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东西一周 | 暑期档短视频宣发、迪士尼Q3、阿里大文娱扭亏为盈、大英博物馆元宇宙、《孤注一掷》、《野蛮人入侵》、《沉默的蟋蟀》

东西文娱 2023-10-23

                                             

暑期档电影破纪录

短视频宣发推动观影决策


为什么关注 ?


《孤注一掷》正式上映当天,猫淘两大平台合计想看人数超181.57万,已经超越了此前上映的话题之作《消失的她》。


6月中旬才匆匆进入暑期档的《孤注一掷》,原本在宣发上处于“后发”之势。但在短短几日内热度攀升非常迅速。


7月底,在《孤注一掷》官方抖音账号发布王传君拜佛视频一周后,抖音的一众粉丝千万级的达人如“黄钰杰”、“梅尼耶”、“徐洁儿”等纷纷参与到《孤注一掷》的造势当中,其中“王传君拜佛”“王传君开枪”“金晨发牌”等片段被模仿最为广泛;用户更在抖音的评论区中对谁的模仿更传神展开了激烈的讨论,形成了一定规模的反馈。


这让《孤注一掷》在7月底这周迅速占据抖音电影榜第三位,仅次于已上映的《封神第一部》与《热烈》。而随着电影大规模点映,《孤注一掷》热度成功攀升至第一。


《孤注一掷》的官方抖音账号目前合计141条宣传物料当中,已经有28条视频点赞量超百万,其中王传君在片中所饰演的诈骗窝点老大带领众人喊口号的花絮演出效果之魔性,让单个物料收获了超过500万的点赞和200万的转发。此外,一些对于诈骗窝点极其写实的描写更是吸引了抖音平台用户的眼球,甚至因为内容太过真实遭到平台短暂禁言。


事实上,不止《孤注一掷》,今年暑期档多部电影在宣发上都有短视频的介入。比如《消失的她》前期通过小红书话题发酵出圈,后续明显加大了抖音短视频的投放,关联近年在境外的类似事件、“带恋爱脑闺蜜接受教育”等一众话题发酵迅猛,官方抖音号338个抖音物料中点赞破百万的作品27个。


而《八角笼中》电影不管在前期营销小演员的苦,还是后期营销王宝强的不易,都稳稳切中大众情绪,274条抖音物料中点赞数超百万高达33个。


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电影的数量可观,类型多样可供选择,固然是今年暑期档突出表现的基础,而多位影院经理也都提到了在多数电影评分较高的情况下,营销的出圈更加成为一部电影能否卖好的重要因素。


“营销很出圈,就是说在包括短视频上有很高的热点跟话题度,它会形成一个观影的效应,甚至变成一个社会现象。比如说,有些观众可能本身不是自来水,但是在这部影片的讨论氛围,带动了他对这部电影的观影兴趣,并进一步扩大了原本的观影范围。”卢米埃影业营运副总裁吴秀琦表示。


一位影院经理更是认为,“我认为观众在选择上起码要占了一半的这样的因素,是因为看到短视频里的内容引起了观影的兴趣。”


短视频自带的沉浸式、强情绪共鸣、病毒式营销,很容易引发观众对于电影话题的主动扩散,从而让能够有助于影片的话题度居高不下,而一旦电影题材刚好贴合身边的话题效应,更会带来积极的购票转化。


此前,从2017年《前任3》开始,短视频电影营销就已经登场,逐渐得到片方重视。近几年,尤其疫情进一步助推了用户对于短视频的依赖。也由此,在今年暑期档定档时间较短的特点下,短视频普遍成为高产电影在宣发上的一个标配渠道,甚至起到了第一渠道的作用。


也正因为这样,今年暑期档影片数量较为充足的情况下,多数影片选择点映为影片进行口碑发酵。《消失的她》、《热烈》与《封神第一部》等片均提前一周进行点映;而《八角笼中》更是点映时间长达三周。


在有限的时间内高效触达目标群体,短视频就成为合适的载体。


一位院线经理指出,片方对于短视频预算的倾斜还是很直观的。“现场阵地宣传不像以前片子过来之后基本上物料很多,很多影片甚至连物料都没有,包括衍生品,都是片子好了之后片方才会去补的。他大部分的预算全都投给短视频了。”


而据一位知名电影投资人士透露,在他们主导项目的宣发预算中,短视频已经占据一半甚至更多。


不难发现,几乎所有暑期档的高产片都出现了两个现象:第一个现象是第二周的票房好于第一周,发酵口碑时间更长,同时后劲也很大,这是往年行业里不多见的,第二个现象是周日票房高于周六。而这背后蕴含的观影习惯变化,更是宣发值得正视的。


“观众比以前冷静和理智,也就是说,越来越要靠真正的口碑和诚意来决定一个电影的成败和票房的总额。”上海华人文化电影院线UME影城副总裁顾燕表示。


在顾燕看来,现在的观众更会看中电影本身的吸引力,能与他们的生活息息相关,比如它能够提供情感共鸣,它更具有现实主义色彩,以及具有对目前社会现象的一个体现等,他们也更愿意抒发自己个人的见解。


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迪士尼2023Q3财报

流媒体提价、聚焦三大核心业务
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Q3财报当天,迪士尼宣布对流媒体产品进行一轮大幅提价。


前一日,迪士尼旗下ESPN宣布将与 PENN Entertainment合作推出博彩业务。或受一系列信息的刺激,迪士尼股价在盘后交易中上涨 2.7%。


不到一年时间,迪士尼第二次对其流媒体产品进行提价,将无广告版本的 Disney+ 和 Hulu 的订阅价格分别提高了20% 以上,涨价将于 10 月生效。该公司还誓言要打击密码共享,这与Netflix今年早些时候执行的举措如出一辙。


显然,这是迪士尼首席执行官Bob Iger自2022 年 11 月 复出以来,对这家娱乐巨头转型的最新连环动作。


就在近期,在长期担任迪士尼首席财务官的Christine McCarthy于今年7月离职后,Iger 对外宣布会将任职周期延长至 2026 年。


值得关注的是,迪士尼管理层在电话会议上进一步确定了推动未来增长的三个领域:电影、主题公园和流媒体。


如之前预期,迪士尼正试图减少不断下滑的有线电视行业中的风险敞口,考虑吸引战略合作伙伴来筹集资金来缓解业务压力;另一方面,管理层正试图完全控制迪士尼与康卡斯特合作拥有的流媒体服务Hulu。


进退之间,已经表明迪士尼将更加坚定地在未来核心业务上投入。


对于传言称像苹果这样的科技巨头可能会收购迪士尼,Iger几乎认为这个想法纯粹是猜测。“这不是我们痴迷的事情,”他说。


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至于流媒体业务,Iger也喊话华尔街,迪士尼的的流媒体业务实际上还很年轻,他说,迪士尼仍然需要弄清楚如何正确平衡定价、节省成本和营销资金。


虽然用户有所下滑,迪士尼直接面向消费者的服务收入依然增长 9%,达到 55 亿美元。


迪士尼临时CFO在电话会议中表示,目前,Disney+的核心ARPU环比上升了0.11美元,主要是由于美国每位订阅用户的广告收入增加,以及某些国际市场的定价上涨。

 

在本次财报会议中,迪士尼也宣布,从10月12日开始将进行二次涨价,这将使价格比Netflix无广告版本或华纳兄弟Discovery的Max流媒体平台还要贵。


对于国际市场,迪士尼也计划从 11 月 1 日开始将Disney+广告支持计划扩展到加拿大、英国和其他八个欧洲国家,并计划 2023 年12月提高这些市场中不含广告的Disney+订阅价格。


Iger在电话会议中强调,定价策略旨在将更多的订户迁移到广告支持的会员层。


各种迹象表示,迪士尼正尽一切努力降低成本。


迪士尼曾在2月宣布制定了削减55亿美元内容和行政预算的目标。而在此次会议中,Iger表示,公司有望超越这一目标,并将其归功于公司重组和提高效率的努力。自今年年初以来,迪士尼已经裁减了数千个工作岗位,解雇了至少7000名员工。而正是一笔约27亿美元的一次性重组费用导致迪士尼在本季度净亏损4.6亿美元,而去年同期则为14亿美元的净利润。


而据最新信息,迪士尼已经成立了一个特别工作组,研究如何在其整个娱乐集团内应用AI。


迪士尼认为,AI可以帮助控制电影和电视制作成本的飙升,对于迪士尼乐园,AI可以增强客户支持或创造新颖的互动。


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《野蛮人入侵》导演陈翠梅

人生需要“蛮学”

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一个离异女演员带着她的孩子,被导演邀请来拍摄一部“东南亚版的《谍影重重》”,失忆的女人在海滩醒来,会说五种语言,却忘记自己是谁,从哪里来……


这是马来西亚独立女导演陈翠梅自编、自导、自演的电影《野蛮人入侵》,它的成本仅100万元,已于8月10日全国公映。

陈翠梅以“马来西亚电影新浪潮”代表人物的身份为外界所认识,曾被誉为亚洲最富盛名的短片创作者,曾连续十二个月每月完成一部短片……但继首部电影长片《爱情征服一切》在釜山国际电影节斩获大奖以后,陈翠梅上一次执导的长片还是十三年前的《无夏之年》。


38岁,她怀孕,她生了孩子,她为了孩子放弃工作。

《野蛮人入侵》正是陈翠梅在这样的背景下创作的第三部长片作品。在2021年的上海国际电影节,电影收获了评委会大奖,并在同年的FIRST青年影展作为开幕片展映。


导演陈翠梅在许多场合说过《野蛮人入侵》的片名来自汉娜·阿伦特的一句话“每一个小孩的诞生都是一次野蛮对于文明社会的这种入侵”。


《野蛮人入侵》的前半段可以看作是陈翠梅的一部半自传;当电影过渡到套用了《谍影重重》外壳的“戏中戏”部分后,整个故事在前半段所构建出的一切都被打破,整部影片的真正内核才显露出来。


在上海首映礼后停留上海的第二天,陈翠梅在接受东西文娱访谈时,聊到了更多“哲学”探讨的部分:有关真实与虚幻的边界、有关灵魂与肉体的纠缠、有关文明与野蛮的循环、有关于人的主体性。



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EW 东西文娱

这部电影是100万的成本,看片尾字幕的时候,你是用松下的小的摄影机。你在这个过程中是怎么做成本把控的?


陈翠梅

我的第一部长片也就只用了1万欧元,第二部长片可能就30万。


我比较喜欢运用现场有的东西,不会去特别增加,所以我很常会根据场景来改东西,我会怎么省钱,比如说我现在的助理当时是一个实习生,她现场也要照顾饮食,还在里面既演了小师妹,又演了歌曲酒吧里面的女歌手。


我们本来是要2020年4月拍摄,但3月份的时候突然宣布“lockdown”。最开始的时候我跟自己坚持说,没关系,就两个星期而已,我们还是可以的。但没想到后来又要三个月。我们所有的工作全直接推到6月,后来我们换了马来西亚国内的团队。


拍摄的时候,里面那些场景本来是需要到东海岸的一个小城市去拍,最后室内的场景都在公司拍,不仅在办公室拍武馆的戏,剧情里出租的家、还有歌厅这些都是在办公室里面搭出来的,是有点受限制,但是最后呈现效果还可以。


EW 东西文娱

你在豆瓣最近标记了很多科幻片、动作片这样的类型片。《野蛮人入侵》可以说融合了类型片的元素。


陈翠梅

我2010年就搬来北京,那时候的想法是因为我想要拍类型片。我拍了前面两部长片之后,我就不想再拍艺术电影,我那时候想要拍,要不我拍武侠,要不科幻,要不拍一个黑色电影,主要是这三个类型我特别感兴趣,那时候跟贾樟柯的时候,我是打算拍一个武侠电影《状元图》,但后来就没有完成。


我们之前看很多武侠小说和功夫电影,但它们有些东西是虚的,有些太玄幻了,并不是真实的。


看了徐浩峰作品里面讲的东西,里面的设计会让观众觉得这个是真的能用的、能学的,我就非常喜欢。而且他的所有作品里面总有一种很特殊的那种生不逢时、或者不合时宜的遗憾,属于这些东西的时代已经过去了。


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 蓬莱飞鱼工作室《沉默的蟋蟀》

取材千年前的娱乐风潮“斗蛐蛐”,

做中国版的“宝可梦”

|游戏艺术家系列|


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最近,位于成都的蓬莱飞鱼工作室就尝试将中国历史上长期流行的“斗蟋蟀”做成电子游戏,实现了字面上的“电子斗蟋蟀”。在他们的新作《沉默的蟋蟀》中,“斗蟋蟀”正是游戏的核心玩法来源。

斗蟋蟀是中国民间最具代表性的传统游戏之一,起源可追溯到北宋时期。《沉默的蟋蟀》制作人彭清刚自小就是忠实的斗蟋蟀爱好者,至今仍会带孩子去草丛捉蟋蟀。尽管在数字娱乐发达的今天,斗蟋蟀已不那么流行,不过彭清刚认为,斗蟋蟀中“捉、养、斗”的乐趣并不会过时,其中蕴含了不少可以改编成现代游戏的参考点。

作为一名游戏开发者,彭清刚是入行超过二十年的游戏界老兵,也是蓬莱飞鱼工作室(成都指点时代科技有限公司)的创始人。然而,他带队开发《沉默的蟋蟀》的过程并不顺利。

他周围的同事和业界朋友,大部分都认为斗蟋蟀属于难以引起市场兴趣的过时题材,劝他尽早放弃,甚至使得项目一度停滞。但在他强烈兴趣的推动下,《沉默的蟋蟀》终于迎来了开发完成的日子。

试玩版发布后,超出团队预期二十多倍的玩家数量表明,斗蟋蟀的古老乐趣依然能引发当代年轻人的共鸣。

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Game Art  

为什么会决定把“斗蟋蟀”作为游戏的题材?

彭清刚:
首先是我对蟋蟀很有兴趣。我很小就开始抓蟋蟀,我自己亲手抓过的蟋蟀可能有上千只。那时候我经常把蟋蟀带到课堂上,因此常常被老师批评。现在一到周末,我还会带我孩子去捉蟋蟀,家里也养着蟋蟀。

其次是我对蟋蟀文化有一定的了解,总觉得有很多地方可以提炼成玩点,能做出很有趣的游戏。

在2019年年底,我就准备开始做《沉默的蟋蟀》。由于没有可以借鉴的游戏,所有玩法都需要从无到有地摸索,我就先招了一个程序,把我的想法做成demo来体验,断断续续地做了一年。

在此期间,很多人都提醒我说蟋蟀题材是不可能会火的,它太老土了,没市场,项目因此一度中断了大半年时间。后来我脑海里酝酿的玩法越来越多,越想越有趣,像憋在地底的熔岩一样总想冲出地表。在2021年虫季到来之时,遍地的蟋蟀叫声引爆了这座火山,最终决定还是把它做出来,哪怕它没市场。

Game Art  

把“斗蛐蛐”做成电子游戏时,有哪些点是你觉得必须保留的?

彭清刚:
捉、养、斗三个方面,我觉得各有各的乐趣,都有不少点需要保留。

捉蟋蟀的乐趣非常重要,是一定要还原的。每当看到一只蟋蟀从草丛里钻出来时,都有一种惊喜,当它被我捉住后,这种惊喜就达到了顶点。

捉住蟋蟀之后,我会进行挑选。我通常会养几只“老王子”,新捉的会拿去挑战一只“老王子”,赢了就成为新的“老王子”。每天给“老王子”们换水换食换垫纸,也蛮充实的。

斗蟋蟀也蛮好玩的。小伙伴之间,比拼谁的蟋蟀最厉害是保留节目。一旦有一只蟋蟀打遍全村无敌手,就是最得意最开心的时候。

我试图把这些乐趣都加到游戏里。有不少乐趣是通过小游戏来还原的,比如在随机事件中,有一个事件叫“听音辨数”,你需要根据听到的叫声来判断有几只蟋蟀在叫,判断对了有奖。

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游戏音乐 

可能比游戏更广阔

|东西游戏日系列|



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着线下演艺市场复苏,以游戏为主题的音乐演出占据了重要位置。过去一段时间,《王者荣耀》《光·遇》《原神》《明日方舟》……诸多游戏推出相关音乐会、音乐剧等。


除了服务于游戏运营,音乐正在游戏外叙事、游戏玩家生态构建等层面发挥着愈发重要的作用。其不只是用来渲染游戏情绪、丰富游戏内容的要素,更成为游戏和玩家之间的连接点。


而音乐作为游戏资产的重要性和外延IP价值,也在游戏厂商的不断投入与开发中得到验证。


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音乐作为游戏IP的衍生,随着游戏产品的变化和宣发策略的改良,其制作和传播模式逐渐产生分化,产生不同的品牌形态。


最初,音乐大多只作为游戏或游戏营销的附属品出现,与音乐人的合作仅限于单一的主题曲或配乐。


如今一些游戏与知名音乐人的合作,可以贯穿游戏产品设计开发的阶段。《王者荣耀》在开发初期就邀请知名配乐大师汉斯·季默参与背景音乐创作。


随着手游进入高速发展期,出现高品质的游戏音乐和具有代表性的游戏音乐家。游戏公司将这些作品和人才整合成全新的独立音乐品牌,拓展游戏IP的新版图。


不少大厂选择这种策略。典型如米哈游,Hoyo-Mix团队成立于《崩坏2》的研发。随着《原神》爆火,其高品质配乐获得玩家认可,也让陈致逸等游戏音乐家的名字进入玩家视野。Hoyo-Mix不仅作用于游戏作品IP,也不断丰富音乐品类,让音乐成为米哈游触达更广泛用户圈层的手段。


由研发团队拓展的音乐品牌需要服务于多个游戏产品,其品牌价值依托于稳定的音乐产出,呈现精品化趋势。Hoyo-Mix借此完成高规格的合作,例如《原神》蒙德篇主题曲由伦敦爱乐乐团演奏,在全球顶级录音棚AiRStudios完成录音和制作。


游戏公司除了培养自己的音乐团队外,整合外部音乐资源是另一种打造音乐品牌的途径。


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元宇宙案例

大英博物馆布局虚拟空间+数藏

   |东西「文娱科技」系列|


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近日,大英博物馆宣布将与元宇宙平台The Sandbox展开合作构建元宇宙互动空间,并与博物馆授权合作的法国NFT平台La Collection共同创建一系列数字藏品。


The Sandbox的CEO兼联合创始人Sebastien Borget表示本次合作将“体现大英博物馆的广度与深度”,并提供“全新的沉浸式体验”,让The Sandbox的玩家无论身在何处都可以了解并欣赏大英博物馆的艺术与文化藏品。



大英博物馆的一位代表则表示,该机构渴望探索一种“分享其藏品并吸引新观众的创新方式”。


成立于1753年的大英博物馆,是世界上第一家国家公共博物馆。尽管有着悠久的历史,但是该馆并没有停止接受新鲜事物的脚步。


早在2021年9月,大英博物馆就曾联合La Collection推出了200枚日本浮世绘画家葛饰北斋作品的NFT数字藏品,其中名作《神奈川冲浪里》的NFT最终以4.5万美元成交。2022年,大英博物馆又与La Collection接连推出了英国国宝级画家泰纳与意大利画家皮拉内西的NFT藏品。


除了大英博物馆外,法国的蓬皮杜中心、比利时的安特卫普皇家美术馆等众多著名展览馆也都涉足了Web3领域。这些探索包括发展社交社区、创造沉浸式体验、发行数字藏品等。对 NFT 等Web3的拥抱能使博物馆探索创新方式来吸引新观众、保护文化遗产以及筹集资金等。


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