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Rokid:从B到C端,AR眼镜的工业基础条件、内容生态的构建策略、元宇宙框架下AR赛道的站位|「共同虚拟」案例库

东西游戏 共同虚拟 2023-10-23


 

如同海内外VR头显已出现多款消费级产品,此前主要应用在B端的AR硬件,也开始试探C端市场。

 

去年,本土公司Rokid推出首款消费级AR眼镜Rokid Air,在天猫热销榜的一众VR产品里冲入前三。Rokid也于近期完成7亿元C轮融资。

 

成立于2014年的Rokid是最早入局AR产业的本土公司之一,当前业务涵盖AR眼镜等软硬件产品的研发及以YodaOS-XR操作系统为载体的生态建构。旗下拥有Rokid Air(C端消费级AR眼镜)、Rokid Glass(一体式AR眼镜)、Rokid Vision(沉浸式AR眼镜)、Rokid X-Craft(5G防爆AR头盔)等多款AR硬件产品。



Rokid此前主要面向红外测温、展陈导览、工业制造等B端场景。随着技术升级、行业成本下降以及用户对AR的认知提升,AR也逐渐具备在C端市场的落地性。

 

同时,全球虚实共生的趋势,让AR在C端的价值进一步凸显。与VR一样,AR也被认为是“元宇宙”的重要入口之一,一旦成为新的流量入口,将带来更多资产变现方式。

 

在Rokid生态合作负责人蔡国祥看来,AR和VR最终都会走向MR。在“元宇宙”的框架下讨论,“AR、VR只是现阶段会分为两种不同的产品形态,未来只是两种不同使用模式而已。” 



近日,围绕Rokid的生态布局、AR从B端向C端的延伸、元宇宙概念兴起下的市场机会等话题,东西游戏与蔡国祥进行了访谈。

 

蔡国祥认为,未来物理世界和虚拟世界会真正打通、融合在一起。虽然受技术所限,基于现有硬件,用户无法实现如同现实生活一样的虚实交互连接,但用户最终还是要回到现实生活。

 

在这一理念下,AR因具备连接真实世界和虚拟世界的技术特性,或将带来显示交互体验的革命性升级,替代一部分移动端的需求。“如果不设时间限制的话,在足够远的未来,我认为AR是完全可以替代手机的。”蔡国祥说。




应用的基础:AR眼镜进入C端市场的工业基础条件已经具备

 

当前,全球AR在B端的应用已有明显进展,主要由科技巨头投入研发力量,推动AR的企业服务场景逐渐增多,包括军事训练、工业制造业远程协作、安防红外测温、医疗等。而C端,现在仍处于早期阶段。

 

Rokid之所以先从B端切入 AR眼镜,也是在产品和行业的碰撞中,意识到B端更容易落地,为此首先推出一系列面向红外测温、展陈导览、工业制造等B端场景的产品。

 

和很多硬件设备一样,价格、体验和应用是AR眼镜能否具备C端用户的基础。

 

前两者目前已经找到了相对有效的解决办法。

 

在Rokid的判断中,C端对AR眼镜软硬件价格非常敏感,且接受程度低,价格至少要降低到5000元以内,越低越好,才具备向C端推广的条件。

 

这一目标在Rokid去年9年发布的首款消费级AR眼镜Rokid Air上得以实现。Rokid Air当前售价2999元,已算是当下阶段消费者能接受的价格定位。

 

价格降下来的原因,一方面得益于过去两三年,AR技术的发展,使其在C端应用上存在的功能单一、定价昂贵、交互性差等限制因素取得突破。企业在技术解决方案上有了更多选择,用来平衡产品功能与成本。

 

以光学为例,蔡国祥表示,Rokid之前to B的AR眼镜产品主要使用光波导方案,现在则能够使用BirdBath方案。该方案的显示清晰度和画面细腻度是目前所有光学方案中最优的,且成本更低。

 

成本的下降又使得硬件产品的规模化生产成为可能,行业在这一过程中逐步打通供应链环节,最终推动产品价格进入消费级区间。

 

另一方面,Rokid也调整了自身的产品策略。蔡国祥认为,不应该站在行业内的角度去和用户科普,而是更多思考消费者拿AR眼镜用来干什么。

 

例如,Rokid Air取消了工业领域应用的AR眼镜通常会配备的摄像头。这既降低了产品最终价格,也为在AR眼镜中融入更多内容和应用生态留下空间,而后者才是消费者更需要的。

 

Rokid Air推出至今,一直位于天猫XR产品热销榜前三名,甚至一度冲上榜单首位。

 

在蔡国祥看来,这些成绩印证了Rokid对C端市场的时机判断和竞争策略。AR消费级市场刚刚起步,亟待规模化。对新入局的公司来说,重点在于建立品牌壁垒、占领用户心智,这不仅有利于抵御后入局者打价格战的风险,也为后续商业化留下更多空间。“在市场上没有明显看到强大的竞争对手之前,是一个我们可以快速往前跑的阶段,我们就要跑得足够快。”

 

也因此,对Rokid来说,B端已有的商业变现模式现阶段还不能直接复制到C端。

 

在B端,以面向文博文旅行业为例。去年Rokid签约了近六十家一级博物馆,让游客戴上AR眼镜查看文物历史信息。Rokid只从游客租赁费中抽取一定比例分成,而不采用硬件销售的方式。

 


但在C端,蔡国祥表示,Rokid目前主要采取硬件销售的商业模式,并会持续到未来很长一段时间。“现在硬件这部分收入可以覆盖成本,软件生态可能至少在两年里要靠我们自己去投入。首先尽可能将消费级市场做起来,谈商业化产生大规模收入并且产生利润还为时过早。

 


 


务实地拓展路线:

边触及更多用户,边培育内容生态

 

为了跑得更快,Rokid的下一步将遵循新兴硬件设备在消费市场普及的规律,着重培养AR内容和应用生态,以为用户提供更好的体验服务。

 

蔡国祥直言,AR消费级市场目前仍处于起步阶段,AR眼镜还不足以成为大众消费者的生活必需品,因而更强调用体验价值触及尽可能多的用户。

 

软硬一体发展,实际上已成为诸多XR硬件设备厂商拓展商业模式,抢占市场先机的共同策略。

 

在VR行业,早期技术难关逐步被攻克的情况下,一直面临优质内容的匮乏和内容供给量不足的挑战。直到从海外的Meta到本土众多VR公司主动下场投入,围绕硬件搭建起多元内容生态,带动更多开发者进入行业,才逐步打开C端市场空间。

 

蔡国祥认为,AR在消费级市场起步相对较晚,短期内做到大规模铺量乃至形成生态在AR身上并不现实,可供Rokid选择的适合AR眼镜应用的内容生态并不多,

 

为此,当前阶段,Rokid首先希望“借力”培养内容生态,把现在比较成熟的VR生态利用起来。

 

例如Rokid并没有按照主流AR眼镜(设有摄像头)的方式去打造真正的原生AR应用,而是通过这种介于AR和VR之间的产品把VR上的一些应用先适配到AR眼镜上。

 

其次,则是将有限的资源用在刀刃上,走“精品路线”。具体体现在,控制内容数量,重视内容种类的多元丰富,尽力在不同的类型和不同的方向上都引入一些精品的应用。“在没有那么大投入大情况下,追求价值的最大化。”

 


目前Rokid主要看好的应用类型包括影视、游戏、办公、教育等。以游戏为例,主要覆盖不同类型和不同风格的游戏,同时在某一类型上力推一两款品质上乘的头部游戏。

 

实际上,在C端领域,大众对于AR游戏的概念,在个别移动端爆款的带动下,已经不陌生,其中主要的产品多是围绕收集、养成构建游戏体验,受移动端交互形态限制,交互机制大多单一,主要是手部动作与手势控制。而诸如《Pokemon Go》和《The Walking Dead: Our World》这类市场表现比较好的AR游戏,则更多是以IP吸引玩家。

 


蔡国祥表示,现阶段而言,引入游戏最重要的标准,是看重游戏本身的粘性。“是不是让用户每天都愿意打开游戏去玩,游戏的深度和粘性是我们在此内容类别上优先考虑的维度”。

 

据透露,Rokid目前已有一批游戏储备,基本能够达到这一标准,未来也会加大储备。

 

不过,在行业发展早期,开发者往往因无法获得收益而不愿参与进来。供给端力量不足又会导致需求端的购买意愿不充分,如此循环并不利于生态的发展。

 

在蔡国祥看来,所有的生态都会面临这类“先有鸡还是先有蛋”的问题,生态建设还要有一众开发者和合作伙伴参与进来。

 

为此,Rokid一方面通过营销推广等方式,提升用户对AR眼镜的接受度;另一方面采用补贴方式,吸引外部开发者和合作伙伴。让更多开发者愿意把内容移植到AR平台,或是针对AR平台开发新内容。

 

但蔡国祥也认为,补贴只是暂时的应对方式。“自己去补贴是不可持续的,也不是一个真正生态该有的做法”。因而,Rokid也在考虑引入让生态可持续循环的商业化机制。未来,会上线应用商店以及主流的一些商业化机制,例如付费下载、应用内购买等。

 

 


风口下的价值:元宇宙框架下,AR的站位是为用户真实生活带来更多体验

 

过去一年,在围绕元宇宙概念的讨论中,XR被普遍视为下一代体验革新的重要载体。这之中,更看好VR还是AR代表了不同公司在技术路线选择上的分歧。VR因设备销量提升、内容生态突破、技术趋于稳定等,当下在消费级市场的表现较AR更为显性。

 

在蔡国祥看来,VR和AR各有优势。而无论是AR还是VR,最终都会走向MR。“AR、VR只是现阶段会分为两种不同的产品形态,未来只是两种不同使用模式而已。”

 

如果从现阶段的发展和市场普及来看,AR的优势首先体现在佩戴体验上。AR眼镜的重量轻、携带方便、不易眩晕,能够支持更长时间使用。其次在技术特点上,AR作为增强现实将虚拟世界和真实世界叠加在一起,用户能够同时顾及眼镜中画面和周围的真实状况。

 

也正是基于AR具备的自由度及灵活度,对于用户使用门槛及心理门槛相对友好,理论上有利于释放C端市场的潜力。如出差、旅游等偏日常的场景,AR更能展现出匹配性和适用性优势。

 

这意味着,AR在虚拟的娱乐体验之外,还可以满足现实体验的部分替代性需求。

 

蔡国祥表示,大众消费者的各方面需求基本上都在现有平台上表露出来了,并且一些产品和服务已经能够满足这些需求。“引入AR后很多东西会被替代,这个替代不是简单的替代,而是原来显示交互体验的一个革命性提升。”

 


例如办公场景,Rokid Air近日宣布与钉钉XR办公解决方案WorkSpace连接,以建立个人数字化办公空间。用户通过Rokid Air连接手机钉钉就能直接进入,在虚拟空间中使用钉钉聊天、会议、文档等办公能力。通过这种方式,让行业的多人协作更简单更快捷,降低行业成本,提升协作效率。

 


实际上,现阶段推动AR设备及应用落地的角色中,以手机业务为主的科技厂商占有绝对比例。诸如苹果、三星、LG等都有正在进行中的AR眼镜研发计划。很大程度因为手机所代表的上一代平台出现了成熟饱和的迹象,厂商处于对自身业务延续性的考虑,正在寻找下一代平台,而AR是理想的选择之一。

 

 “如果不设时间限制的话,在足够远的未来,AR是完全可以替代手机的。”蔡国祥表示。

 

他也认为,用户最终还是要摘下眼镜回到现实生活,“AR的价值更多是让用户在真实世界中拥有更好的生活品质”。这也反映出Rokid对于元宇宙概念的理解,即未来物理世界和虚拟世界会真正打通、融合在一起。

 
 



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