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张蔚磊|论计算机教育游戏与外语学习


来源:《广东外语外贸大学学报》2011年第5期

摘要:当今我们生活的社会是一个数字化的社会,视频游戏把人们领入了一个虚拟的世界。随着人们与信息技术互动的逐步增多,教与学方式也在渐渐地发生着变化。计算机网络游戏逐渐成为驱动语言学习的一种新的方式。本文主要阐述了计算机教育游戏的含义、特点、理论基础、发展脉络、国外研究现状及其存在的问题,并对语言学习提出了建设性意见。

关键词:外语学习;计算机教育游戏;基于游戏的学习

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引言

外语教学课程设计的挑战之一就是要激活学生。在信息化、数字化的今天,很多课程是以网络为依托的,这就对这些课程提出了新的要求:即不仅要提供海量的信息,还要给学生提供最优的体验。遗憾的是现在外语教与学中的网络只是作为一个信息传输的渠道,而没有把学生的需求考虑进来。为了抓住学生的注意力,就要找到更有效地利用计算机和网络的方法。在外语课堂上单单利用多媒体技术不能激发本来就生活在高科技中的学生的学习激情,这就需要有一种新的方法来给学生提供更切合需求的学习语境。计算机教育游戏就可以提供一种新的外语学习文化环境来更好的回应学生们的习惯和兴趣 [1]。

一、计算机教育游戏的含义及特点

计算机教育游戏(serious game):指随着软件或硬件广泛应用,在游戏技术和游戏设计原则的发展的基础上,设计出来的以教育为目的的,而不是以娱乐为目的的游戏(软件)等。它实际上是对工作、生活和学习环境的电子模仿,“游戏”在这里强调的是互动,通过这种互动,学习者可以发展学习策略,进而达到某一个学习目标 [2]。计算机教育游戏应具备 4 个因素:适当的挑战性、适宜的难度、激发学生幻想、协作和竞争。

计算机教育游戏的核心内容就是“游戏性设置”(gameplay),又叫游戏玩法,它是游戏的核心内容,他的重要性是不能被低估的。虽然有很多人试图给游戏性设置下定义,但是到现在为止,还没有一个普遍接受的定义。游戏设计者 Rollings 和 Adams [3] 曾把它定义为:在模拟环境下的一个或多个由因果关系连接起来的挑战。实际上,游戏性设置也包括游戏者迎接挑战所采取行动 [4]。根据 Costkyan[5]的说法,一个非常好的游戏设置可以激发游戏者让其投入到全程的游戏中。一些设计有吸引力的教育游戏的想法经常失败的原因就是,用教育方面的因素取代了游戏性设置 [6],因而没有办法吸引使用者。因此在教育游戏设计的过程中我们要平衡教育目标与游戏性设置两个维度,这样才能形成有意义的整体。Rollings 和 Adams[7] 就曾区分过几类可以应用在教育游戏上的挑战项目。

计算机教育游戏的特点是:娱乐、反馈、任务、胜利感、社交互动、浸入型 [8],游戏提出的一系列挑战的不可预知性与竞争性激发了学习者的好奇心,成为一种内在动力。这就是为什么网络游戏可以成为学习工具的原因。它给学习者提供了一种全新的娱乐形式,随着浸入程度的增加,这种刺激的娱乐越多 [9]。

二、计算机教育游戏的理论基础

计算机教育游戏作为一种语言学习的教育形式是有其理论基础的。笔者总结了以下几个重要的理论基础。

(一)“流”理论(flow theory)

Csikszentmihalyi [10] 通过研究那些从事攀岩、象棋、舞蹈等需要全身心投入工作的人群,提出了“流“状态 。“流”描述的是一种在一个活动中全身心浸入的一种状态。指的是一种理想的体验 [11]。一个人,在这种理想体验期间,完全浸入到目标驱使的活动中,其他的事情对他来说是毫无意义的。以前的研究表明“流状态”对学习者是有积极的影响的 [12],当我们在设计学生的外语学习资料,包括电子数字学习资料和计算机教育游戏时就应该把这种“流状态”考虑进去。“流”理论,为游戏者构建一个积极的体验设计出了一个框架,在把这个理论同计算机外语教育游戏整合的过程中,我们要强调的不是流体验的本身,而是那些构成流体验的积极的影响因素,以此来使计算机教育游戏的效应最大化。在流理论的诸多构成要素中,挑战与技能一直以来被认为是产生“流”非常关键的一项 [13]。如图 1 所示。

在图中,就是要达到流理论中任务挑战的难度与个人技能的平衡。这种平衡会引导任务的成功,也可以激励学习者在更高难度的挑战上,使用上一次习得的技能,重复这项任务。学习者习得的技能越多,越需要更高难度的挑战。Csikszentmihalyi [15] 指出为了保持流的快乐性,需要新的挑战来满足不断增进的技能,同时学习者也要完善自己的技能来满足新挑战的要求。在以计算机为媒介的流研究中,“流”理论的三要素 包 括:流 的 前 提(flow antecedents)、 流 的 体 验(flow experience)和流的结果(flow consequences)[16]。笔者现结合流理论与计算机游戏外语教学的实践构建了流与 SLA 模型。

外语教学中的“流”模型包括三个部分。流的前提(flow antecedents)、流的体验(flow experience)和流的结果(flow consequences)[17]。

第一,流的前提。包括集中的注意力、清晰的目标设定、迅速适当的反馈力、潜在的控制力 [18]、和使用者能力相当的对于挑战的洞察理解力 [19]、乐于游戏的个人特质 [20]、使用的速度和容易度。流的前提可分为三个方面:外语学习任务、外语学习者和外语教学与学习的媒介方法。其中学习的媒介与方法尤其指以现代化信息技术为依托的计算机辅助外语教学,如现在正在开发的计算机游戏教学软件等等。其中外语学习的方法教学媒介与外语学习的任务会直接影响外语学习者,进而影响学习者的流体验与学习效果。

第二,流的体验。它包括体验中的活动、意识、注意力以及对整个活动控制的把握、时间浸入感、电幻境界感以及在外语学习体验中感到的快乐、成就和满足。创造流体验需要以下几个要素 [21]:(1)用可以掌控的规则来确定清晰的目标;(2)创造机会来调整学习行动以便适合我们的潜能;(3)提供同伴是如何操作的准确信息;(4)屏蔽掉干扰因素,使得使用者精力集中。在外语教与学中就要做到:给学生创造适合其学习能力的学习机会,开展生生互动,创造良好教与学的环境。

第三,流的结果。流的体验会导致学习行为的增加,探索行为的增强 [22],会对外语学习者有积极的影响,增加学习者的外语学习兴趣,促进其反复学习行为的发生,使得学生愿意花更多的时间在外语学习上,最终达到外语能力与技能的提升。

(二)知识的创造是螺旋式上升的理论(Knowledge spiral and evolution)

此理论指:当环境可以提供适当的刺激时,一个人的内在知识就会通过与环境的互动而延伸和具体化。经过独立思考和自身的外部知识结合,可以创造出更多的知识。有了更多的刺激物,社会化过程就可以引起知识的持续创造,即知识的螺旋上升。参看图 3[23]。和教育相关的研究也指出,教育的环境可以提供更多的练习机会,进而增加知识的习得和记忆的保持。如果我们设计的计算机教育游戏可以给学习者提供恰当的刺激内容,那么就可以更有效的促进知识的习得。

(三)“认知的承载量为有限”的理论(cognitive load)

Sweller, van Merrienboer 和 Paas[24] 定义了三种认知承载:内在认知负荷、外部认知负荷、增生认知负荷。内在认知负荷 (intrinsic cognitive load), 即认知承载来自于材料本身,指的是任务或学习材料本身固有的本质内容。如果学习材料由诸多内容构成,且他们彼此相互联系,这种内在认知负荷就是比较高的;与此相反,如果学习材料非常简单,且彼此相互独立,内在认知负荷就比较低。外部认知负荷(extraneous cognitive load),即材料的外部展现方式。它是一种不必要的认知负荷,可以有教育设计来决定。如果游戏设计的不好,学习者不得不进行不相关的认知处理,外部认知负荷就比较高。增生认知负荷 (germane cognitive load),即需要构建图解所付出的额外的努力。

根据认知负荷理论,教育设计是不能改变内在认知负荷的,只能改进外部认知负荷和增生认知负荷。Kirschner[25]提出在工作记忆存储的限度内,鼓励学习者以适当的认知处理模式的方法是可以发生效用的。如果学习者的认知负荷超载了,就会对学习产生负面的影响。总之,可以通过减少不相关的多媒体因素,应用感道效应(modality effect),提供好用的使用者介面和支撑知识结构的挑战项目,来达到最优的认知承载量。

(四)以学习者为中心的体验式学习理论

在计算机教育游戏中,需要激发学习者的潜能,把学习者放在学习体验的中心位置,把学习者从“被动接受”的位置转换到“积极参与”的位置。教师也要从课堂的主角转换到教学的辅助促进者的角色。教师的主要目的就是激发学习者与游戏的内容进行互动,在学生遇到困难的时候指导他们,帮助学生评估他们在游戏中学到的东西。体验式学习理论一直以来都在启发着数字学习环境的设计者。它强调的是直接经验和思考性的观察的重要性。根据 Kolb’s[26] 的研究我们可以把体验式学习模型归纳为如下几个步骤:第一,起始阶段:学习者在经过信息数据的搜集和思考性的观察后形成一个具体的经验。第二,抽象的概念化阶段:学习者做出概况和归纳,得出结论,形成关于体验的假设。第三,最后阶段:学习者通过在新环境里积极的体验来验证假设和观点。这个模型强调的是学习的持续性本质和适当的反馈,这是目标导向行动的持续性过程的重要基础。

计算机教育游戏实际上是一种以游戏为基础的电子模拟,是“在做中学”一种新的表现形式,它极大的开发利用了网络潜能,是一种现代版的体验式学习。通过这种“trial and error”的方式可以得到知识的不断积累,因为学习者可以积极主动的思考权衡因果做出决定,进而展现出一种新的体验式情境式的学习。众所周知,对现象的不断理解本身就是一种学习,这种亲身体验就是学习的基础。每一个新的体验都是在对比我们之前的所有体验的基础上进行理解的。而计算机教育游戏就恰恰给学习者提供了这种真实的体验。

Kristian Kiili [27] 提出了体验式计算机游戏的设计模型,如图 4。这个模型把游戏性设置、体验式学习理论和流体验理论结合起来。这个模型把学习描述为一个在游戏世界通过直接经验习得的循环程序。此模型还采用建构主义 [28] 和实用主义 [29]。此模型表明活动无论是从认知角度还是行为主义角度对学习都是非常必要的,因此学习被定义为通过在游戏世界的活动和实践来对认知结构的建构。

三、计算机教育游戏的发展脉络

早在上个世纪 50 年代中期就有了关于“模拟游戏”的研究。当时的重点是商业游戏,不是现在所说的计算机游戏[30],但是“在游戏中学”的理念已经显现,而且大多数的研究都和计算机有关。

在 20 世纪 70 年代早期到 80 年代,计算机游戏的研究进一步发展,主要集中于商业领域。在过去的 10 年内计算机游戏的研究发展迅速,成为了研究的主流。这一时期的研究主要强调的是模仿,而不是游戏 [31]。《基于数字游戏的学习》[32] 一书的出版,给模拟和培训的使用提供了一个新的视角。其他致力于计算机游戏研究的出版物主要有 Geoffrey和 Elizabeth Loftus 的 Mind at Play[33],Patricia Greenfield 的Mind and Media[34]。

从上世纪 90 年代晚期,游戏开始逐渐进入到了研究领域。随着各种资源网站的不断出现,计算机游戏的研究逐渐进入鼎盛发展时期。资源网站有:游戏文化,游戏学,游戏研究与操纵。2002 年 Woodrow Wilson 首次发起了“正规教育游戏” (Serious Games) 的创制。2004 年 《正规教育游戏总结》(Serious Games Summit)一文发表后,以计算机游戏为基础的学习研究进入到了一个爆炸时代 [35]。

直到 20 世纪 90 年代晚期,计算机游戏才受到教育界的关注。因为游戏一直以来都是作为一个负面的概念被教育拒之门外。

2003 年,Stubbs,K. 的一篇题为《电子学习:假名战士:学习日本文字的新界面》一文,首次把计算机游戏应用于语言学习。2006 年,英国城市大学的 Chee Siang Ang 和Panayiotis Zaphiris 在《以学习者为中心的 CALL》一书的一篇文章中首次提出把计算机游戏应用到第二语言学习中。自此也就开始了基于计算机游戏的外语学习与研究。

在过去的 10 年内,基于计算机游戏的外语学习与研究内容主要集中于以下 2 个方面:一、游戏的结构方面,诸如电子游戏对电子文字、学习方式、学习技能的影响等等。二、通过视频游戏与教学的整合来提高第二语言的学习 [36]。

Egenfeldt-Nielsen [37] 在结合计算机教育游戏与学习理论发展的基础上,提出了计算机游戏的发展进程图(见图 5)。

第一个时期的游戏受到了行为主义和早期“寓教于乐”(edutainment)思想的影响。行为主义强调控制输入,行为模仿,直接性的学习;寓教于乐是指,当你有足够的机会和时间来锻炼某一技能,你就学会了这一技能。由于这一时期的游戏设计的过于简单(尤其是和视频游戏相比),任务大多是重复性的,设计也缺乏艺术性,很难保持可持续发展,所以大多数寓教于乐的产品是失败的。

第二个时期的游戏是基于认知理论和建构主义理论。学习者成为游戏设计者的焦点。认知理论认为,学习者不是一张白纸,所有的学习者都有旧有的知识,观点,观念,不同的思维构式,因而这一带的计算机游戏在展现信息的方式上注意到了学习者的特殊性问题,以学习者为中心,强调计算机游戏作为辅助促进。

第三个时期不是专限于研究某一特殊的计算机游戏,而是在计算机游戏在教学上的应用开展了广泛的研究。这一时期的研究基于体验主义和建构主义理论,强调基于社会文化情景的学习,在游戏中创造一种社会环境,教师变成一个辅助促进者,把计算机游戏体验引入学校。

四、 计算机游戏教学的优势与局限

计算机视频游戏可以为学习者创造新的体验 [38]。对于学习某一项语言策略和知识的习得来说是一个非常有用的工具,它给学生提供了一种浸入式、体验式、实战式学习。计算机游戏可以构建出一个虚拟的目标语言文化的社会环境,因此对于学习目标语的文化是有潜移默化作用的。计算机视频游戏使得信息处理的形式发生了很大的变化,达到了动态化、影像化、图像化、视频化、多模态化,从而激发学习者的学习兴趣与潜能,有利于发挥他们的想象力、创造力、对事件的把握力和控制力。学习者在游戏中不仅可以学到怎样理解问题,更重要的是要学到了怎么样去思考和解决问题 [39],是一种发现时学习模式。在这里学习者可以完全进入到目标语语言学习环境中,用目标语语言去思考和解决问题 [40]。

当然除了上述优点外任何一种教育方式都有它的局限。诸如:电脑游戏在生成可理解性文本方面不如其他媒体那么好用;课堂上的时间有限,无法完成完整的一个电脑游戏,很难把游戏与课堂的教学大纲整合,这就需要开设第二课堂;游戏资源资料的选取,需要教师和学生花费相当多的时间;目前在市场上还没有非常适合各个层次的外语教学的电脑游戏软件;目前很多学校没有使用计算机游戏的硬件和软件条件,如何去创设游戏的学习条件是值得我们思考的问题。

结语

计算机教育游戏可以给学生提供一个自主学习、发展技能的环境。把外语学习的特点与计算机游戏技术有机的结合起来,设计出一个学习环境,就能更有效提高外语教与学的效果。相信在不久的将来我们就能够看到更多的计算机教育游戏在外语学习中应用的例子。

(参考文献已略)

作者简介

张蔚磊,博士,教授。上海市重大人才工程特聘教授、上海市课程思政教学名师、上海市“浦江人才”、上海市松江区“拔尖人才”、获上海市育才奖。上海对外经贸大学语言战略研究中心主任、校学科建设委员会委员、学科带头人、科研创新团队负责人。华东师范大学教育学博士后,上海外国语大学文学博士。美国乔治城大学高级研究学者、英国中兰开夏大学访学学者。现任国家社科基金项目通讯评审专家、教育部学位中心通讯评议专家、上海市高校本科毕业论文督导,中国对外贸易经合协会商英专委会副会长、高校区域国别学人才培养和学科建设联盟常务理事、区域国别学学科建设指导委员会委员、上海市商务英语专业委员会副秘书长、国家语委科研基地上海外国语大学中国外语战略研究中心客座研究员、华东师范大学特聘研究员、西南财经大学特聘研究员、重庆师范大学客座教授、上海海关学院客座教授、国家教育决策协同创新中心兼职研究员、教育部备案爱尔兰研究中心研究员。主持承担国社科一般项目(2项)、教育部人文社科规划项目(1项)、上海市浦江人才项目等近20项。主要从事外语教育政策与实践研究,出版专著5部;在CSSCI刊物、《中国社会科学报》等以第一作者发文50余篇。主要刊发于《外国语》《外语界》《中国外语》《外语教学》《外语电化教学》《外语教学理论与实践》等。多篇论文被《人大复印资料·语言文字学》转载。在国际国内学术会议做重要报告70余次。担任多家核心期刊审稿人。

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