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《烽火与炊烟》:赛博地缚灵会梦到绝对自由的国风RPG吗?

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-06

心而论,哪怕翻来覆去地看《烽火与炊烟》的首曝视频,我依然不太能肯定这款游戏的玩法到底会是什么样的。


是《我的世界》《创世小玩家》那种创造类沙盒游戏?或是《模拟人生》那种养成类RPG?又或者是《骑马与砍杀》这种战略战争型游戏?


当然,我们也用这个问题向《烽火与炊烟》的制作人火娃娃提问了,甚至问他,这款游戏是否是上述几类游戏的结合?


火娃娃略显无奈地表示,肯定不是的。


“这几款游戏加起来,也不是我们的游戏。我只能说,这是一款自由度足够高的RPG游戏。”


“类似于《塞尔达传说》或者《博德之门3》吗?”


“也不是,你说的那些游戏,玩起来太孤独了。”


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一款向“孤独感”

宣战的游戏


很多艺术家会有自己独特的方式去表达孤独。


维哈姆·哈默修伊喜欢用空荡的房间、寂寥的家具和落寞的背影来表现孤独;爱德华·霍普则喜欢捕捉繁华热闹的都市中,每一个空虚寂寞的角落;甚至乔治·拜伦将孤独设计成了一种行为艺术:他希望自己死于肺结核,因为这样那些女士会因为他弥留之际的姿态之美而赞美他。


这一切,都是因为每一位艺术家心中的“孤独”的具象化是不一样的。


在火娃娃眼中,孤独感是多层次的叠加态。


很多游戏玩家进入游戏世界,是希望体验游戏中不一样的人生故事,但也希望体验故事的那个主人公。是“我”,而不是让玩家遵循有限的互动规则,扮演一个固定的角色,从一个模型里走到另一个模型里,仿佛是游荡在赛博世界某个角落的地缚灵——如果说有什么比当一个赛博地缚灵更糟的,那可能就是,还得阅读冗长的文本,同时回报以更高深莫测的大段对白。


这并不是火娃娃想要的游戏。


“我想打造一个代入感和沉浸感非常强的世界。”火娃娃说道,“但这也不是那种联机游戏。因为有些人,比如我,就不太爱玩联机游戏,太吵闹,太费劲,但在单机游戏里跟NPC交朋友的话,又会有我说的那种孤独感。”


所以火娃娃希望,他的作品虽然是一款单机,但因为NPC和这个世界呈现了足够的沉浸感和互动性,让大家不会觉得很孤独。


毋庸置疑,《烽火与炊烟》呈现出来的世界确实很繁华。很多玩家在评价首曝视频的时候,都会用“会动的《清明上河图》”来形容。



游戏中刻画的场景,是许多人梦中的唐宋盛世——之所以是说梦中盛世,是因为画面中的各处场景,虽然有的喧嚣,有的富贵,有的优雅,有的朴素,但都有一个共同特点:烽火不见,处处炊烟。


这仿佛是一个无忧无虑的太平盛世,将中国传统文化中的美好部分都藏到了细节中。比如在首曝视频中,着重提到的“建筑系统”,就是一个很有趣味的设计。和绝大部分自由搭建的游戏不同,中式建筑本身是中国传统文化具象化的符号集成,每一处的构成都有美感和故事的元素,以至于尽管一个成功的搭建成品的美术效果拔群,但搭建过程和构成系统都极其复杂。



针对这一点,火娃娃表示游戏中设计了引导系统。对他来说,这具有特殊的意义。


“我喜欢开放世界,也很喜欢中国传统文化,包括古建筑。不止是喜欢吧,更是一种狂热。”火娃娃表示,正是因为近乎狂热的喜欢,让自己的精力,包括对于游戏的策划都更有偏向性。


“比如说整体的美术设计,如果为了自由度和玩法,肯定是3D更合适,但我不行,我晕3D,那我自己不喜欢的东西,我也肯定做不好。所以我们花了很大的功夫去研究,怎么用2D的方式,在3D的世界里去把传统中国风表现出来。”


但除此之外,火娃娃还是强调,玩家在《烽火与炊烟》这个世界里是自由的,想做什么就可以做什么,想成为什么人就可以成为什么人。只是, “自由”并不意味着要失去目标感,让玩家感觉到茫然。这种茫然带来的孤独感只会更甚。




“感受”是比

“模拟”更高维度的设计


世界是复杂的集成。《黑客帝国》中,Matrix第一次给予人类的梦境是完美的乌托邦,每个人都拥有自己想要的一切,但结果却是很快失败。


火娃娃直言,在《烽火与炊烟》中,他在优化玩家体验方面,从最开始按照多人联机模式开发,到试验某些已有机制在自己游戏中的设置效果,走了不少弯路。


他认为这些年踩过最大的坑来自认知不足。“最开始是关于策划的认知比较简单,觉得模拟(感受和环境)更重要。这样导致整个游戏的策划,就变成了尽量接近现实的模拟器。但实践下来完全不是这样的。”


火娃娃所说的“模拟”,是指“尽量按照现实去模拟游戏中的角色和环境”,这是一些初涉游戏制作领域的新人经常选择的一条路。


有些热爱功夫的制作人,希望自己的游戏中每一个动作和效果都能跟现实世界中相同,带给玩家最真实的体验。但结果发现,现实中的物理效果是不可能被完全模拟到赛博世界中的;有些制作人是军迷,热兵器爱好者,希望能模拟出太空中枪战的效果,但同样也不尽如人意。


这些还只是物理层面的模拟,更多制作人希望在Jump scare之外,通过环境因素的叠加,模拟出克苏鲁式恐怖,追求心理恐怖的至高境界,但到目前为止没有一条途径被很成功地开拓出来。


同样的经历也是火娃娃在游戏开发初期体验到的。好在他很快跳脱出来,意识到了问题的关键——“感受”远比“模拟”重要。两者的区别在于,感受是更高维度的设计,更考验策划的经验和认知。


“在游戏中给予玩家好的感受,不是通过模拟,而是通过一些设计取得玩家更大的共鸣。有时候你增加复杂的环境模拟,还不如一些简单的,甚至奇奇怪怪的设计,给玩家的互动性和沉浸感更好。”火娃娃表示,这也是游戏策划的意义,用一些设计去增加游戏的体验感,或者说,给予玩家想要的感受。这些设计可能不真实,但“有些最简单的设计,是真的能解决数字世界里的问题。”


于是,尽管火娃娃认为《烽火与炊烟》这款游戏最核心的概念,“自由的RPG”是比较接近的概括,他仍然设计了一些机制,以便玩家维持足够的动力去完成目标。但这个目标又不是传统意义上的主线剧情。至于到底是什么样的形式,火娃娃说:“敬请期待。”


说到期待,萦绕在我心里最大的疑问可能就是,目前我们已经见过了炊烟,那么,烽火呢?游戏中会用什么样的方式来表现战斗、战争,甚至更宏伟的场面?


对于这一点,火娃娃表示目前还不能透露更多,但并不会有单独的系统。玩家依然会以普通人身份去参与和体验这些战斗和战争场景,而这些时候会设计更多的动作和互动来增加玩家体验,比如会有“潜行”和“刺杀”的动作。



但玩家也不能完全照搬《合金装备》和《刺客信条》这类游戏的经验。“如果你蹲在草丛里,敌人是会把你揪出来,还说一句:‘你以为蹲在这我就看不到你了吗?’”


不仅如此,为了更符合动作游戏和战争游戏玩家的偏好,游戏中也会为武器设计等级与词条,以及会设计攻城车和投石机等战争机器。


这些元素让我不得不去想游戏的优化问题,尤其之前在业内盛传,游戏内还有AI应用,这些吃算力的设计,真的能用推荐的最低配置带起来吗?




游戏人的野心和务实

这款游戏都有


答案是有AI,但不是大家想的那种AIGC。


“所有游戏都有AI,已经是游戏的传统技能了,这不等于现在都在说的那些AI大模型。我们也没提过任何关于AI的事情,我都不知道这事儿怎么传出去的”,火娃娃显得无奈,“我们团队很简单,我负责程序,我爱人负责美术,其他项目管理什么的都是我做。我们俩都是学软件工程的纯工科生,对于这个项目的体量和规模从一开始就有清晰的概念,这里面就没包括ChatGPT之类的东西。”


敢于两人团队做《烽火与炊烟》这样体量的游戏,主要在于对自身技术力的信心。在技术方面,火娃娃不看好ChatGPT短期内对自己游戏创作有多大意义。某种程度上,他对自己的游戏有野心,同时又很务实。


比如说,在团队能力和最终目标之间想要取得平衡,更多会站在商业维度上考量:做个普普通通的游戏,可能获得较好,但商业上无法取得更大的成功,所以必须另辟蹊径;而如果过分去卷美术、卷程序、卷时间,就只有很大体量游戏才可能获得商业成功。


“两个人在四年里怎么把它做出来?靠坚持和强大的技术力”,火娃娃总结,“PV至少已经向大家证明,这不会是一场电子诈骗。”


我承认,那时候我还是太年轻,没想到这句话在为他们后续想招人的信息做铺垫。就在我们的对话接近尾声的时候,我问:“游戏离预计上线时间还有一年,这一年准备用来做什么?还打算二人团队么?”


火娃娃纠正了我,“其实团队不止两个人,还有一条狗你要看么?也是我们团队的重要成员。它是我们程序员的安慰。”


“好吧,我们已经在开始组建团队了。初期招十个人左右,主要是建模和动画。”


火娃娃并不在意“独立游戏”或者“商业游戏”、“氪金”这些标签,或是玩家们用已知的游戏和玩法来定义他们的新游戏;也不确定他的工作室最后会吸引到什么样的人,碰撞出什么样的火花。


但他知道,《烽火与炊烟》的首曝视频收获了来自世界各地的玩家的关注和支持。那么至少现在,他的野心获得了正向反馈,他的方向是正确的,一切还在他的能力范围之内。


至于未来的星辰大海,那些也许会超出预想范围之外的东西呢?


“人有时候就是稀里糊涂地一步一步被命运安排下来的。”



访谈/撰文 | 夏清逸/艾利康

支持 |东西游戏组

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