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《无常》:B站UP主花400万“做砸”一款游戏,为什么还想做第二款?

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-06
往在和游戏艺术家交流时,开发者往往乐于分享成功的经验——确定主题,搭建骨架,丰满内容,发行上线。而《无常》呈现了独立游戏开发的“背面”,一款游戏从过于庞大的创意,削减成面目全非的框架,抢救七零八落的素材,尽力把游戏送上线。

坦白说,《无常》是独立游戏开发更常见的状态。幸运的是,《无常》打磨出了一支沟通高效、配合默契的团队,制作组兰廷科技也有余力继续开发下一款游戏。

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制作人白山正告诉游戏艺术家,有了《无常》的经验,新作仅用三个月就达到此前《无常》八个月的进度。

白山正也经营着B站账号“天师道的白山正”,分享国产动画解析。虽然有75万粉丝,但白山正几乎没有用自己的账号宣传《无常》,只做了一部“《无常》惨痛指南”视频,讲述自己400万打水漂交学费的历程。

视频发布两个月后,UP主王老菊做游戏亏600万,成为热门话题。白山正并没有积极参与进这场讨论,他认为UP主这一身份并没有特别之处,谁都能做游戏,谁都可能亏钱,只是UP主站在台前,被关注到了而已。

至于没有宣传《无常》的原因,白山正认为:假如有好的作品,巴不得让全天下知道,但《无常》不够好,没有宣传的必要。

如果用最简短的语言总结《无常》的失败教训,可能是“项目太大,经验太少”。大把时间、精力和资金被沟通中的摩擦内耗完,让游戏和团队都陷入困境。

《无常》最初的创意是包含十多个世界、百余种技能的无限流冒险RPG,体量对于一个独立游戏初创团队来说过于庞大,目前仅保存主角无常在地府打工的设定,玩法主体也改为剧情探索和模拟经营。

但白山正没有完全放下“无限流”的想法,等待团队经验和时机成熟后,可能在未来重启。

起起伏伏之间,虽然《无常》最终的成果不尽如人意,但在不拖垮团队的前提下,这已经是团队能交出的最优解。在幸存者偏差的影响下,往往只有已经成功的开发者站在聚光灯下,但争吵、踩坑、亏损同样是开发者更常面对的现实。

《游戏设计艺术》是国内外很多游戏开发者的启蒙之作,其中有一句话被津津乐道:“你做的前十个游戏都会是垃圾,所以赶紧做掉吧。”虽然具体是10个还是1个因人而异,但游戏开发的确是建立在经验之上的艺术。

如何在失败的基础上力挽狂澜,或重新出发,给玩家和投资人以希望,是独立游戏开发者必修的功课之一。


  
适应理想与现实的落差
是开发者的必修课


Game Art  

最初为什么想做《无常》这款游戏?

白山正:
最开始是想做动画的。但是了解动画制作之后,发现成本真的太高了,也没有变现渠道,就想先放一放。

当时剧本都快写完了,我们用动画剧本的世界观编了《无常》这款游戏。按理说要做游戏,应该从头好好构思的。

动画的设定其实很不适合做我们的第一款游戏。它的世界观太大了,所承载的内容对于第一做来说太多了。我们的资金成本,技术能力都很有限。

拍脑袋要做的时候,没想过做一个无限流游戏,每个世界需要多少美术、文本、系统等等。

《无常》是一个好创意,但肯定不适合我们这种初创团队,也不适合作为用来摸石头过河的项目。


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为什么要选择这样的主题?

白山正:
选这个主题也是想实现自己人生理想。最开始我想当老师,但后来发现,对孩子们影响最大的还是他们生活里玩的东西。他可能不会记住课本上的某一句话,记一辈子。他可能会记一款游戏记一辈子,可能记动画片段记一辈子。

我想在二次元这个领域把传统文化搞起来。从小耳濡目染,喜欢传统文化,也喜欢动画和游戏。


当时是觉得动画是一个很好的切入点,就因为自己喜欢,下意识做了这样的判断,觉得可能动画可以在碎片时间里看。


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 做完《无常》之后,还坚持之前的判断吗?

白山正:
肯定是坚持的,我也很庆幸先做独立游戏。

假如做动画,可能做完三集已经没钱了,更别说一部动画至少十几集打底。但是《无常》虽然销量完全没能回血,但我们还勉强有余力开发下一款项目。这个判断是对的,做独立游戏的初始成本确实低于动画。


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理想中的《无常》是怎样的?和现在的版本有哪些区别?

白山正:
最开始理想中的《无常》是纯无限流的RPG游戏。有十几个世界,主角可以自由搭配各种招式技能。比如说左手拿着魔法杖,右手拿着大炮,脚上踩着筋斗云。就是一种极致混搭无限流的感觉。

现在的版本和以前的方案完全是两个游戏。现在玩法以模拟经营和剧情为主,初版《无常》以冒险为主,已经是两个完全不一样的种类了。

只有无常去地府打工的世界观还是一样。之前的工作是去不同的世界冒险,现在是在黄泉还房贷。



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目前《无常》已经上线了,对销量和评价有什么预期?

白山正:
我都没怎么宣传这款游戏,也谈不上预期了吧。

我很感谢所有买了这个游戏的小伙伴。好评差评都无所谓,只想谢谢有人玩这样一个不及格的作品。能做出来,能上线,能有人玩,我已经很开心了。


Game Art  

心态上会纠结吗?毕竟是自己的第一款作品,也投入了这么多。

白山正:
投入肯定多,但是心态真的不纠结。

我们其实在上线前几个月还想过直接免费上架。被很多同行和做发行的老师劝阻了,因为会影响到后续游戏的价格。虽然做得不好,但毕竟是一个花费400万开发的游戏,免费上架对其他同行来说也不好。


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28块这个价格是怎么确定的?

白山正:
我们原本是奔着68区间做的游戏。花了400万之后,发现其实际有效工期折算成开发资金,连一半都不到。我们也就把68的价格砍一半,再减一点就到30以下了。

根据现在游戏的体量和质量,我认为勉强配得上28这个价格。后续肯定会随着各种活动继续打折,把价格压更低。Steam好像是有折扣限额,不允许一上线就五折六折,最开始只能九折。

随着时间慢慢压价,等这个游戏只有十来块的时候,说不定还是有小伙伴愿意体验一下这个游戏到底糟糕在哪里的。

《无常》是我们交的第一份作业。虽然不合格,但我们确实尽全力抢救了,至少展示我们工作室的态度。如果再继续花时间抢救的这个项目,可能公司就真的被拖垮了。


为失败项目做“心肺复苏”

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为什么要仓促立项?

白山正:
我的投资人是一个很敏锐的商人,当时判断国产独立游戏是一片蓝海。但是这片蓝海不会持续太久,会随着《黑神话:悟空》的上线,彻底被填满。如果《黑神话:悟空》挣了钱,头部资本会投3A,其他中下游的资本够不到3A,也会把目光瞄准一些独立游戏。

所以说,我们当时是想尽快磨合出一支能做好游戏的团队,尽快开工。


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现在有达成之前的目标吗?

白山正:
不考虑赔钱的原因,那我们确实是磨合出了一支很棒的团队。团队最开始有二十多人,现在折半,有十几人,足够进行下一款游戏了。


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为什么最初把团队铺到二十多人?

白山正:
还是没经验。

一开始世界观很大,确实需要很多人画,美术部有七个人。最早美术说能画完,策划也说问题不大,但做着做着又说搞不完了,就开始砍内容。都砍完发现很无聊,又只能再加东西。来来回回倒腾了很久,最后成了现在这个四不像的样子。


最后真的是一个连合格都算不上的游戏吧。没有经验,一股脑扎进去,像个“憨批”一样。

如果有做游戏的小伙伴能看到的话,我还是建议先拉三两好友跑通游戏流程,不要像我这样步子迈太大。


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在这期间具体砍了哪些游戏内容?

白山正:
首先,世界从15个砍成10个,又砍成5个,现在还剩4个。还有最开始构想了100多个技能,现在只剩两个了。


砍的过程其实很乱,每个部门都有自己想砍的东西。比如策划想砍玩法,美术想砍难画的部分,程序觉得某个功能太复杂实现不了。但是如果他们三个都砍,那游戏就没了。有的时候真的很难权衡。

主要还涉及到一个工期浪费的问题。很多东西已经做了一小半才发现做不完,只能砍,之前的工期都浪费了。我们浪费的策划案、美术、程序等等工期加起来差不多有一年多。


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怎么权衡哪些砍,哪些不砍?

白山正:
最后我发现团队管理实在太混乱了,我干脆停更B站视频,把精力放在项目管理上,快刀斩乱麻,该砍的砍该救的救。这个过程中有的同事可能不是特别好沟通,就只能离开了。

整理项目和团队一共用了四个月,从八月份左右到现在。八月的时候,项目乱到一个完整的系统策划案都没有,但不到四个月的时间,我们把项目捋出来并且修复了700多个bug,让它顺利生产出来了。也是在这个过程中,团队真的算是磨合出来了。


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有哪些游戏的核心是绝对不能砍的?

白山正:
到最后抢救的阶段,已经不想一定要保留什么,而是至少把游戏做出来。不管最后游戏只有10分也好,20分,30分也好,至少给自己的这两年交一份答卷,不想让游戏最后胎死腹中。

我们到最后也不太想在《无常》上耽搁太多精力,团队磨合好之后,我们也想尽快进入下一个游戏。《无常》确实很难救回来了,最后做成现在的样子,能上线,我们自己都觉得还挺厉害的。


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现在的《无常》有哪些让你满意的地方?

白山正:
除了磨合出了一支还不错的团队,剩下的都不满意。


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那不满意的地方有哪些呢?

白山正:
最不满意的肯定是玩法,原本构思的玩法基本上一个不剩。

其次是文案。最初的故事主题是想探讨世界上生命的到来和离开,以及对人生的思考。但现在的游戏是在纯粹跑剧情,没有什么深度和内涵。

这个项目换了三位文案,第一位风格偏二次元,第二位风格又偏向网文。改来改去,游戏的故事已经和最开始的构思没什么关系了。

我觉得还是管理过程中放权太多,不会管理团队导致的。

第三位文案我们要求营造一种轻松的感觉,不是人们印象中阴森森的黄泉,而是温馨的,对生命坦然的感觉。差不多做到了三分之一吧,也不是很完美。但要在前面两版文案的基础上调整,难度也非常大。


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“亏400万”的B站视频也引发了一些讨论,有观众评论说游戏的卖相看起来不像这个量级的成本。你是怎么看待这样子的评论?


白山正:
如果游戏看起来和成本匹配,把400万花出了400万的效果,还叫亏钱吗?要是能做出来400万的效果,我已经笑疯了。

这400万成本很多被浪费了,当时的主美太执着美术效果了,迭代了很多版本没用,浪费了不少工期。系统也迭代了好几版。我们甚至做过回合制战斗,但都迭代没了。实际有效工期就10到12个月。这些时间成本对应到人的工资,都浪费了。

如果我用100万把《无常》做成现在这个样子,相对来说还算满意。但400万做成这样,项目肯定凉了。它本身就是一个失败的作品,必然跟他的成本是不匹配的。


犹豫就会败北
团队沟通和规划是关键

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经过磨合,现在团队最大的优势体现在什么方面?

白山正:
第一是沟通。最开始的团队交流起来血压都要飙升,很费劲。现在团队的小伙伴彼此配合工作挺长一段时间,工作习惯、性格都彼此熟悉了,大家相处的还算愉快,不会像第一款游戏一样工作上容易出纰漏。

做独立游戏,有一个好的工作氛围是很重要的。之前有一段时间主策和主美互相看不顺眼,天天吵架,导致项目管理一团槽。


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有什么有效的沟通方法可以分享?

白山正:
不是方法,而是留下了能有效沟通的人。

比如说我B站视频的剪辑,现在也是地编和特效。我跟他说一个需求,他立刻能明白我想要什么,也就能做出来。有的人我无论怎么描述,怎么找样图,最后做出来都不是我想要的样子。


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项目管理上有什么经验可以分享?

白山正:
好的经验,我其实没有,失败的经验倒是一堆,最重要的就是不能放权太多,一定要把控好团队。制作人本身应该是拍板做决定的,但是当你把权力下放出去的时候,就没那么有效率。

下一款游戏里,我能想到的解决方法就是,所有东西都由我自己把控,包括美术风格、剧情、系统、玩法等等。管那么多人,我确实不太擅长。那干脆所有部门都跟我一个人沟通,就不需要主策主美吵架了。

我们公司现在的状态,其实有点像国产动画六道无鱼工作室的那个状态,所有的东西都交给林魂老师拍板决定。他们人不多,相对来说管理起来更轻松。

六道无鱼工作室作品《雾山五行》


我们也和其他有相似经历的开发团队沟通过,都觉得这样在初创团队里更高效。


Game Art  

《无常》后续还有更新计划吗?

白山正:
还是会关注玩家的反馈,比如有bug我们肯定会修。

但后续更新和开发的话,可能十几年以后,如果我们公司还在,并且做大做强,技术也成熟了,有实力和机会,可能会重启这个项目。毕竟是个遗憾,人生的第一部游戏就这么栽坑里,肯定没有那么容易甘心。



Game Art  

回看《无常》的开发历程,给新作开发带来了哪些启发?

白山正:
最大的启发就是不能犹豫。很多东西要在项目开始的时候定好,之后严格按照计划流程做。也要规划好阶段性的目标。《无常》就没什么规划,或者说规划很乱。

下一款游戏现在已经规划完,进入写策划案和试验美术风格的阶段了,比《无常》顺利很多。新作从立项到现在差不多三个多月,《无常》进入这个阶段用了八个月,美术和系统不断推翻重来。

目前为止,下一款游戏还没有重踩《无常》踩过的坑,八个月直接压缩到三个月。


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可以透露一些新游戏的内容吗?

白山正:
只能说,新游戏在玩法、剧情、美术,包括传统文化,各个方面都碾压《无常》。

我是中国画出身,下一款项目是我来把控美术,所以想做纯水墨风格。


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对新游戏有什么期待?

白山正:
《无常》如果有30分的话,新游戏希望能到80分,想给工作室的小伙伴们一些信心。


UP主也只是做游戏的普通人

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为什么选择做全配音?

白山正:
我以前想搞动画,自己B站也做了有声动态漫系列,所以自己组建了个配音的草台班子。算是利用之前做动画和B站的积累的资源。



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配音阵容里也有很多Up主,他们是怎么看待这款游戏的?

白山正:
首先我得谢谢这些朋友们。这么烂的游戏,还愿意来帮我,真是委屈他们了。

Up主的性格大部分是那种乐观向上,他们更多体验的是一份参与感,知道我在做游戏,想着掺和一手。包括我也是,要是听说哪个朋友做3D游戏,我高低得让他给我在游戏里建个脸模,都是朋友间的关心和帮助。

而且很多游戏区Up主也确实给我提了一些意见,在抢救过程中是起到了正向作用。比如哪些系统是冗余的,哪些负反馈对玩家不友好,诸如此类。


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怎么看Up主做游戏?

白山正:
在我看来,这是一个很普通的事情。比如说我的团队以前收简历,遇到过厨师来做游戏,甚至民航飞机维修工程师来做游戏。任何身份都可以做游戏。只是因为Up主站在台前,被人关注到了,才成为热门话题。


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Up主身份对于做游戏有什么影响?

白山正:
如果我在网上说了什么不该说的话,我的游戏下面可能就会多一些差评。反过来,假如游戏真的做得好,再以Up主的身份去宣发,肯定多多少少会有优势的。这一点肯定要承认。

但我不打算宣传《无常》。做那么烂,没什么好宣传的。如果游戏够好,我巴不得全世界都知道,还是看游戏质量吧。


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现在已经发布的几条视频对于《无常》有影响吗?

白山正:
我在B站做的主要还是国产动画。国产动画和游戏的受众重合度没有那么高,大概只有20%,所以基本上没什么影响。


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为什么很多Up主想做游戏?

白山正:
主要还是因为Up主本来就是扎根于二次元。

一直做别人作品的解析,时间久了就会不甘心,会想要有自己的作品,实现自我价值。人这辈子追求的不就这么点东西吗?想实现自己的价值。

游戏区的天天玩游戏,自然就想做游戏了。我也是在动画区,天天看动画,自然想做动画。


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踩过这么多坑之后,你会更鼓励Up主做游戏还是会劝退?

白山正:

肯定是鼓励的。国产动画也好,国产独立游戏也好,我巴不得越多人做越好。我们在文化输出这块儿一直很薄弱,单一个《黑神话:悟空》是不够的,至少得有几十个像《黑神话:悟空》一样优秀的作品,才能让国产游戏真正站起来。

只要自己做好了心理准备,知道独立游戏开发可能有什么坑,就做吧。我肯定不可能去劝退。


撰文 | 王子靳 
审核 | 夏清逸 
支持 | 东西游戏组

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