查看原文
其他

日本VR游戏公司 Thirdverse:背靠gumi打造VR元宇宙,构建比现实更大的经济圈

东西文娱 2022-06-11

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


 

导 读


10月14日,日本VR游戏公司Thirdverse宣布完成B轮追加融资,投资方为科技初创企业孵化器World Innovation Lab(以下简称WiL),具体金额未公开。

 

Thirdverse成立于2013年4月,前身为Yomuneko(よむネコ),起初主要开发和运营解密手游,后因盈利问题转向VR游戏开发。其间得到了日本手游大厂gumi的投资和支持。

 

Thirdverse的VR游戏代表作是《Swords of Gargantua》,它是一款Rougelike动作游戏,是世界上第一款支持多人游玩的剑战VR游戏,也是第一款支持PC VR设备和独立VR设备之间交叉的游戏,曾获诸多奖项,游戏推出后在各大平台评分也相对较高。

 

不过,Thirdverse设想的终点并不是游戏。在其CEO国光宏尚的构想中,Thirdverse的目标是实现能够边玩边赚(Play-to-earn)的VR元宇宙。

 

国光宏尚曾是Gumi的创办者,他也是区块链众筹平台FiNANCiE的CEO。FiNANCiE成立于2019年1月,是一个以发行NFT进行众筹的平台。在今年8月就任Thirdverse CEO时,国光宏尚曾在推特表示,接下来,XR、区块链和AI将成为新的时代特征(paradigm)。 

 

对于Thirdverse而言,VR游戏具备这样的结合潜力。

 

在未来的设想中,Thirdverse打造元宇宙的关键词不仅仅是VR,还包括结合加密行业,探索Play-to-Earn的机制,让游戏成为元宇宙中天然的交互和交易场景。

 

此前,从加密猫到NFT游戏Axie Infinity,已为加密行业与游戏的结合做出了一定的示范。尽管存在争议,展现了NFT融入游戏带来新的游戏机制的可能性,以及突破传统游戏行业营收天花板的潜力。

 



Gumi系VR公司Thirdverse

从解密手游转向VR游戏

 

10月14日,VR游戏公司Thirdverse宣布完成B轮追加融资,投资方为科技初创企业孵化器World Innovation Lab(以下简称WiL),具体金额未公开。

 

投资方World Innovation Lab成立于2013年,是一家VC风投机构,主要投资日本和美国的科技初创企业,尤其青睐拥有尖端技术和创新商业模式的公司。

 

Thirdverse成立于2013年4月,前身为媒体人新清士成立的游戏公司Yomuneko(よむネコ)。新清士毕业于庆应义塾大学,目前任国际游戏开发者协会(IGDA日本)日本代表、日本数字游戏学会(DiGRA Japan)理事等,著有《游戏产业的兴衰》《VR大冲击:虚拟现实引领未来》等书,是日本游戏领域的著名媒体人。

 

Yomuneko起初主要开发和运营解密手游,由于盈利情况较差,不得不转变开发方向。在接触到Oculus Touch的模型机后,创始人新清士决定将公司业务转向VR游戏。

 

Yomuneko的转型过程得到了另一家游戏公司gumi的大力支持。gumi成立于2007年6月,是一家以社交网络游戏为主的游戏公司。在2015年9月于东京召开的VR开发者大会Oculus Connect 2上,新清士向gumi创始人国光宏尚陈述了自己开发VR游戏的想法,获得了后者的认同。

 

同年12月,gumi成立XR初创企业孵化器Tokyo XR Startups,主要关注VR、AR、MR和区块链领域的科技企业,目标是促进日本XR领域的创新、创造闻名海内外的产品和服务。新清士任Tokyo XR Startups董事,Yomuneko成为首批获支持的企业,正式启动VR游戏业务。

 


2016年11月,Yomuneko完成种子轮融资,投资方之一就是gumi。同年12月,Yomuneko发布首款VR游戏《ENIGMA SPHERE》,为Oculus Touch首发游戏之一。
 
《ENIGMA SPHERE》是一款密室逃脱游戏,玩家将扮演特工,解开房间内的机关,用武器破坏隐藏在房间里的球体,最终逃出房间。《ENIGMA SPHERE》在线下场馆提供双人模式,游玩价格为1780日元(约合人民币100元)。
 
2017年3月,gumi宣布Yomuneko成为旗下子公司,着手开发VR MMORPG。2019年6月,Yomuneko发布VR动作游戏《Swords of Gargantua》,这也是目前Thirdverse的代表作。
 

国光宏尚谈及离职曾表示,对上市企业而言,为了“股东利益的最大化”,如何提高利润变得重要。但那样的话,很难在新事业上全神贯注。例如,如果要认真做一个事业的话,最低也需要10~20亿日元,但是gumi的营业利润是20亿~60亿日元左右。在这种情况下,“我觉得在gumi中建立新事业的难度很高。”另外,在事业运营和资金方面,未上市企业也处于有利状况。国光宏尚表示,独立开发的话开发的速度也会加快。

 

公开信息显示,通过投资方式,Gumi在2016年进军VR领域,又在2018年进军区块链产业,这两部分业务与Gumi原本主营的包括自研和联合运营在内的游戏业务,构成了Gumi目前最主要的三大事业方向,即以移动端网络游戏业务作为主要盈利点的同时,大力发展XR业务(VR AR MR)与区块链业务。国光宏尚本人当时即亲自负责新兴的VR事业。


 

代表作《Swords of Gargantua》
游戏也是虚拟社群存在的场景
 
在Thirdverse的构思中,Thirdverse是以元宇宙为目标的游戏公司。国光宏尚认为,为了打造元宇宙,首先要制作“能够代表VR游戏的作品。好的游戏内容既能将用户连接起来,形成虚拟社群,同时也是虚拟社群存在的场景”。
 
Thirdverse的代表作《Swords of Gargantua》是这一理念的体现。《Swords of Gargantua》于2019年6月7日发布,是一款Rougelike动作游戏。
 

作为首款登陆Oculus Quest平台的日本VR游戏,《Swords of Gargantua》获得了Steam 2019最佳VR游戏铜奖、及2020和2021年度Oculus Quest Store HALL OF FAME。
 
在这款游戏中,玩家通过VR设备扮演中世纪剑士,和同伴一起突破地下城Tesseract Abyss一百层的挑战,打倒位于最深层的终极Boss“Gargantua”。
 
玩家是通过挥舞VR手柄来操作武器,进行攻击、防御和交互动作的,可进行最多四人组队游玩,组队时可以进行实时语音交流。同时还支持自定义Mod,玩家可以制作和发布原创游戏关卡。
 
该游戏是世界上第一款支持多人游玩的剑战VR游戏,也是第一款支持PC VR设备和独立VR设备之间交叉的游戏。新清士表示,剑圣系近战VR游戏制作上有许多技术难题,为此花了两年多时间去攻克。
 
与常见的射击类VR游戏不同,近战VR游戏需要以1/90帧的速度,处理武器相撞的瞬间反应。此外,穿模、过度使用按钮等问题都会影响玩家的临场感。为了最大限度还原现实中战斗的真实感,该游戏解决了物品接触穿模的问题,增加了需要移动身体的动作。
 

该游戏推出后,关卡难度层层递进的设置,吸引到了不少硬核玩家,被称为“《黑魂》VR版”。
 
观察各平台上的点评,steam好评率69%,Oculus Quest Store平台得分四星(满分五星)。知名测评网站babeltechreviews评价,“每场战斗感觉都很好。战斗模式有深度,想要生存取胜,需要真正思考策略、掌握游戏机制。”
 
但也有声音表示,这是一款不够成熟的游戏。Steam平台上有评论指,这是一款很有潜力的游戏,但仅限于此。游戏剧情、活动等内容贫乏,系统优化不流畅等问题突出,认为24.99美元的价格偏高。
 

根据官网显示,Thirdverse正在开发两款VR游戏新作,预计于2022年发售。

 

对于Thirdverse的未来,国光宏尚表示:“我希望在VR领域,让发源于日本的内容席卷世界。”



 

日本VR市场
以及VR游戏的可能性
 
在国光宏尚的构想中,Thirdverse的目标是实现能够边玩边赚(Play-to-Earn)的VR元宇宙,他认为,未来元宇宙经济圈的规模一定会比现实经济圈更大。
 
Gumi此前布局的区块链也或与之结合。就在9月8日,国光宏尚宣布就任区块链众筹平台FiNANCiE的CEO。FiNANCiE成立于2019年1月,是一个以发行NFT进行众筹的平台。
 
在FiNANCiE上,在NFT发行方举办活动或进行公开决策时,根据拥有NFT的数量,用户能够获得活动门票和投票权等福利。
 
目前,FiNANCiE的NFT发行方以职业体育俱乐部为主,如埼玉武藏Heat Bears(棒球)、镰仓国际FC、南葛SC(足球)等。
 
对于FiNANCiE未来的方向,国光宏尚表示,今后FiNANCiE将会着眼于增加用户数量,以提升创造者经济(creator economy)的活力。此外,FiNANCiE将通过位于新加坡的分公司进军海外。


2014Facebook收购Oculus以来,VR领域的热度逐渐增长。2016随着Oculus Rift CV1PlayStation VRHTC ViveVR设备正式发售,VR领域吸引了大量关注,当年也被称为“VR元年由于设备价格高昂、技术不成熟、缺乏优质VR内容等原因,日本VR市场热度迅速下降。
 
目前,日本VR市场目前处于稳定成长阶段。根据IDC日本于2019年6月发布的日本AR/VR市场调查报告,日本AR/VR市场规模在2018年达12.9亿美元(约合人民币82.4亿元),预计2023年将达34.2亿美元(约合人民币218.5亿元),2018至2023年间年平均增长率约为21.5%。
 
其中,企业培训方面的市场将达到10.4亿美元(约合人民币66.4元),年平均增长率为14.1%。该报告显示,最常见的VR应用场景有线上店铺展示、产品开发、项目管理、制造工序模拟和设备维护等,多为to B业务。
 
另一方面,由于新冠疫情的影响和元宇宙概念的兴起,VR领域的to C应用加快发展。2020年10月Oculus Quest 2正式发售,价格相比一代大幅下降,促进了VR的进一步推广。
 
谈及如何在一般消费者中推广VR,国光宏尚认为应当创造优秀的游戏,建立能够以VR的形式进行游戏直播的系统,并提高VR设备的性能,创造可以和朋友一起游玩的场景。
 
今年8月,国光宏尚在日本媒体Diamond Signal的采访中也表示,“自己从2015年就开始涉足VR领域,现在终于看到了成长兴盛的苗头”,Oculus Quest 2和PlayStation VR等VR设备的普及为百万级销量的游戏大作诞生提供了土壤,未来游戏厂商也会把VR游戏作为主要方向之一,今后VR市场一定会进入黄金时期。

国光宏尚曾将2015年称为VR元年,现在他将2021年称为VR2年。他预计日本也将迎来VR普及热潮,况且目前日本与欧美比,相关市场规模还小。


国光宏尚认为,日本本身是个能够接受VR的社会。“《生化危机4》将在今年年内登陆Oculus Quest 2,感兴趣的日本玩家不少。今年7月上映的《龙与雀斑公主》也是以VR为题材的电影。只要出现一个契机,日本的VR市场就能变得和美国同等重要。”





















点击关注了解更多


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存