发的PC电脑)时刻。Vision Pro发布会上所强调的核心应用涉及三个领域:1. Entertainment-影音娱乐, 2. Socializing-社交通讯,3. Productivity-兼容大 量已有的 2D 应用。我们认为 Vision Pro 的发布是 AR/VR 迈入空间计算的时刻, 短期有望替代传统游戏机,中长期有望替代传统 PC。

2 VR 硬件创新+生态建设,产业链重塑在即

VR 终端的硬件部分主要由处理器、存储、屏幕、光学器件、声学器件、壳 料、辅料构成,其中光学、芯片、显示和感知交互是 VR 设备硬件升级的核心。1)光学领域,历经非球面透镜和菲涅尔透镜,Pancake 凭借轻薄、优质成 像等优势逐步应用于终端消费品牌,有望成为未来中长期主流方案。2)显示领域,OLED 曾凭借时延短的特点,一度成为显示方案首选。2018 年后,LCD 响应速度得到提高,且具备明显成本优势,成为目前 VR 显示方案的 主流选择。展望未来,Pancake 光学方案需搭配高亮度屏幕;极致沉浸感、舒适 佩戴的要求下,屏幕分辨率、刷新率以及轻薄的重要性逐渐提高。在此趋势下, 具备更优越性能的 Mini LED、Micro LED 以及 Micro OLED 潜力可观。3)交互领域,从 3DoF 到 6DoF,单一的触觉反馈到面部追踪、眼动追踪、 色彩透视、裸手识别等多种反馈助力用户沉浸感体验不断升级。未来消费级 VR 领域,具备更真实感官体验的交互方式将不断发展,释放诸多增量空间。

以 Pico 4 VR 为例,综合硬件成本按品类来看,芯片成本最高,约为 116.45 美元,占比 31%,屏幕成本为 84 美元,占比 23%,光学成本 44 美元,占比 12%,传感器成本约为 34 美元,占比 9%,ODM/OEM 成本约为 20 美元,占比 为 5%,结构件成本 14.2 美元,占比为 4%。

2.1 光学:Pancake 或成未来主流光学方案

2.1.1 VR 减重在即,光学方案亟待革新

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