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独家|天工艺彩:“美剧风”呈现《末世觉醒》,原创科幻动画需要更工业化的开发流程

东西文娱 东西文娱 2022-06-11


导 读


科幻题材动画已经成为各大平台关注的重要品类之一,并陆续出现头部IP与系列化开发的作品。天工艺彩的《末世觉醒》系列,就代表了本土动画公司对科幻题材的早期探索与坚持。

 

天工艺彩成立于2012年,以原创动漫为核心,集IP孵化、动漫制作、技术服务、IP运营为一体,主要通过创意孵化和技术投入,来提升自己在动漫领域的优势。

 

《末世觉醒》系列动画是天工艺彩的第一个原创IP,讲述在一个科技肆意发展的未来,由于人类对技术理论的盲目自信,造成强人工智能突然觉醒并迅速掌控人类世界,彻底颠覆人类科学家的基础物理认知。意识消失者陡然增多,电力瘫痪、大饥荒出现,导致全球人口急剧下降,主人公马三通过梦境残留的既视感突破维度认知,踏上救世的反抗征程

 

该系列从2018年开始在腾讯视频播出,第一、第二季总播放量达13亿,科幻、烧脑,搭配写实的电影级画质令观众印象深刻。目前第三季正在筹备当中。



近日,东西文娱与天工艺彩创始人邹龑和《末世觉醒》系列导演曲艺,围绕这部科幻作品的创作灵感、本土三维动画的发展,以及天工艺彩对流程管理和商业模式的经验进行了访谈。

 

在邹龑和曲艺看来,在动画领域,硬科幻题材目前并不是主流,但它是一个不可缺少的动画门类。虽然会面临主流题材用户下沉以及破圈等诸多挑战,但是值得一试,因为好的作品可以引领观众。为此,也需要整个行业的推动和更多优秀作品的沉淀。

 



《末世觉醒》:

用“美剧风”呈现硬科幻主题的动画

 

《末世觉醒》立项之初,国内还很少有科幻这个题材,基本以玄幻为主。当时天工艺彩团队希望制作一部更“有劲儿”的原创动画。

 

导演曲艺是资深科幻迷,相比于《星球大战》《星际迷航》等太空歌剧式的科技至上叙事,他更想创作一部有反思并且与观众生活更贴近,更有辨识度的作品。

 

在曲艺看来,从凯文凯利的《失控》到刘慈欣的《三体》,从人工智能大数据威胁论到量子物理的神奇性,很多读者都已耳熟能详,尤其爱因斯坦关于“上帝掷骰子”的讨论,也成为很多“民科”的酒后谈资。

 

伴随科技发展,人们对未来产生了各种各样的疑虑。2016年阿尔法狗打败围棋世界冠军引发诸多讨论,人类与人工智能的关系,对人本身意识与人工意识的讨论,已经不是遥远的幻想了。

 

2016年也是中国“科幻元年”,光的波粒二象性,薛定谔的猫的叠加态,巴甫洛夫的狗的底层意识逻辑,以及沙堆悖论等词汇被越来越多观众熟知,曲艺表示,这些概念成为《末世觉醒》最初构想的点。

 

"与此同时我们也发现赛博朋克的概念很有意思,它的定义是'高科技低生活。这个时候刚好中国的经济科技也冲到了一个历史的峰值,各种跨界、互联网思维、区块链解构等等充斥我们生活的方方面面,因此决定从赛博朋克的概念去反思科技并且来延展这部作品。" 

 

确定世界观的概念后,对于如何将这些概念由浅入深传达给观众,团队商量后选择通过"梦"和"既视感"来迭代进入。

 

曲艺认为,这两种状态辨识度高,基本每个人都会有过。梦绝对不是想象,因为想象是没有画面的,梦里的事物却很真实,真实到所有物理定律都存在,不会因为你不是物理学家,你的梦就各种定律混乱,“可能真的是另维度上的平行世界也不好说”。



而最终采取写实向的美剧风格呈现剧情画面,则与创作团队对作品的定位有关。

 

一方面,团队认为,具备可探讨性、烧脑型、多线程叙事的动画,本身就应该很“美剧范儿”,采取国际化的视觉效果,也更容易向海外推广。在《末世觉醒》第一季上线期间,就吸引了美国广播公司、福克斯电视台、美国AWN等国外媒体报道,证明其已在国外引起一定关注度。

 

另一方面,写实的表现方式易与现实接轨,让观众自然地代入和思考。邹龑表示,随着数字技术的发展,动画与真人剧之间的界限正越来越模糊,观众也有可能为虚拟人物感动流泪。动画能否跨过与真人剧之间的界限,也是《末世觉醒》在写实上的探索方向。

 

在他看来,《末世觉醒》作为天工艺彩的第一块IP试验田,让团队在创作上、技术研发及流程经验上,都直面和解决了一些实际性的问题,并得到腾讯在内的更多平台的认可,从而获得了参与更多优秀作品的机会。

 

据悉,未来《末世觉醒》将推出第三季,还规划有游戏、广播剧、手办等衍生开发,以扩大覆盖人群。待疫情缓解,国际发行也将提上日程。





解决动画产能问题:

技术+流程优化

 

天工艺彩既有《末世觉醒》《无量界》《嘻哈派》等原创项目,《卡徒》《永生》等承制项目,同时还向业内提供GPU渲染等技术服务。在邹龑看来,多项业务能够有序推进,得益于天工艺彩在工业化流程管理方向上的较早探索。

 

在开拓不同类型动画项目的过程中,天工艺彩也在探索解决产能问题。

 

首先,在动画技术制作方面,天工艺彩较早自主投入技术领域。

 

如高性能GPU渲染,可以将画面渲染时间从原来一个小时缩短到几分钟,旗下子公司“迅驰科技”向行业内提供 GPU的渲染技术服务。另外也引入光学动捕技术、表情捕捉系统以及UE引擎等,帮助提高动画制作质量和效率。

 


其次,通过自研的流程管理工具,降低制片管理成本。

 

从前的动画公司或者工作室规模较小,但当动画公司规模扩大以后,不管是内部之间,还是与外部合作伙伴之间,都会产生繁杂的对接和沟通工作。据邹龑介绍,天工艺彩除了本身团队的150人以外,对接的外包团队将近200多家,总计达上千人的规模,就需要更有效的流程管理体系。

 

而最初市面上的流程管理工具都不是针对动画公司开发,代码不公开的情况下,很难调整和改进。为此天工艺彩决定组建一个10人的技术研发团队,专门编写程序代码。经过四五年的投入和迭代,这套流程管理系统所发挥的作用愈来愈显著。

 

通常天工艺彩主要负责动画项目核心的创意和把控,具体的制作环节则交给外包公司。依托逐步完善的流程管理系统,对内部与外部的制作进行管理及协同。

 

邹龑介绍,该流程主要分为进度管理、审核管理、文件管理三个板块,天工艺彩和外包公司使用统一的客户端,系统能跟进、预判各个环节的进度,并且省去了审核信息来回转交的中间环节和文件传输、整理的时间,使整个流程更清晰可控。



“技术在动画行业是非常重要的。不光是我们公司,行业里比较好的公司在技术上都会去做一些研发。如果流程再规范,加上大量项目的历练,我觉得动画行业未来可能会比较早进入工业化管理的状态。”邹龑说。

 

当下动画市场需求不仅在于数量,也在于品质。而精品化发展的一个推力,在于市场渠道和技术发展都逐渐成熟,产业链趋于融合,整体协作的效率提升。IP改编方向需要完善的工业化体系,原创方向也需要更多创新的动力,以及IP后续的衍生变现等商业层面的提升。

 

总体来说,就是要求产能的进一步提高,需要研发技术流程、管理流程、创作流程的配套支持。


 


国产三维科幻动画的机会与挑战:

IP、人才、技术

 

目前,科幻题材动画已成为各大平台关注的重要方向,但这类作品数量在国内还不算多。主要原因是科幻类型本身的特殊性,制作门槛比其它题材高。

 

在曲艺看来,科幻题材除了探讨科技至上的反思外,还承担对人类未知世界的一些遐想与探索。这就对剧本创作的科学性和知识性都有要求,尤其考验编剧对专业知识的了解程度,这些硬科幻的设定能否自洽。另外,如何将故事里大量的科学概念通过视听语言简单的展现给观众,尽量避免像一部自说自话的“科普片”,也是团队很大的一个挑战。

 

邹龑坦言,目前团队所面临的竞争并不是原创IP,而是有粉丝基础的小说改编IP。“好多年轻人从上初中开始一直看到大学,然后书改编成动画了,他们再看会很轻松。而且当他们看不明白的时候,或者是觉得动画更新慢,不过瘾,可以直接到网上看书。”《末世觉醒》上线不久,曾有许多粉丝来问是不是有同名小说。

 

并且,即便国内科幻已经打开了缺口,真正的硬核科幻迷仍局限在小部分人群。

 

邹龑表示,《末世觉醒》系列最初的目标受众为一线城市的白领和年轻人,期待产生一定的讨论度与热度之后,自然地向下辐射,但是实际推进过程比想象中困难。科幻要真正形成一个有热度、讨论度的类型,还需要整个行业的推动和大量优秀作品的沉淀。



目前整个动画行业已进入蓬勃发展时期,在天工艺彩看来,近5年来国内二次元的用户发展到4亿多人,平台对作品的需求相应增加,动画公司未来有大量的项目可以创作,但是需求相应带来产能的挑战。并且在作品数量增长的情况下,对质量的要求也水涨船高。

 

为此,除《末世觉醒》系列,天工艺彩也在探索多个方向。据了解,目前运作的项目中,还包括玄幻、神话、少儿等不同方向和风格作品,并实现原创与承制“两条腿走路”。

 

曲艺认为,原创IP版权带来的衍生以及收益确实与团队自身联系更紧密,但由于原创项目操作的自由度大,比较容易陷入自我良好的陷阱,所以原创IP的孵化,也需承担更大的风险;反而承制项目虽然会受到甲方的一些要求与限制,但对导演、美术来说都能经历一整套相互要求的完整的流程,可以很好的提醒自己,其实也是锻炼、培养人才的好机会。

 

“天工艺彩团队很多骨干2002年就开始做动画,但当时主要做电视广告或影视包装。国产动画市场真正成熟是2013年以后的事了,现在新入行的动画人赶上了好时候,一上来可以参与完整建制的剧集动画,一年的工作经历能赶上老人的好几年。”

 

曲艺由此判断,未来中国3~5年内,有可能会出现一批真正意义上的动画导演。

 

此外,天工艺彩也希望强化三维动画技术的优势。邹龑表示,中国三维技术在国际上已是比较领先的水平,相比于美国和日本,中国三维动画的体量和需求量更大,已成为本土动画的一大特点。暴涨的需求促使技术快速跟进,基本三五年有一次更迭。

 

“像GPU技术虽然是国外先提出的概念,现在反而是在中国应用最广泛的;游戏公司使用的引擎技术等很多工具,也很快转化到动画平台上来提升动画制作的速度、质量。”曲艺说,而从国外引进的三维技术,在服务于越来越多的创作内容过程中,也会逐渐形成本土特色。











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