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元宇宙“顶流股”Roblox:不定义自己,但定义未来

共同虚拟 共同虚拟 2022-06-11

 
年初上市以来,股价表现坚挺的Roblox,一直是海内外研究元宇宙概念的重要切口。
 
Roblox构建了UGC平台和引擎工具,使玩家能够创建、发布和分享自己的游戏。目前,Roblox旗下包括面向用户的3D内容平台Roblox客户端、面向开发者的工具及服务,以及提供基础支持的Roblox Cloud。
 
大概念上,元宇宙不止于游戏,但游戏被认为是最接近元宇宙的场景之一。
 
尤其是当下出现的游戏社交、游戏UGC,以及无代码化创作等新趋势,正在不断的拓展游戏产业的边界,为用户创造与现实对应的生产、交互与交易的数字空间。
 
与之同步的是,Roblox上市以来在区域市场、开发者生态、虚拟活动等方面动作不断,积极主动的向元宇宙靠拢。


 
 
Roblox:
从沙盒游戏平台到元宇宙概念股
 
Roblox由David Baszucki和Erik Cassel于2004年创立,最初名为Dynablox,是一个混合了沙盒游戏和在线社交,面向青少年教育市场的游戏网站。
 
此时正值互联网向Web 2.0转型时期,由用户主导生成的内容产品需求爆发。这一时期,相继诞生了《Second Life》(2003年)、《IMVU》(2004年)和《Metaplace》(2006年)等多款标杆游戏,这些游戏又都带有明显的虚拟世界、UGC和社交属性。
 
考虑到创始人Baszucki此前在青少年教学软件领域的创业经历,以及其曾参与投资过美国大型社交网站Friendster。在Roblox创立之初,Baszucki对其的定位就是一个开放的创作平台,而非游戏产品。
 
经过多年的发展,Roblox构建了基于UGC生态的商业闭环:Roblox为游戏开发者提供工具及服务,允许开发者在平台上创作、发布游戏。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者,从而激发开发者的创作热情,以提升平台的玩家规模和活跃度。
 
基于此,Roblox主要提供三类产品及服务,一是面向玩家的Roblox客户端,二是面向开发者的Roblox Studio,三是平台的基础设施支持服务Roblox Cloud。
 
最新的季度(2021Q3)数据显示,Roblox公司季度收入达5.09亿美元,同比增长102%。预售收入达6.38亿美元,同比增长28%。
 
自今年3月上市以来,Roblox公司一直处于亏损状态。今年一季度,净亏损达1.34亿美元,到二季度环比扩大至1.4亿美元,三季度亏损幅度虽有所收窄,但依然达到7400万美元。
 
尽管如此,Roblox公司的股价却从上市首日的64美元涨至目前的114.87美元(11.24日数据),市值高达664.91亿美元。在本月,Roblox超越动视暴雪和EA,成为北美市值第一的游戏公司。
 
造成市场普遍看好的原因,首先是公司核心的成长指标持续增长。2020年疫情爆发期间,大量的用户社交娱乐行为转移至线上。
 
Roblox凭借着游戏创作和社交的平台定位,实现了强劲的用户增长。2020年,Roblox平台平均DAU达3260万,全年用户使用时长达306亿小时,单DAU平均每天花费2.6个小时在Roblox平台上。
 
如今,在疫情常态化以及返校季时期,Roblox的用户在去年的高基数上依然实现增长。今年三季度平均DAU达4730万,同比增长31%,其中10月DAU高达5050万,同比增长43%。积极的运营数据和亮眼的用户增长,印证了Roblox公司自身的商业逻辑。
 
再加上同年,微软和索尼先后推出了次世代主机,全球游戏市场因此受到提振,市场规模达到1593亿美元。
 
作为首个将元宇宙明确写进招股书的公司,Roblox的上市也极大推动了二级市场对“元宇宙概念股”的关注度,拉动了相关概念股的整体估值提升。
 
在招股书中,Roblox认为元宇宙描述的是一个持续的、共享的3D虚拟空间,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。Roblox表示,消费级计算设备的迭代升级、云计算和高带宽互联网的出现,推动元宇宙从概念走向现实。
 
过去的一年,元宇宙的市场热度进一步升温。全球科技巨头纷纷宣称布局元宇宙,近期更是有不少行业代表公司就元宇宙表态。在这样的趋势下,Roblox自身“游戏+UGC+社交”的业务组合成为了早期元宇宙的代表产品形态,而Roblox也因此拥有了更大的想象空间。



  

Roblox现阶段布局策略:
区域市场、开发者生态
 
由于入局时间早,Roblox得以在元宇宙兴起之前打好了用户基础。值得注意的是,Roblox的核心用户是13岁以下的儿童及青少年。
 
在北美,13岁以下的低龄群体不被允许使用YouTube、Facebook等社交产品。但同时,这一代人作为互联网原住民,天生带有一定的创作热情,并且更习惯于线上社交,以及将线下的熟人关系转移至线上。
 
因此,瞄准儿童及青少年市场,提供学习成本低、易于使用的创作工具的Roblox率先抢占了市场空白,在年轻群体中建立了高粘性高活跃的创作者生态。
 
随着全球影响力提升,以及今年年初的成功上市,Roblox进入了新的发展阶段。
 
在用户上出现了破圈的迹象。平台上较高年龄段的用户占比正逐步提升,同时区域市场的用户占比也在提升。
 
财报数据显示,今年三季度DAU中,13岁以上用户占比50.3%,首次超过13岁以下用户(占比48.8%)。同时,13岁以上用户环比增速达11%,同比增速达48%。同时,在贡献了51%的DAU的欧美市场之外,三季度亚太市场DAU占比达20%,同比增长高达75%。
 

相应的,Roblox也推出了现阶段的新举措和布局。
 
首先,通过收购技术方,快速完善平台的工具和服务。
 
去年年底,Roblox收购了3D虚拟化身平台Loom.ai,后者是一家通过深度学习、计算机视觉和视觉特效来为3D虚拟化身提供实时面部动画技术的公司。Roblox旨在借助Loom.ai的团队和技术,为平台开发更具个性化、精细化的虚拟化身。
 
在今年8月,Roblox又相继收购了社交视频会议平台Bash Video和游戏聊天平台Guilded,从而优化平台在线社交方面的工具和服务。其中,Bash Video团队已经并入Roblox,Guilded则继续作为独立产品运营。
 
过去的一年,为了让虚拟世界更加真实,提升渲染保真度,Roblox发布了Future is Bright,Dynamic Skies和PBR textures等技术服务。下一步,Roblox将更专注于模拟特征的提升,以实现照片级别真实的视觉效果。
 
其次,持续投入开发者生态建设,活跃社区氛围。
 
相较于市面上主流的游戏开发引擎,Roblox的引擎工具容易上手,非专业人士经过一定的学习可以创作出简单的游戏内容。但与开发门槛相比,Roblox真正降低的是开发者的发布和运营成本,比如网络、服务器运维成本。
 
从财报数据可以看出,今年三季度,由于开发者分成、基础设施和安全等方面的投入增加,Roblox同比亏损扩大。其中,开发者分成费用为1.3亿美元,同比增长52%,基础设施和安全费用为1.2亿美元,同比增长64%。
 
此外,Roblox正在推动“开放云项目”,第三方可以不通过Studio即可简单直接的接入Roblox的后台服务。Roblox表示,这将创造一个生态,即开发者们能够创造和发现自定义工具链来最大化他们的生产力。
 

 
 

Roblox商业模式的行业启发
场景化趋势加深、资本投注“类Roblox”赛道
 
依托于平台的UGC生态,以及强社交属性产生的网络效应。Roblox强化了游戏场景化这一趋势,通过将平台链接至更多的虚拟娱乐场景,将用户进一步聚合在平台之上。
 
2020年10月,Roblox通过与虚拟娱乐公司Wave合作,给美国说唱歌手Lil Nas X在Roblox里举办了一场虚拟演唱会。
 
此时,虚拟演出与游戏场景结合的方式正在被市场看到。由于线下娱乐受限,越来越多的艺人在线上寻找与粉丝互动、推广音乐的新方式,游戏自然成为了绝佳的虚拟宣发场景。
 
如今,虚拟演唱会已经成为Roblox常态化的探索方向。今年10月,Roblox宣布与电子音乐活动主办方Insomniac合作,在Roblox里举办50万人规模的虚拟音乐节“EDC Las Vegas 2021”。近日,Roblox又宣布将举办其“首创”的另一种虚拟演唱会“Tai Verdes Concert Experience”,与之前的演出方式不同,此次Tai Verdes将以虚拟化身的形象在游戏中表演四首歌曲。
 

游戏场景化的背后,是Roblox日益完善的产品和服务体系的支撑。目前,Roblox已经形成了包含游戏引擎、内容发行和分发、社交网络、云服务在内的体系。
 
随着Roblox的影响力扩展到其他领域,海外市场上出现了围绕Roblox体系的投资方向。
 
过去半年内,UGC游戏发行商Infinite Canvas、游戏工作室Toya、Supersocial和Splash陆续完成融资,这些公司的业务均与Roblox有关联。
 
举例来说,Infinite Canvas通过提供分析工具、游戏开发和技术支持、营销专业知识、资产管理和人才合作伙伴关系等,帮助开发者创建和扩展UGC游戏,Roblox是其重点发行的平台。Splash则因在Roblox上推出的一款基于AI的音乐制作游戏迅速走红。游戏推出20天内吸引了100万名玩家,去年年底玩家数量已经超过2100万。
 
此外,诸如《Core》、《Rec Room》和《Blankos》这类强社交强UGC属性的“类Roblox”游戏近两年尤其受到海外资本的青睐。与Roblox不同的是,这些游戏通过不同的创作工具、内容形式去获取更高年龄段或者更广泛的用户群体。
 


 
Roblox商业模式的瓶颈:
用户、分成、技术
 
值得注意的是,尽管行业在持续观察Roblox的商业模式,并出现了一些效仿Roblox模式的公司。Roblox平台也在加大开发者生态的投入,推出一系列面向开发者的新举措。但短期内,Roblox无法突破自身在用户群体上的瓶颈。
 
正如前文所述,Roblox平台的核心用户群体有破圈的趋势。不过短期内仍以儿童为主,这对其商业模式的发展造成的掣肘,当下也一并显现出来。
 
1)偏低龄的核心用户群,放大了平台分成机制的不足。
 
今年年中,Roblox因其商业模式而受到抨击。美国一以关注家庭问题为主的非营利性组织ParentsTogether认为,儿童很容易在Roblox上产生内购行为,从而花费大量金钱。ParentsTogether将此归咎于Roblox的商业模式不够透明,并指出儿童可能会因此产生攀比行为。
 
在此不久,People Make Games的一项调查反映了相似的问题,认为Roblox的商业模式正在利用了年轻的创作者们。
 
调查显示,Roblox每月约有2亿用户,核心用户群在9至15岁之间。用户虽可以从该平台上的游戏中赚钱,但平台给开发者的分成远远低于游戏行业的标准。据悉,Roblox上的开发者收益占总收入的24.5%,而在Steam上为70%,在Epic Games Store上为88%。
 
这是因为,Roblox平台上所有的交易行为都要通过虚拟货币Robux进行。根据平台的抽成规则,游戏内的微交易项目收入,平台要抽走30%。而Robux提现,平台又要抽走65%。同时提现规则严苛,至少需要满足三个条件:一是用户要提供年满13岁的身份证明,二是要购买会员服务(最低每月4.99美元),三是最低提现金额为10万Robux(约合1000美元)。
 
这样一来,按照最高两次抽成后,用户最终只获得24.5%的收益。相比之下,Steam平台抽取30%的销售额,Epic平台抽成12%。
 

2)收益向头部聚集,偏离了平台创立时去中心化的初衷。
 
Roblox的元宇宙愿景是创造一个沉浸式共同体验的平台。人们可以在数百万种3D体验中一起学习、工作、娱乐、创作和社交,建立一个共享经验的丰富社区生态是这一愿景的核心。
 
为此,Roblox先在2019年推出Premium会员订阅服务,后又在2020年推出创作者奖励Premium Payouts。在今年的Roblox开发者大会上,官方称有130万开发者和创造者正在赚取Robux,今年能够获得超过5亿美元收入。
 
事实上,只有极少数开发者能够真正在Roblox上赚到钱,这也是大多数UGC平台的都面临的问题。
 
招股书显示,截至2020年末,约有127万人通过在Roblox上开发游戏获得收入。其中,只有3名开发者获得超过1000万美元的分成,36名开发者获得超过100万美元的收入,90%以上的开发者收入不及1000美元。
 
3)跨端跨平台型游戏离不开技术支撑。
 
对于Roblox这种跨端跨平台型的游戏来说,技术是其能否真正实现元宇宙体验的关键。
 
元宇宙代表的是一种共享的虚拟空间,意味着用户能够随时随地通过任何设备全身心投入其中。但现实中,在创造3D交互性体验时,开发者往往会使用不同的工具集,针对各个平台构建不同的版本,存在兼容问题。
 
同时,元宇宙势必面临上亿量级的用户交互,当下大型在线多人游戏的服务器承载力还难以支撑大规模的用户同时在线。
 
前不久Roblox发生了持续三天的宕机事件,尽管管理层表示故障是由“数据中心服务器数量的增长造成的”,并非“对外流量或任何特定体验超出峰值所致”。但此次事件对公司造成了2500万美元的预订流水损失,另外公司还支付了680万美元的开发者赔偿金。
 



Roblox的元宇宙概念在中国
 
Roblox虽然在美国上市,但其在国内同样备受市场关注,但两个市场对Roblox以及Roblox反映的元宇宙概念的理解有所不同。
 
在国内,市场对于Roblox的关注集中在其上市之后,普遍将Roblox看作早期贴近元宇宙形态的产品,通过研究Roblox“游戏+社交+UGC”的平台生态,去判断元宇宙的方向和机会。
 
在海外,市场对于元宇宙的讨论更多围绕加密货币、Web3.0,认为UGC将在创建元宇宙中发挥重要作用,围绕Roblox挖掘新的市场机会。
 
具体来说,Roblox的沙盒游戏玩法与海外Mod市场的发展关系紧密。Mod是游戏行业的经典玩法,很多全球主流的主机和PC游戏都有自身的Mod生态,一些Mod会反向带动游戏的销量,甚至发展成为独立的游戏作品。Roblox开发工具的易用性,实际上降低了开发者的学习成本,使开发者可以以较低的门槛进入这一市场,推动生产力的提升。
 
同时,对于投资方和业内公司来说,这也是一个挖掘新项目的途径。目前,海外已经有不少围绕Roblox的投资事件发生。有投资人认为,Roblox上的年轻群体值得关注。公司可以通过Roblox吸纳人才,资方可以借助Roblox观察年轻人的消费偏好和趋势,进而发现有增长潜力的项目。
 
这种视角的不同,很大程度是受各个区域市场监管政策、用户环境等因素的影响。
 
也正因此,Roblox模式很难直接在国内复制,需要经历本土化。
 
2019年5月,Roblox宣布与腾讯成立合资公司,推出专为中国市场设计的本地化版本《罗布乐思》,由腾讯在国内代理发行。2020年12月,《罗布乐思》上线安卓市场。今年7月,正式全平台开发。
 
面对海内外游戏市场的环境、政策差异,以及对于元宇宙的区别理解。
 
为此,《罗布乐思》针对国内市场开展了一系列开发者活动和扶持计划。例如,与《凹凸世界》合作开启主题创作挑战赛,借助IP的号召力探索内容共创的模式。与各大高校合作推出“领航员计划”,设立基金,旨在构建高校创作者社区。
 
由于国内的防沉迷政策环境,现阶段,《罗布乐思》还处于市场教育的阶段。
 
 




















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