查看原文
其他

东西一周 | 中国移动布局数智竞技、微短剧成技术试验田、《封神》东方奇幻、美泰《芭比》IP战略、中式惊悚《街》、游戏现实感体验

东西文娱 2023-10-23

                                             

中国移动动感地带

携手产业共创数智竞技新未来


为什么关注 ?


一场以“动感地带 荣耀启航”为主题的中国移动动感地带亚运电竞发布会,在今年ChinaJoy中国移动展区上演。

中国移动选择在ChinaJoy展会内举办这样一场活动,与会场内大量年轻游客、玩家面对面交流,并为他们呈现了包含电竞、游戏、数智人偶像、街舞等时尚潮流元素在内的演出。

中国移动贴近年轻人,想和年轻人玩到一起的决心可见一斑。

事实上,电竞项目本就在年轻人群中具有很高的关注度和话题度。从电竞切入,本身就是链接年轻人的重要方式。而在技术加持下,电竞项目同样具备升级潜力,以更新的姿态面向年轻用户,满足他们对沉浸、交互体验日益提升的需求,并发挥更大的价值。


自提出“个性、认同、探索”的品牌新内涵后,中国移动动感地带一直在以各种形式探索服务年轻人,打造“5G”时代的年轻人专属通信潮牌。显然,电竞之外,还将在更多领域看到来自中国移动的探索、支持,与年轻人产生更多的碰撞。
正文 · 片段


围绕电竞展开的一系列活动,展现了中国移动以自身技术、内容、运营、场景资源等,促进电竞这一深受年轻人喜爱的运动不断升级。

中国移动咪咕公司总经理沈文海表示,电子竞技与体育赛事相互碰撞、融合创新,兼具数字世界“无限性”与体育赛事“运动性”的“数智竞技”这一新兴项目AIES(Artificial Intelligence Electronic Sports)应运而生,并日益迸发出蓬勃的发展活力。

数智竞技作为中国移动牵头提出的新概念,是基于5G为代表的创新技术群、以算力网络和智能设备为承载,在物理和数字时空中双向演进、数实融合的体育竞技产品新模式。在沈文海看来,如果说传统体育是人与人之间的竞技,那么与数字经济融合的电子竞技则是人操控虚拟产品的竞技,进而演进的数智竞技则充分体现了人机互动竞技。

这样的数智竞技产品,通常具有真人沉浸式竞技、人机同场竞技、跨域即时竞技等特点,能让参与者在运动和竞技中充分体验科技创新的乐趣。而中国移动咪咕也沿着这一方向持续探索。

在中国移动2023ChinaJoy元宇宙嘉年华上,就展示了头号赛车、终极战甲、火线精英、联合制胜等多个中国移动咪咕数智竞技赛项。

能如此了解年轻人需求,并为年轻人提供丰富的创新体验,也得益于中国移动很早就希望与年轻人对话,并为此不断投入。

中国移动旗下“动感地带”在2003年建立伊始,产品服务理念就以年轻人为中心来设计。到2019年,“动感地带”经历品牌焕新,重新确立了“个性、认同、探索”的品牌内涵,希望将通信权益融合潮流文化,打造“5G”时代的年轻人专属通信潮牌。最终为用户带来“内容+科技+融合创新”的新体验。

其一大共同点,在于注重从年轻用户的实际需求和市场趋势出发,携手产业生态,挖掘技术与更多场景的结合。通过这些探索,能够真正发挥技术的产业、商业和社会价值,并为用户创造更好的生活。

正如沈文海所倡议,希望携手产业共创数智竞技新未来:一是共推技术融合,加强显示、渲染、仿真等领域技术创新,加快核心芯片、算法和视觉设备研发,打造极致竞技产品;二是共推服务融合,聚合科技、体育、文化资源,推进数智竞技在更多竞赛、运动的应用推广,拓展元宇宙全民健身新体验;三是共推生态融合,推动产业链产品、技术、应用能力等开放共享、共建共创,构建共生共赢的数智竞技产业生态。

而在社会价值层面,例如此次ChinaJoy期间,中国移动咪咕也发布游戏正能量加速计划等一系列产业生态合作,强化产业协同,探索游戏这一深受年轻人喜爱的形式所具备的社会价值创新潜力。

(全文点击下图即可阅读)



 

AIGC、虚拟制作……

微短剧也是“技术”活儿


为什么关注 ?


内容维度的创新很长一段时间占据了微短剧进化的主流,随着产业迈向更加成熟的阶段,微短剧的技术维度在悄然升维。

这背后既是微短剧发展到一定节点产业升级的需要,也受当下AIGC、虚拟制作为代表的新技术向影视行业渗透大趋势所影响。而微短剧本身所具备的剧集时间短、成本较为低廉、制作周期偏短的特点,让微短剧天然成为这些新技术的试验田。

事实上,微短剧的诞生天然具有创新与科技属性。作为一种新兴的短格式内容,微短剧的创制、分发、变现都与技术有着紧密的结合度。比如基于短视频的智能分发经由算法模型,实现了视频生产与消费的个性化匹配;而信息流投放则重构了视频消费的场景,也重塑了微短剧的变现逻辑。这带来了微短剧在内容形态、题材类型、商业模式等范畴的一些新机会。

比如在内容形态的范畴,早在2020年播出的互动短剧《摩玉玄奇》让观众由被动观影变成主动选择,由此开启了互动短剧的赛道;而在题材类型的维度,2021年以虚拟人柳夜熙为主角的《柳夜熙·地支迷阵》验证了虚拟人短剧赛道的可行性,并带动了后续一系列打着“元宇宙”标签的微短剧题材创作;而在商业化上,基于精准的流量分发场景,微短剧的变现正呈现更多可能性。

从长远来看,“短”的特质带来的对于效率的极致追求会持续。降本增效的压力下,技术维度的想象力将逐步打开,某些颠覆可能也会来得更快。

正文 · 片段


因为微短剧本身的剧集时间短、成本较为低廉、制作周期偏短,而市场对于短剧的需求量又很庞大;同时,目前短剧创作在类型上又相对固定,对于成本控制的需求始终是刚需。加之微短剧成本日益攀升,降本的需求更为迫切,这些特点决定了微短剧非常有望成为 AIGC、虚拟制作等新技术率先应用的内容领域。

比如,目前题材仍较为集中的微短剧意味着 AI 工具可以获取大量的影视数据样本,从而为剧本创作提供参考;“卷制作”推动着微短剧在创意策划、制作和宣发等环节都开始拓展AIGC的结合;而随着精品化进程推进,微短剧“卷创意”已经成为常态,AIGC 的出现能够为编剧和影视内容提供更多故事创意启发。

对于技术类公司而言,在产品和服务模式的起步阶段,为了进一步优化产品打通市场,通过微短剧这一载体验证自身流程便是一个“高性价比”的选择。

总的来说,新技术当下在微短剧领域的价值,体现在以下三个方向。

1) 降本增效是底层驱动力2)新题材的机会3)商业化的焕新


作为一个快速变化、不断迭代的赛道,随着行业竞争加剧,技术维度的加入正变得更为迫切。

可以看到的是,部分平台和大厂已经表态推进对AIGC、虚拟制片等新技术的研发和应用,从而在最大程度上与自身累积的内容创作经验相适配,实现赛道的持续引领。

去年以来,包括爱奇艺、优酷、腾讯视频、芒果TV等在内,均已提出将加速影视工业的技术布局,加速行业效率的提升。

从长期来看,随着技术不断渗透微短剧制作全流程,两者的深度融合将会催生出更多机会。比如,VR/AR、自由视角等技术将开启微短剧的新型创作方式,而类似互动短剧这样的内容形态,随着AIGC的迭代发展,在体验上或将展现出更高的智能化。

(全文点击下图即可阅读)




玩具巨头下场做IP大电影:

美泰赌对了《芭比》


为什么关注 ?


全球成功掀起“粉色攻略”,美泰公司终于和他的竞争对手孩之宝、乐高一样,成了那个新晋的娱乐玩家。目前,《芭比》电影的全球票房已经突破8.5亿美金。

同为全球玩具巨头,相比孩之宝与乐高在影视化改编上接连成功并带动玩具销量提升,美泰的娱乐战略相对滞后,直到2018年现任董事长兼首席执行官Ynon Kreiz上任才被系统提出。

2018年,Ynon Kreiz提出要将美泰从一个玩具制造商,转变为一家致力于打造全球娱乐特许经营权的知识产权公司,并请来《达拉斯买家俱乐部》的制片人Robbie Brenner带领Mattel Films。《芭比》正是美泰公司自这一战略确立以来推出的首个真人大电影作品。

据报道,目前美泰还有十余个部IP电影在推进中,包括由莉莉·柯林斯主演的《口袋波莉》、汤姆·汉克斯主演的《马特·梅森少校》、范·迪赛尔主演的《摇滚机器人》,《巴尼》、《风火轮》、《托马斯和朋友》等众多美泰旗下IP均在改编计划之列。

作为美泰历史上最为知名的玩具IP,芭比近年来不断面临IP焕新的挑战。显然,在如今消费和文化融合的趋势下,《芭比》电影成功实现了一次“文化共鸣”。其中,美泰亲自下场推动的联名式宣发,进一步助推了这次“粉色风暴”。

正文 · 片段


美泰的变革始于五年前。在2017年,美泰亏损达到了3.43亿美元,一度失去了迪士尼的授权。在接连更换了三位CEO后,当时空降的Ynon Kreiz提出要将美泰从一个玩具制造商,转变为一家致力于打造全球娱乐特许经营权的品牌公司。

因为早年在 Fox Kids、Endemol、Maker Studios等媒体和娱乐行业的丰富的经验,Ynon Kreiz尤其重视与好莱坞电影公司的关系,他决定利用芭比这一经典IP来重振整个美泰。


在谈到Mattel的潜力时,他喜欢将美泰与迪士尼进行比较。他认为,两家公司的策略是相反的,Mattel是玩具从货架走向银幕实现品牌价值,而Disney是让动画人物通过电影,再转变成高价值的商品,两者虽然起点不同,但他坚持认为Mattel也有强大的角色。

在去年年初的一次访谈中,Ynon Kreiz希望美泰能够像漫威一样蜕变,美泰玩具业务的基本面与好莱坞相差不远,两者都是由“大品牌和大知识产权”驱动。

根据披露,美泰一共有14个项目即将进行影视化改编,目前包括由莉莉·柯林斯主演的《口袋波莉》、由汤姆·汉克斯主演的《马特·梅森少校》、范·迪赛尔主演的《摇滚机器人》等项目,而此前宣布过的《宇宙巨人希曼》真人电影在Netflix接盘后仍在持续推进。

这些项目进度不一,也有着不同取向的改编思路,比如标志性的紫色恐龙巴尼,被美泰描述为“A24型”的“超现实”电影;《托马斯和他的朋友们》将由《僵尸世界大战》和《怪物舞会》的导演马克·福斯特执导,是一部根据儿童动画火车系列改编的奇幻电影。

在谈到媒体产品在帮助销售玩具方面的重要性时,他曾表示,拥有更多触点并通过不同形式的媒体吸引消费者可以增加粉丝与产品的情感联系。重要的是,当谈到所有这些额外的垂直领域——电影、电视、现场活动、消费产品和数字体验——美泰更将这些视为发展业务并扩展到玩具领域之外的机会,而不是将它们视为一种营销策略。这实际上是美泰向IP驱动的高性能玩具公司的演变。

(全文点击下图即可阅读)




彼云工作室《街》

融合云南民俗文化、类密室逃脱体验

中式惊悚游戏的微创新

|游戏艺术家系列|


为什么关注 ?


过去几年,“中式恐怖”已经发展为国产独立游戏的一大特色标签。通过在惊悚、恐怖、悬疑等类型上融合本土文化,中式恐怖游戏培养出了大批爱好者,也成为不少独立开发者进行创作表达的载体。

但随着这类游戏不断涌现,部分玩家对其中同质化的主题、风格也开始感到审美疲劳。近期立项的作品,已经开始寻找创新方向,塑造自身差异。

地处昆明的彼云工作室,就尝试赋予他们即将推出的首款作品《街》足够的独特性。

《街》的故事设定在八十年代,一名军人回乡探亲时发现妻女神秘失踪,便独自一人踏上追寻妻女的冒险,来到了当地传说中的“阴阳街”。游戏本身仍是较为常见的横版2D冒险类型,但从题材、故事到玩法上,彼云工作室都希望能做出微创新。

制作人老白告诉游戏艺术家,团队成员都是土生土长的云南人,因此将自己熟悉的云南本土民俗文化作为了整部游戏的基础。在叙事上,他们也试图一改中式恐怖游戏“以小见大”的惯例,尽可能呈现出更宏大的世界观与思想主题。

在玩法上,团队围绕解谜、逃脱设计了三十多种小游戏玩法,兼具叙事功能与游戏性。同时,他们也提供了更侧重叙事的低难度模式,希望不擅解谜的玩家同样能顺利感受游戏传承的文化,以及故事中蕴含的情感能量。

老白表示,他从小就是恐怖游戏的爱好者,玩过海内外许多经典作品。他认为相较海外一些成熟的恐怖游戏IP,中式恐怖游戏不管在项目体量、市场影响力,还是在与传统文化的结合上,都仍有大量进步空间——在中式恐怖游戏出现同质化趋势的当下,国内开发者需要抓住机会,发掘这一类型的更多可能性。

正文 · 片段


Game Art  

《街》为什么选择以云南民俗文化为背景?

老白:
最主要是因为云南少数民族很多。我是出生在昆明的彝族,我老婆是白族。我很喜欢我们的民族民俗,希望能把它传达出去。很多外省的朋友也会对云南的文化感兴趣,但这些文化仅仅通过旅游是很难感受到的。而这些民俗文化又很适合拿来做恐怖游戏,所以我就以云南的民族文化作为游戏题材。

同时我们也是希望,民俗文化能帮助《街》与其他游戏区分开。比如白族的扎染元素在游戏第三章用得特别多,第三章的段氏大宅从设定上就是一直做扎染的家族。还有“阴阳街”本身就是来自白族的古老民族传说,我们主要是细化了它的设定。


Game Art  

中式恐怖游戏已持续流行了六年,你认为这一品类是否在发生改变?

老白:
我个人觉得中式恐怖在近几年算走出了一条路,特别是在独立游戏这方面。但是,虽然流行时间长,但从事这类创作的人一直不那么多,导致好作品比较少。所以玩家群体也还没玩腻现在这一套中式恐怖类型。

但是到近两年内,比如说之前手机上“纸嫁衣”系列很火,很多工作室都在试图复制这种模式的作品。包括像今年我们参加Steam新品节,会发现类似的游戏也不少了。现在中式恐怖风格的作品算是开始多起来了,那么在未来的一到两年内,市场就会慢慢地饱和了,玩家的需求就会发生变化。

横版也好、3D也好,总有一天玩家会审美疲劳。因此必须去做微创新,融入一些更好的设计,不能只是复制经典作品的模式。像我们在《街》中的玩法其实是做了很多大胆的尝试。包括为什么我们要加重解谜?因为现在很多恐怖游戏,大家都戏称为“走路模拟器”,所以我们就希望尽可能增加游戏的互动性。

(全文点击下图和视频即可阅读)





在游戏里找“现实感体验” 

7月“最佳”《潜水员戴夫》

|东西游戏日系列|


为什么关注 ?


发售十天销售达到100万份,同时在线人数逼近10万,由NEXON旗下子品牌MINTROCKET开发的混合海洋探险游戏《潜水员戴夫》,无疑成为这个7月热度最高的游戏。

像素画风、模拟经营玩法、内嵌小游戏……这些较为常规的游戏特点,使得《潜水员戴夫》初看具备较强的独立游戏气质。但随着游玩深入,大量不断出现的新内容和新玩法,会让玩家在不知不觉中感受到游戏的厚度,持续获得新鲜体验。

《潜水员戴夫》的游戏主体,可以被概括为戴夫的海岛生活:上午潜水捕鱼,晚上经营寿司店。与现实相近的主题、生活化的角色、沙滩和海底景观,三者共同营造了海滨生活的轻松氛围。

水下探索加上模拟经营的玩法很多,对“现实感”的模拟同样常见。但不只是对某类“现实”生活的形式加以复制并“训练”玩家,而是通过大量及格线水平以上内容和玩法,为玩家带来系统性的“模拟现实”乐趣——能做到《潜水员戴夫》的程度,则是相对少见的。

正文 · 片段


在海底探索-模拟经营的基础系统中,玩家在前10个小时的体验里,会不断遭遇新的支线剧情和配套小游戏,更新潜水装备和捕鱼武器,维系店铺运转。

任何阶段的劳作都会不断得到回报,潜水捕鱼被应用于寿司制作,经营收入将应用于潜水装备的升级和店铺扩张。

在这整个过程中,玩家则能持续收获与现实生活体验相关联的正反馈。同时,游戏细节也在强化这种正反馈。例如在模拟经营的环节,玩家为顾客提供美味菜肴之后,可以在社交软件上看到好评。这些细节重现了生活场景,唤起玩家现实中的美食记忆。

不同于很多游戏基于数值奖励或感官刺激带来的正反馈,《潜水员戴夫》更注重以演出效果等,强化这类与现实愉快感受相关的体验。在美食家任务中,就会出现类似《中华小当家》风格特效搭配因美食落泪的过场动画。

贴近现实的角色塑造同样是《潜水员戴夫》的一大亮点。这些角色像现实中的朋友一样,虽然不完美,但具备鲜明的性格特征。每个角色都能在紧凑的游戏剧情中展现部分个人爱好和生活细节。

近年来,其实一直不乏从“现实”取材的游戏受到欢迎。最典型的就是近年来涌现的模拟器游戏,不少因呈现贴近现实而又百无禁忌的场景,在游戏直播中走红。2022年Steam的“模拟游戏节”中,就有《装机模拟器》、《采蘑菇模拟器》、《清扫模拟器》等很多基于生活细节的游戏受到关注。

模拟器游戏的一部分乐趣来自于对于现实的浓缩。另一部分乐趣来自于对现实的突破。

除了对现实的模拟,一些游戏也尝试细致还原现实的社会现像,与玩家达成情绪共鸣。

这类游戏用普遍的社会情绪作为游戏基调,还原普通人的经历,在引发讨论的同时实现快速传播。

一些游戏也可以基于现实,体现人们对于理想生活的想象。种田休闲游戏也承载了很多玩家对于田园牧歌生活的向往。与“慢综艺”的出发点类似,其目的都是通过作品实现替代性满足。

(全文点击下图即可阅读)


AIGC案例Versed

面向小说家等群体

输入故事就能生产3D RPG

   |东西「文娱科技」系列|


为什么关注 ?



生成式AI技术的发展和应用,正在推动无代码开发的潮流在游戏领域蔓延。


近日,欧洲初创公司Versed获得Cherry Ventures与Google’s Gradient Ventures投资的160万欧元。该公司推出生成式AI游戏创作工具Versed,让用户无需掌握编程技能,只要输入自己创作的故事,就能生成3D角色扮演游戏。


Versed于2023年3月在荷兰创立,联合创始人Robert Gaal曾在谷歌担任产品经理,首席技术官Cat Burton则有丰富的Unity开发经历,二人均有近二十年的工作经验。


Versed会分析用户的故事内容,通过用户对于风格、角色特征的描述,结合自有资源库来生成3D资产。在叙事方面,Versed还提供了分支对话工具,使用户能更便利地创造游戏故事。在玩法上,Versed也预置了回合制机制的制作工具,用户可以根据自己的需求来选择游戏类型,最终创作自己理想中的互动式叙事。


正文 · 片段



为规避AI资产在版权方面的争议,Versed通过自有美术团队产出的美术资源来训练AI模型。这种管理资产的方式也能保持生成资产风格上的统一,减少生成的游戏素材在风格上冲突,并增强辨识度。


Versed也在探索合适的商业化模式。Robert Gaal表示,未来可能会采取订阅制模式:玩家可以订阅感兴趣的游戏创作者或是喜爱的游戏类型,平台从中抽成盈利。Versed希望通过订阅制来保证游戏产品的产出,同时加强开发者、玩家之间的联系。
目前,Versed仍处于测试阶段。公司表示正在积极与艺术家、作者开展合作,计划在2024年10月左右推出第一批游戏,工具产品正式版则预计在2024下半年公布。
Robert Gaal认为,生成式AI正在改变整个游戏行业,为游戏设计提供全新的方式。
此前市场上已有一些无代码游戏创作工具,如2013年发布的文字游戏制作器Twine,用户只需要填充文字内容,设定事件顺序,就能制作游戏。而2019年发布的Build Box,同样不需要掌握编程技能就可以使用,用户只需要将素材放入相应的框架即可。
但由于技术与资源上的限制,这类产品往往以文字冒险类游戏为主,较难匹配制作复杂的内容。而生成式AI进一步解放了游戏资产的限制,帮助解决无编程、建模基础的创作者开发游戏的困境。


 (全文点击下图和视频即可阅读)


本周行业动态

<美踏控股发布虚拟人音舞社交人工智能大数据模型“心乐舞河”>


<《封神第一部》:拿回东方奇幻的本土原创话语权,乌尔善的未完成与新开始>


<旧格局,新故事,发生在扎堆的线下游戏展>


<创梦天地:自建开放社区、自研二次元游戏《卡拉彼丘》,创新与稳健的组合>

<归入微软,“沉浸式模拟”工作室谋转型>



Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索




您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存