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同济柳喆俊:游戏和所有行业都能交叉,在娱乐性和功能性之间如何平衡

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 游戏艺术家 Game Art Author 游戏艺术家


一期,上海交通大学刘博老师和游戏艺术家探讨了技术与媒介变迁下,叙事与交互的更迭,游戏化叙事手段在各行各业的应用价值正在持续释放。上期回顾:和刘博聊“游戏化叙事”:下一代创作者,最需要理解“智能交互”概念》

(点击图片链接 了解详细内容)


本期,我们和同济大学柳喆俊老师,从三维交互技术、功能性游戏等角度切入,继续探讨游戏作为一种“方法”,有着怎样的研究与产业应用可能性。



戏产业先于游戏理论研究的出现,让学界经过很长时间,才逐渐开始形成认识、研究游戏的多种视角。

其中,“游戏化”这一方向呈现出相对更清晰理论与应用价值,游戏理念与思维方式、类游戏的体验和技术路线,有极广泛的场景适配性与包容性。而诸如“严肃游戏”概念的提出,也再次印证了游戏理论可以被应用到各个领域,包装成完整的产品,辅助人们实现教育、科研、治疗等等功能。

同济大学创意设计学院副教授柳喆俊,也将游戏视为“方法”,并将这一理念贯彻到教学和研究。

在和游戏艺术家的交流中,柳喆俊认为,对比娱乐性的游戏,严肃游戏更像应用游戏方法的“功能软件”,用近似于工程科学的方法拆解特定功能,并用游戏的方法引导使用者实现。

严肃游戏依然是游戏这一新学科的新分支。如何在娱乐性和功能性之间取得平衡,论证这类产品的必要性和不可替代性,依旧是严肃游戏面临的挑战。

除了用游戏实现功能,游戏也是新技术的试验和实践场。诸如AICG的爆发,虽然对游戏和交互的教学体系产生了巨大冲击,但催生出新媒介或艺术形式,将带来更多研究与产业应用的可能性。

在这些前提下,游戏涉及的行业交叉和技术探索的必要性,对于新一代游戏人提出了新要求——如果从产品的角度分析游戏,可以把游戏拆解成各个玩法和系统;但如果从“方法”的角度理解并应用游戏,需要创作者打开视野,向外走,或是向自己的内心走。

以下为游戏艺术家

和柳喆俊的对




从动画到游戏,

从产业到研究


Game Art  

现在国内游戏研究是怎样的发展情况?

柳喆俊:
目前在我们这个领域,如何开展研究存在很多问题。学界认可的科研成果基本上以论文和研究项目为主,而游戏作为一个实践性很强的领域,我们产出的很多东西不被认为是科研成果。

游戏目前为止,也还不是一个非常成熟的学术领域。虽然有GDC(游戏开发者大会),但这种会议并不被认为是学术会议,也缺少影响因子比较高的期刊。

我们做功能性游戏,也有这一层的原因。当把游戏技术和其他领域的研究主题结合,它就可以完成一些跨界的科研的成果,以论文的形式去呈现。比如现在VR虚拟空间的设计方法还有很多悬而未决的部分:怎么引导观众注意、实现更好的多人体验等等都是亟待被解决的问题,也是我们目前关注的方向。

通常的做法是基于理论(比如设计学、教育学、心理学的理论)提出假设,把假设加入游戏中,然后通过实验来检验设想的效果是不是和实际一样以对假设进行验证。

在研究生层面,我们大部分都是用这样的方法,尽可能的把创作实践和科研结合在一起。

同济大学设计创意学院



Game Art  

你的教学方向最早是动画专业,后来转向了三维交互,出于什么考虑转变的?

柳喆俊:
我在读高中的时候就对动画挺感兴趣,那个时候电脑都是一件新鲜的东西,用的还是 DOS操作系统。后来从本科到研究生,我一直对三维这个方向特别感兴趣,每次技术进步都给我耳目一新的感觉。但当时没想过自己可以做游戏,因为我毕竟不是学程序设计的,觉得开发游戏离自己似乎有点远。

我研究生期间接触到了一个可以在3dsMax这款三维软件中编辑交互功能并发布成exe的插件rtre,用户不仅可以在场景里自由行走,还可以实现一些模型或者场景灯光的切换,为我一下子打开了新世界的大门。可以便捷地实现类似于游戏那样的交互功能现在可能是已经司空见惯的事情了,但对于当时的我来说是一个很大的惊喜与激励。

毕业后,我很有幸到育碧上海(Ubisoft Shanghai Studio)工作,真正参与到游戏项目的开发中去。也是在那时我第一次接触到了知名的游戏引擎Unreal,发现原来引擎可以做的事情有那么多。当时我在育碧的工作有点像现在美术和TA的合体,要自己去开发材质、搭建场景,甚至建模。遗憾的是,由于Unreal太过复杂庞大,离开公司团队后我个人没办法驾驭完整的游戏开发过程,所以我开始尝试寻找更适合设计师的开发引擎。

我当时找到了一款叫Quest 3D的引擎,它的优势在于可以完全基于节点实现交互功能的开发,基本不用写代码,这在当时可谓是非常独特且超前的设计理念。因为感觉很好上手,所很快用它做了一系列的交互作品。

但由于引擎发展太迅速,竞争也非常激烈,很快Quest3D便败下阵来,蜕变成了大家所熟知的渲染工具Lumion,退出了游戏引擎的竞争市场。当时Unreal还不是免费的(尽管有免费的开发工具UDK),但因为没有蓝图功能,所有交互功能都需要用C++开发,对于那时的我来说还是有点复杂。所以,我便选择了更适合个人和小团队使用的Unity引擎,因为已经有节点式编程的经验和思路,再学C#代码就变得比较轻松愉快了。


Game Art  

又为什么会把游戏选作自己的研究方向?

柳喆俊:
因为游戏可能是综合性最高的数字媒体形式,它的意义不仅在于艺术性或者审美体验,它也在推动科技发展。比如在AI时代如日中天的英伟达,原来它就是一家专门生产游戏显卡的公司。但正是因为游戏画面渲染对于并行运算有非常高的要求,所以GPU走了一条跟CPU不一样的发展道路,没想到时至今日恰恰特别适合人工智能对于运算的需要。可以说很大程度上是游戏行业催生了英伟达这样一家企业,正可谓无心插柳柳成荫。

尤其考虑到游戏涉及到的知识领域特别多,除了计算机硬件技术以外,还有计算机图形学、人工智能、动画、音乐、交互设计,甚至新的文学表达方式等等,在以上任何领域游戏都有可能催生全新的突破。

从另外一个角度来说,如果让游戏技术更好地服务于各行各业,也能增加社会对于游戏行业的支持和认可,比如可以把游戏的技术或者设计理念延伸到教育、培训、科研传播、展览展示、广告等等领域为其赋能增效。

我们通过加强与企业的合作来实现这一愿景,我们去年和腾讯互娱的“游戏社会价值研究中心”以及华大集团进行了教学合作,此外我们也长期和上海航天技术研究院、上海航天探维传媒科技有限公司合作,基于游戏技术进行各种各样的研究。这也解释了为什么我们很关注严肃游戏或者功能性游戏的开发。

与腾讯互娱社会价值研究中心合作课程项目



Game Art  

在动画、游戏、虚拟现实等等媒介中,设计原则、重心有什么共同点?主要区别又是什么?

柳喆俊:
可以分三类来讲:一类是动画,包括影像作品;第二类是游戏,包括功能性游戏;第三类是交互软件。

动画的设计,创作者作为导演或者编剧,重要的是通过一系列镜头和画面来叙事。

相比起动画导演对于观众的控制能力,游戏设计师对于玩家体验的控制能力没那么强。动画是线性媒体,创作者非常清楚从第一秒到最后一秒的观影过程,可以做很好的规划。

游戏不太一样,游戏是一个互动的过程。在这个过程中,设计师需要创造一系列的条件,让观众能够在体验的过程中获得预期的享受和愉悦。这些条件就是游戏的叙事和玩法。

所以游戏的可控性会更弱一点,在开展实际的用户研究之前,设计师很难准确预判玩家会有什么反馈。只能通过不断测试、调整,慢慢达到一个比较理想的状态。

交互软件和游戏最大的区别是需求指向性非常明确,可以采用工科的思维方式,把一个大而难的问题分解成一些小而易的问题,然后逐一解决后再把它们组合成完整的功能。

从设计角度来说,交互软件追求的可能不是体验的乐趣或者丰富程度,而是功能层级是否合理,能不能让使用者迅速上手,功能还得满足一开始设定的需求。

当然,三者在设计思路方面是有交叉的,比如游戏和动画在艺术层面,特别是视觉部分无论从艺术还是技术上来说其实都是高度重合的;游戏和交互软件则在交互设计和程序开发方面具有高度的相似性。



严肃游戏和功能性游戏的

价值思考


Game Art  

严肃游戏和功能性游戏在设计上有什么要点和难点?

柳喆俊:
严肃游戏、功能性游戏的设计并没有专门的方法论,基本上仍来自于游戏设计理论。

其实,游戏设计理论到目前也没有非常成熟。因为游戏作为一种媒介出现得比较晚,而且是产业先行,所以理论研究就更滞后一些。比如MDA框架算是比较耳熟能详的游戏设计理论,但它也并不是金科玉律。总体而言,目前游戏设计理论还处在一个在逐渐发展成熟的阶段。


严肃游戏更是一个新的游戏门类,它的目的不是为了玩,而是为了实现其它目标,比如传递知识,或者提供特定体验,所以仅用游戏设计理论也不够,还需要根据实际目标引入跨学科的知识与理论作为支撑。

另一方面,严肃游戏要在娱乐性和功能性之间达到平衡。如果特别强调功能性,当然也可以做一个类似知识问答的软件,就没有可玩性了,没有办法通过趣味性来吸引用户。

但如果过度追求可玩性,游戏本身可能很吸引人,但实现超越娱乐性目标的效率就变得非常低:可能本来通过传统的方式学习只需要用一个小时,结果通过游戏进行学习反而需要10个小时,这也违背了严肃游戏的初衷。

这个平衡也是学界一直在思考和探索的,目前还没有什么公认的成熟方法论。甚至就怎么设计出一套评判标准来判断一款游戏究竟是娱乐性游戏还是严肃游戏的问题,也都存在很多争议。


Game Art  

严肃游戏和功能性游戏,如果只停留在研究教学层面,能否真正发挥社会价值和产业价值?

柳喆俊:
这其实是功能性游戏面临的问题。这种产品很难通过销售来盈利,大部分的厂商把严肃游戏当做纯投入,也可能获得一些品牌价值。对于高校来说它有一定学术价值,但是这个事情做不大,因为没有商业模式。

那么怎么样才能突破这个情况?我认为还是要产业化。比如有一款治疗斜视的严肃游戏,已经获得了医疗器械认证,可以作为医疗器械销售。

其他的严肃游戏,我觉得还是很难像商业游戏那样。


Game Art  

能不能取得平衡?

柳喆俊: 
我们也在探索,但是蛮难的。作为一个玩家,我买这个游戏是为了什么?如果是为了玩,那么有很多娱乐性的游戏,为什么要来选择这个?如果是为了学习,学习的效率到底怎么样?效率要比传统课堂更高,至少相当,那才有价值。

找到结合点是有可能的,比如曾经有一个非常著名的严肃游戏叫《Foldit》,是一个科研游戏,把蛋白质的折叠结构做成解谜游戏放在网上,全世界的人都可以玩,而且最后通过这种“科研众包”的创新方式发了高水平的论文。但是,这种成功的案例非常非常少。

《Foldit》


另一方面,严肃游戏的收效缺少市场反馈。这些产品真的达到预期效果了吗?也不一定。开发严肃游戏经常成为了一项社会公益活动,做出来之后因为没有盈利途径,所以投资方和开发者就不继续去进行研究和分析了,很少有人广泛地检验最终目标用户是否认可或受益。

当然,在一些特殊领域严肃游戏具有不可替代的价值。比如核电站可以使用严肃游戏的方式来展示核电站内部的格局,甚至训练员工应该如何应对核电站事故,这种培训通过实地教学肯定是不能实现的。



技术对于游戏设计理念和教学的冲击


Game Art  

你之前也做过元宇宙展览,现在是怎么看待“元宇宙”的?

柳喆俊:
最近一年提到元宇宙的人明显减少了,热点都转移到AIGC上。但我认为元宇宙这个概念本身还是有价值的,因为它把所有的技术,包括游戏、在线实时交互、VR、AR、MR这些全部打包成技术合集向市场推广,一定程度上加速了这些技术的普及。可能有人会诟病元宇宙的概念本身是“空”的,但我认为正是得益于这种“空”,在“元宇宙”概念热度降低甚至消失时,它所承载那些技术还是会持续得到应用和发展。

游戏和元宇宙是很难分开的,所以我们做的事其实也可以被视为一直与元宇宙的概念相关,比如VR、AR,还有基于游戏技术完成的虚拟仿真产品。去年因为疫情的影响,线下展没法办举行,因此尝试改用线上展的形式。我们实验室基于WebGL技术打造这个元宇宙展馆,最后反响非常好,很多媒体和公司也表现出很大兴趣。

2022年同济大学设计创意学院毕业展览



Game Art  

AI对于你的教学和实践有怎样的影响?

柳喆俊:
AI对于教学体系的冲击是非常大的。因为这一波AIGC技术的爆发来得非常突然,在极短时间内实现了从量变到质变的突破。

对于刚刚毕业或者马上要毕业的这拨学生来说,这其实挺不公平的。他们的培养方案是在入学前一年就规定好的,一般四年才会大修一次培养方案,那个时候AIGC还没影呢,所以在他们的学习过程中并没有相应的教学设计。等学生课都上完了,已经开始做毕业设计的时候突然出现了AIGC,这个对不少学生的就业影响是非常大的。

我一直在思考面对AIGC,我们作为大学老师能够做什么。首先,我认为不应该掩耳盗铃地否认AI的价值,毕竟它已经存在了,而且必将持续发展。

所以,对于设计学科来说,或许存在两个可能性。第一,通过招收理工科学生来掌握并实现对于AI技术的核心突破。我们学院目前开设有人工智能与数据可视化的研究生方向,这个方向的学生大都潜心于AI核心技术的研究,但是对于设计学院来说,这部分学生人数肯定不多。

对于更多的同学来说,需要考虑的是怎么利用AI来更优质、更高效地完成创作。当然,在此过程中必须守住不能剽窃盗用的底线,这个前提下我会鼓励学生积极地探索AI,用AI来助力创作。

像上学期的毕业设计,就有一位同学以AI作为创作工具,希望去探索一种人在回路的多模态人机共创范式,期望实现人的创造能力与AI的生成能力相得益彰。

2023届“数字动画与数字娱乐实验室”毕设游戏作品《漫步私语》


在游戏设计课上,我也会鼓励大家使用AI。因为不是所有学生的美术能力都很强,用AI生成游戏素材可以提升他们的开发的效率,或者至少能够作为设计参考带给他们一些灵感启发。

从这个角度来说,我们需要高速学生不用惧怕AI取代他们的工作,而是要学会更好地利用AI来提升效率和竞争力——这是我们现在可以立刻做的事情。

目前AI技术发展得非常快,将来会达到什么水平,在那种情况下学生需要哪些技术和能力,现在还很难讲。说不定有一天只要输入几句话,AI就能生成符合游戏行业标准的三维模型,这时三维建模课可能就不用上了;甚至可能只需要把设计想法告诉AI,控制游戏流程的逻辑代码就可以自动完成,那这时候可能基础的编程课程也不必上了——这些目标可能很快就会实现,也可能10年都达不到,我们无从猜测,能做的只是随机应变。

当然我觉得也不用太过担心,目前看起来AI还是一个工具。我们要真正理解这个工具,学会去利用和掌握它,然后解放一部分体力或者脑力的负担,然后把精力放到更有价值的方向上。


Game Art  

除了AI,现阶段数字媒体技术的发展,对动画和游戏设计还带来了哪些值得关注的新思潮、新方向?

柳喆俊:
我觉得比较重要的是XR。

其实新媒介和艺术形式的诞生,往往出自新的技术。比如有了照相机,才有摄影艺术;有了计算机,才有游戏艺术。

现有的技术的确在不断发展,比如实时渲染已经越来越接近实拍效果了,但这个奇点很难突破,可能需要很长时间才能实现像《黑客帝国》一样真假难辨。

所以我觉得更值得关注的是新技术形态的产生,它们能带来更多可能性。虚拟现实的历史可以追溯到1956年发明的名为Sensorama的装置,它可以提供实体视觉、立体声、振动、气味等多模态的体验。2016年Oculus推出Oculus Rift CV1产品使得曾经昂贵的VR技术突然具备了市场化的可能性,接近于可以被普通人利用的程度了,曾经曲高和寡的技术便有了成长为新兴媒体艺术的可能性。类似的产品还有Microsoft的Hololens和即将发布的Apple Vision Pro等等,希望有朝一日它们能够重新定义媒体艺术或游戏产业的边界。



下一代创作者

需要更开阔的视野


Game Art  

从动画到游戏和交互,你的教学发生了怎样的变化?

柳喆俊:
我从艺术与传媒学院到设计创意学院后,工作内容在重心上会有所不同。我在动画专业大部分的课是关于三维动画的,尽管我已经开始把一些交互的课程引入到了动画的教学体系之中。

到了设计创意学院以后,我主要的教学、科研与创作重心放在游戏/严肃游戏相关的领域,当然也还包括虚拟现实、增强现实之类的交互设计以及一些交互装置。

《海底两万里》模拟深海科考的体感潜航游戏


我所在的学科总体来说实践性比较强。不管是动画还是游戏,我们都强调同学们不仅能够进行理论层面的思考与分析,更要能够将之以作品的形式付诸实践,两者都是同样重要的。

同济的动画专业总体来说侧重点还是在于叙事性动画,这与框定了一个比较成熟、完整的知识体系。学生要了解编剧、导演、概念设计、原画、运动规律等前期知识,接下来还要学二维、三维动画创作技术,然后通过实践把这些知识与技能融合在一起。

设计创意学院这边的创作领域相对而言更为多元化。毕业设计的形式会非常多,比如游戏、平面设计、影像设计、网站、手机APP等等都在可选之列。

目前最大的挑战在于,知识体系开放多元但每一方向的课时有限,所以学生在每一个方向上能够投入的学习时间不像动画专业那么多。其优势在于学生的视野开阔,能想到的东西非常多,而且学生能够把知识整合起来,用到各种各样的实践领域。但也存在问题,比如在课内学的东西很难深入,这就需要同学们明确自己的兴趣爱好和发展方向,通过老师的指引和课后学习在细分领域深耕,这样才能保证具备完成高品质作品的能力。


Game Art  

新一代游戏开发者或者交互设计者,在设计思路和方法上有什么新观点、趋势?

柳喆俊:
在同济大学这样的综合性大学,我认为最需要关注的是学科交叉的趋势。综合性大学学科门类特别多,游戏或者数字媒体是非常“百搭”的,跟所有行业都能交叉。比如说我们跟医生聊,医生觉得游戏可以帮助解决焦虑或者抑郁患者的问题。我们跟文旅或者文史类的老师聊,他们觉得游戏可以做文化传播。

游戏开发者同样可以从各行各业中得到灵感。比如我们和华大集团合作,发现生命科学中有些知识很有趣,可以启发我们创作游戏。

与华大集团合作课程项目


另外,也应该更多地关注真实的生活,不要做闭门造车的设计。有的同学自由命题的作业时,会憋在房间里面思考好几天,但结果反而往往是拾人牙慧、缺少创新的方案。其实,可以通过反思自己的生活,回想有趣的、精彩的、或者值得分享的体验来寻找灵感;也可以从新闻时事中找到有价值、有启发性的事件。而不是仅仅在网上搜索,把别人已经创作过的题材再消化一遍。

比如现在咱们画一个熊猫,你可能描出一个轮廓,但因为没有真实的观察,所以你的画非常可能是没有细节的,只能表达笼统的概念。类似地,因为在创作之前如果没有充分的观察和思考,也很容易做出一个空洞、不扎实的作品,无法打动自己也更难打动他人。

所以我觉得这两种方法都很重要,其一是通过学科交叉开阔自己的视野,其二是观察真实的生活。不管是往自己内心走,还是往外走,都能帮你更好地了解这个世界,对创作会有很大帮助。

当然,了解前沿也是有必须的,包括最先进的技术、最先锋的艺术等等。现在交互艺术的发展也非常迅速,越来越多的新兴艺术家开始利用交互软件实现艺术想法,并且有非常多交互艺术家愿意在网上分享自己的创作经验和成果,这些对于开阔思路、提升品位都很有帮助。


访谈/撰文
夏清逸 王子靳

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