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张蔚磊|“流”理论及其在计算机辅助外语教学中的应用

来源:《山东外语教学》2010年第1期

摘要:“流”是一种体验的状态 ,以高度集中的注意力和完全融入感为特点 ,可以全方位提升学习绩效。把“流”理论与现在流行的计算机外语教学游戏结合起来,创设一种流状态的计算机外语教学游戏 ,这种“流”状态下的游戏可以促进学习态度的改变, 增加学生的满足感 ,最终达到学习技能的提高和外语能力的提升。当我们设计学生的外语学习资料包括电子数字学习资料和计算机教育游戏时就应该把这种“流状态”考虑进去,以期使得我们的外语教学效果达到最大化。

关键词:“流” ;基于游戏的学习 ;计算机教学游戏;外语教学


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1 .0 “流”的基本理论概述
1 .1 “流”的含义
Csikszentmihalyi(1975)通过研究那些从事攀岩 、象棋、舞蹈等需要全身心投入工作的人群, 提出了“流”状态, “流”描述的是一种在一个活动中全身心浸入的状态,指的是一种理想的体验。一个人 ,在这种理想体验期间 ,完全浸入到目标驱使的活动中, 其他的事情对他来说是毫无意义的。Csikszentmihalyi(1989)又提出“流”是一种体验的状态, 以高度集中的注意力和完全融入感为特点 ,可以提升任务绩效 。用他的话说,流展现的是一种“ 完美的体验” 。流体验存在于如下活动中 :舞蹈、外科手术、阅读、网络冲浪、以计算机为媒介的交际、做数学题、艺术工作、玩专业的足球等等。其他学者 , 如 Larson(1988)、Mc-Quillan &Conde (1996)、Shiefele & Csikszentmihalyi(1995)、Webster, Trevino &Ryan(1993)都做过调查研究。如其他的激励理论(Schmidt , Boraie &Kassabgy ,1996)一样, 流理论也包括诸多变量间的复杂的互动:1)技能与挑战之间的平衡;2)集中注意力的机会;3)清晰的目标 ;4)成功时的及时反馈 ;5)对任务的控制力 ;6)自我意识的逐渐消失(忘我状态);7)时间流逝极快的感觉。
流理论指出, 作为和流相关的一种内在的回馈式体验 ,流可以使得人们达到一种“更高的绩效水平” 。(Csikszentmihalyi , 1990 :74)这就可以鼓励体验者投入到探索行为中 ,反复重复某活动 。(Trevino &Webster, 1992)Csikszentmihalyi 建议, 通过这种方式,流就可以达到一种最优的绩效和学习状态 。

1 .2 “流”的构成要素

Csikszentmihalyi 还构建了流的 9 个要素, 即技能与挑战的平衡、行动和意识的整合 、清晰的目标、直接的反馈、集中的注意力、全局的控制感 、自我意识的消失、时间的飞逝感和目的性的体验 。在流理论的诸多构成要素中, 挑战与技能一直以来被认为是产生“流”非常关键的一项 ,(Whalen , 1997)就是要达到流理论中任务挑战的难度与个人技能的平衡 。这种平衡会引导任务的成功。Whalen(1997)对挑战和技能的关系做出了更加严格的划分。他提出高度的挑战和高技能的平衡是最完美的流状态 , “高挑战”和“低技能”会导致愤怒和焦虑, 会滋生厌倦;“低挑战”和“低技能” 会导致学习者失去兴趣。如图 1 所示 。

图 1 表明技能和挑战的平衡关系对流体验的重要性 。Chapelle 和Jamieson(1988)曾报道过一项研究,表明这种平衡对于以英语为第二语言的学习者来说是非常重要的 , 可以影响学习者的学习态度 。学习能力特别强的学生容易对课堂内容失去兴趣 。McQuillan 和Conde(1996)的研究结果也支持了技能与挑战的平衡说。研究者们发现 ,当阅读内容对于读者既不太难也不太简单的时候 ,阅读者很容易进入流状态 。他们也发现, 当阅读内容有一些新的, 或是不是非常熟悉的方面时 ,同样可以提供挑战 ,让读者继续保持“流”的状态。

1 .3 “流”理论与外语学习

流理论和语言习得的共同之处就是他们都强调个人技能和环境任务的互动。(Long , 1996)在二语习得中这种互动就有很多的表现。例如, 语言习得的活动在流的通路模型中表现为介于厌倦和恼怒之间,即给学习者提供一些挑战 ,同时学习者又可以做进一步的思考 , 这也就是 Krashen(1985)所说的“ 可理解性输入”(comprehensible input),或者说是二语习得中的 i +1 理论。即提供的输入内容刚刚超出学习者现有的理解水平, 学习者既可以理解大部分内容,同时又可作为挑战来促使学习者进步 。(Brown ,1994 :280)Krashen(1982)指出, 当学习者“ 忘记”他们在使用外语 ,全部精力集中于外语交流交际内容上时,语言习得就发生了 。这种“ 忘记” 的状态就是“流”体验 。

1 .4 外语教学中的“流”模型

笔者结合流理论与外语教学的实践 ,构建了流与SLA 模型(见图 2)。

外语教学中的“流”模型包括三个部分。流的前提(flow antecedents)、流的体(flow experience)和流的结果(flow consequences)。(Chen , Wigand &Nilan ,1999)流的前提可分为三个方面 :外语学习任务 、外语学习者和外语教学 、学习的媒介方法。其中学习的媒介方法指以现代化信息技术为依托的计算机辅助外语教学, 如现在正在开发的计算机游戏教学软件等 ,流的体验要求在外语教与学中就要做到给学生创造适合其学习能力的学习机会, 开展师生互动,创造良好的教与学环境 , 使得学生愿意花更多的时间在外语学习上, 最终达到外语能力与技能的提升。

2 .0 “流”理论在计算机辅助外语教学中的应用

近年来 ,“流”的应用非常广泛,有很多研究者把流理论应用在计算机媒介技术(Webster, Trevino &Ryan, 1993 ;Chen , Wigand &Nilan , 1999);Trevino &Webster(1992)把流理论应用于人与技术的互动体验上;Ghani&Deshpande(1994)研究过个人应用计算机的过程中达到最完美的流状态;Chan &Ahern(1999)研究过流理论在教育设计中的应用。已有理论和实践证明, 在教学活动中 ,如阅读和使用计算机中, 存在流体验。Grabe 和 Stoller(1997)曾提出 ,在语言课堂上 ,如果精心规划教学内容就会产生流 。Abbott(2000)也得出结论 :流体验可以激发学习者 ,使得语言学习更高效。在所有的应用中, 把流理论与外语教学结合得最为密切的就是流理论在计算机辅助外语教学中的应用,其主要代表就是“流”在计算机外语教学游戏中的应用。

2 .1 计算机外语教学游戏的含义

计算机教学游戏(serious game):指随着软件或硬件的广泛应用, 在游戏技术和游戏设计原则发展的基础上,设计出来的以教学为目的 ,而不是以娱乐为目的的游戏(软件)等。它实际上是对工作 、生活和学习环境的电子模仿, “游戏”在这里强调的是互动 ,通过这种互动 ,学习者可以发展学习策略 ,进而达到某一个学习目标。计算机教学游戏应具备 5 个因素:适当的挑战性、适宜的难度 、激发学生幻想 、协作与竞争和“流”状态。计算机外语教学游戏的特点是:娱乐, 反馈, 任务 ,胜利感, 社交互动 , 浸入型(Prensky , 2001 ;Rolling&Adams, 2003),游戏提出的一系列挑战的不可预知性与竞争性激发了学习者的好奇心, 成为一种内在动力。这就是为什么网络游戏可以成为学习工具的原因 。它给学习者提供了一种全新的娱乐形式, 随着浸入程度的增加 , 这种刺激的娱乐也就越多。(Ampatzoglou &Chatzigeogiou , 2007 ;Virou , Katsionis &Manos, 2005)

2 .2 流理论与计算机外语教学游戏的设计模型

计算机外语教学游戏实际上是一种以游戏为基础的电子模拟,是“在做中学”一种新的表现形式 ,它极大地开发利用了网络潜能 ,是一种现代版的体验式学习 。通过这种“trial and error” 的方式可以得到知识的不断积累 ,因为学习者可以通过积极主动地思考权衡因果做出决定。进而展现出一种新的体验式情境式的学习。众所周知, 对现象的不断理解本身就是一种学习 ,这种亲身体验就是学习的发动机和基础。每一个新的体验都是在对比我们之前的所有体验的基础上进行理解的。而计算机教学游戏就恰恰给学习者提供了这种真实的体验。

Kristian Kiili(2005)提出了“流”状态的计算机游戏的设计模型, 如图 3 。这个模型把游戏性设置、体验式学习理论和流体验理论结合起来。同时把学习描述为一个在游戏世界通过直接经验习得的循环程序。此模型还采用建构主义(Phillips, 1995)和实用主义。(Kivinen &Ristela , 2003)此模型表明, 活动无论是从认知角度还是行为主义角度对学习都是非常必要的 。因此, 学习被定义为通过在游戏世界的活动和实践来对认知结构的建构 。

2 .3 “流”理论与计算机外语教学游戏的评估

Sweetser 和Wyeth(2005)整合了几种启发式教学的使用和学习者在游戏中的体验 ,形成了游戏评估中的快乐体验模型,并取名为“游戏流”(GameFlow)。他们认为 ,学习者或游戏者的快乐体验和“流” 的概念极为相似。因此他们把快乐体验(或者叫做“流”)作为设计和评估游戏的标准。“游戏流”包括能够引起“流”体验的诸多因素, 例如 ,浸入感, 清晰的目标,自主学习的动力 , 及时的反馈 ,集中的注意力, 挑战与技能,以及与游戏者的互动 。其中,清晰的目标,包括整个游戏的目标以及每个分解步骤的小目标;自主性指的是使游戏者或学习者有对整个游戏有较强的控制感 ;及时的反馈, 指游戏者可以在恰当的时间接受到恰当的反馈, 这种反馈应该是具有启发性的, 这也就提醒游戏的设计者在设计反馈环节时应该不是打断或阻止游戏者的快乐体验, 而是让这种反馈能更好地使得游戏者把精力集中在游戏上;浸入感,指的是使得游戏者不费力气就可以得到深度的体验 ;挑战,指的是游戏应该有足够的挑战性, 并且刚好和游戏者所有的能力相吻合;技能, 指的是游戏要确保游戏者能在其中得到技能,循序渐进地发展 。互动,指给游戏者提供社交性的互动,这就要求游戏的设计具有一定的故事性,以免影响游戏者的兴趣 。

以上这些“游戏流”就为我们的外语教学游戏的设计提供了具体的评估标准 。

最后 ,“流”理论在计算机辅助外语教学中的应用实例 。Slime Forest ,是一种学习日本语言的教学游戏。这种游戏和角色扮演的游戏相似, 主要是用来学习日语假名和汉字的 。

游戏开始于一个山洞中, 在这里游戏者需要经过一系列的冒险走出山洞, 到外面的世界来,然后游戏者将接受一系列的任务, 一个接一个地完成, 最终以打败森林中的粘土怪兽和营救公主为目标才能完成整个任务。在游戏中 , 游戏者需要通过和游戏中的人物进行对话来搜集完成各种任务的信息 ,如果游戏者能正确地填出怪兽头上出现的某一个假名的拼写 ,就可以获得一次进攻怪兽的机会 。下图为游戏 Slime Forest 中的画面 。

这个游戏的主要目的是给学习者创设一种学习环境,同时提供一种有趣的方式来记住这些假名 ,而不是我们通常用的死记硬背的方法。它满足了“流”理论中的明确的学习任务 、任务具备一定的趣味性 、高度的仿真性以及对全局的控制力等流的前提条件;同时在游戏中它又给学习者提供了真实感 、快乐感、满足感、打败怪兽的成就感等等流的体验;最终能够达到记住日语假名单词的目的 ,同时又改变了学习态度, 提高了对外语学习的兴趣和能力。设计这个游戏的终极目标就是希望那些对日语不感兴趣的人也能来学习日语 。

从图中可以看出 ,这个游戏通过增加故事的趣味性把语言学习和娱乐有机地结合了起来。通常的教学软件是学习者完成了一段学习任务, 就可以玩一个游戏作为奖赏, 和往常的教学软件不同的是, 这种新的教育游戏把流的概念引入了游戏中, 把学习与游戏紧紧地绑在了一起 ,更好地整合了起来 。同时,这种流的元素更好地创设了一种紧张感, 从而更好地推动学习者来完成学习任务。

正如很多教育家所说, 游戏不应该仅仅用来激励学习者去学习, 游戏和学习一定是相互构成的 。学习应该是一种自我驱动的活动 ,让学习者自发地去学习。但是, 有一些学习内容是枯燥和困难的, 我们希望通过这种加入“流”的游戏来帮助学习者来更好地学习 。

此外 , 还有一些很好的外语学习软件, 例如 ,Alien Language ,这是一种可以用来学习英语 、西班牙语、法语和德语的软件。这里限于篇幅就不做详细介绍了。

3 .0 结论

本文主要探讨了“流”的基本理论及其具体应用。阐述了流理论在计算机辅助外语教学中的应用,做了实例分析,讨论了“流”理论与计算机外语教学游戏的设计模型和评估模型之间的关系, 彰显了流理论在设计计算机辅助外语教学软件, 尤其是计算机外语教学游戏中的优势。

(参考文献已略)

作者简介

张蔚磊,博士,教授。上海市重大人才工程特聘教授、上海市课程思政教学名师、上海市“浦江人才”、上海市松江区“拔尖人才”、获上海市育才奖。上海对外经贸大学语言战略研究中心主任、校学科建设委员会委员、学科带头人、科研创新团队负责人。华东师范大学教育学博士后,上海外国语大学文学博士。美国乔治城大学高级研究学者、英国中兰开夏大学访学学者。现任国家社科基金项目通讯评审专家、教育部学位中心通讯评议专家、上海市高校本科毕业论文督导,中国对外贸易经合协会商英专委会副会长、高校区域国别学人才培养和学科建设联盟常务理事、区域国别学学科建设指导委员会委员、上海市商务英语专业委员会副秘书长、国家语委科研基地上海外国语大学中国外语战略研究中心客座研究员、华东师范大学特聘研究员、西南财经大学特聘研究员、重庆师范大学客座教授、上海海关学院客座教授、国家教育决策协同创新中心兼职研究员、教育部备案爱尔兰研究中心研究员。主持承担国社科一般项目(2项)、教育部人文社科规划项目(1项)、上海市浦江人才项目等近20项。主要从事外语教育政策与实践研究,出版专著5部;在CSSCI刊物、《中国社会科学报》等以第一作者发文50余篇。主要刊发于《外国语》《外语界》《中国外语》《外语教学》《外语电化教学》《外语教学理论与实践》等。多篇论文被《人大复印资料·语言文字学》转载。在国际国内学术会议做重要报告70余次。担任多家核心期刊审稿人。

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编辑:马骋成

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